NS_TACTICS_RULEBOOK_VER11_SCREEN.pdf

(17400 KB) Pobierz
677928472 UNPDF
677928472.006.png
poprzewracane kikuty drogowskazów i zniszczone linie wysokiego
napięcia. Na mapie Stanów ostało się kilka miast, kilkanaście
większych miasteczek i setki, tysiące osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz się
samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek się skierujesz, czeka
cię niewiadoma i niebezpieczeństwo. Każde miasto, każda, najmniejsza wieś
to zupełnie nowy świat.
Na gruzach toczy się nieustanna walka: o zasoby, o honor,
o przetrwanie. Jesteś liderem jednej z walczących grup. Może masz się
za obrońcę ludzkości, który tylko czeka, by odznaczyć się w szeregach
ostatniej regularnej armii – Posterunku. Może bardziej kręci cię życie
na krawędzi, radosna rozpierducha na czele gangu z Hegemonii. Twoją
drogą może być służba dla zmutowanych braci, podbój świata w hordach
zwołanych przez cybermutanta Borgo . A może jesteś mechanicznym
mózgiem wysłanym w teren przez Molocha, by zakładać enklawy, rozrastać
się i posprzątać natrętne pozostałości po dawnych czasach?
Jeśli w tym parszywym świecie cokolwiek się liczy, to jest to twoja
ekipa, banda zgranych gości, lasek, mutków czy blaszaków, które lada
moment zatrzęsą okolicą. Czas skopać tyłki paru patałachom!
1
W zdłuż autostrad stoją wraki dawnych samochodów,
677928472.007.png
SPIS TREŚCI
ROZGRYW KA
Tura
30
Jakw towygrać?
37
Akcj e
40
Strzelanie
43
Broń strzelecka 56
Ruch
62
Walka Wręcz 68
Broń do walki wręcz 77
Skradanie
80
Wypatrywanie 83
Rzucanie
86
Sprzęt do rzucania 91
Celowanie 92
P rzykład starcia tura po turze 94
P ozostałeAkcje 96
P ozostały sprzęt 99
Akum ulator
103
STAR T
Zmontujekipę
106
Przygotujpolebitwy 108
Lokacje
113
Lokacje Frakcyjne: 114
Lokacje Uniwersalne: 116
2
3
677928472.008.png
sadami. Nie przerażaj się, to wszystko jest do ogarnięcia.
Zmontowaliśmy te reguły tak, by były intuicyjne, łatwe do
przyswojenia i – co najważniejsze – byś nie musiał ugrzęznąć
w nich na tydzień, zanim odpalisz swoją pierwszą partię. Przed de-
biutem przejrzyj zasady i przykłady, omijając wszystkie pomniej-
sze reguły i szczególiki. Stopniowo odkryjesz je później, w miarę
konkretnej potrzeby. Na dzień dobry potrzebujesz jedynie jako
takiej orientacji i świadomości, gdzie w razie czego uderzać po
konkretną rzecz.
ŚWIAT GRY
O świecie
30 lat temu szlag traił cywilizację. Dziś wiemy, że to był bunt maszyn, ale wtedy był tylko chaos. Razem
z bombami wyparowały miasta i fabryki, architektura i sztuka, nauka i dobre maniery. W radioaktyw-
nym ogniu, gigantycznych zarazach i atakach chemicznych zginęła masa, masa ludzi. Znikły też podatki,
szkolne egzaminy i agenci ubezpieczeniowi, więc nie można powiedzieć, że cała akcja nie miała jasnych
stron.
Stopniowo zrodził się nowy świat. Świat, w którym głównym zajęciem człowieka jest walka
o przetrwanie. W którym naczelnym prawem jest prawo silniejszego. W którym okruchy przedwojennej
wiedzy są takim samym skarbem jak paliwo, woda czy bezpieczne schronienie. Po ludzkich dokonaniach
zostały głównie zgliszcza i wspomnienia napromieniowanych dziadków, ale ciągle do zgarnięcia jest sporo
przedwojennych rzeczy, o które warto zawalczyć bez względu na ryzyko.
W nowej rzeczywistości ludzkość doczekała się konkurencji nie znanej nigdy dotąd. To przede
wszystkim Moloch, wielkie kondominium maszyn, które każdego roku rozszerza kontrolowany przez sie-
bie teren. Razem z nim pojawili się mutanci – potworne wynaturzenia i wynik straszliwych eksperymen-
tów. Na pustkowiach roi się od bestii. Na wędrowców czekają też inne zagrożenia: od śmiercionośnych,
skażonych stref, przez anomalie pogodowe, po nieustannie mutującą roślinność zwaną na Południu
Neodżunglą. Patrząc na działania gangów, band i żołnierzy zapewniających ponoć ochronę osadnikom,
nie można nie pomyśleć, że mimo wszystko ciągle najgorszą plagą, która trapi ludzkość, jest ona sama.
Więcej o neuroshimowym świecie dowiesz się z serii Neuroshima: Gra Fabularna, zbiorów opo-
wiadań postapokaliptycznych (np. „Czerwone oko”) oraz innych publikacji do Neuroshimy Tactics.
Frakcje 
Pomyślisz może – skoro świat rozpieprzyło w drobny mak, to jest tam raczej pustawo, no nie? Otóż nie.
Na gruzach i w pustkowiach znajdziesz całe enklawy niedobitków, po szczątkach autostrad krążą gan-
gerzy jak watahy wygłodniałych kundli, a do tego na podbój świata wyruszają dzieci zagłady: maszyny
Molocha i mutanci. Zasrane Stany to skażona, bezwzględna kraina, ale zarazem raj dla niezliczonych
grup, band, frakcji, armii i najbardziej popieprzonych organizacji.
Przystępując do gry w NS Tactics stajesz przed wyborem jednej z nich. Staniesz na czele specy-
icznej ekipy: ma ona swoje atuty, których nie znajdziesz u innych frakcji i które posłużą ci do zbudowa-
nia przewagi. Ma też słabe punkty, do których spróbują dobrać się przeciwnicy. Zapoznaj się z dostępny-
mi frakcjami i wybierz tę, która będziesz grał.
4
5
P rzed tobą cały podręcznik, dobrych kilkadziesiąt stron z za-
677928472.009.png 677928472.001.png 677928472.002.png
H EGEmOnIA
Hegemon ia to bezwzględni mordercy, bru talni przestępcy, anarchiści re spektujący jedynie prawo silnie jsze-
go. Przem ierzają Zasrane Stany w poszu kiwaniu łatwych łupów. To zde generowani, pozbawieni moraln ości
ludzie, kt órzy aby przetrwać posługują s ię siłą. Tam gdzie się pojawią – sieją spustoszenie. Kradną za pasy
żywności , paliwa, amunicji. Zabiją każd ego, kto posiada cokolwiek prz ydatnego. Tych, którym nie zo stało
już nic, z abijają dla zabawy. Ekipy Hege moni to bandy mniej lub bardz iej rozrywkowych gości połączo nych
przez cha ryzmatycznnego bossa, który dobrze wie, jak zmusić do po słuchu rozkazem, a kiedy szla giem
w łepetynę. Goście i lask i z Hegemonii mają kupę zaimp rowizowanego sprzętu i znalez ionej
albo zdartej z trup ów broni. Czasem nie sposób r ozeznać, czy chodzi im o efekt ywne
rozwalanie przec iwnika, czy samą radość z krz ywdzenia innych.
6
7
677928472.003.png 677928472.004.png 677928472.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin