Lodowa_Kraina1.pdf

(325 KB) Pobierz
Lodowa_Kraina1.cdr:CorelDRAW
Lodowa Kraina
arkusz 1/4
www.magiaimiecz2003.prv.pl
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
HAKI
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL
MIEJSCE
MIEJSCE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
KSI¥¯E LODU
FUTRO
¯ABKA
PRZE£ÊCZ WYGEONA
W os³oniêtym od wiatru i œniegu
schowku miêdzy ska³ami znalaz³eœ
zdatne do u¿ycia futro. Chroni ciê
ono przed konsekwencjami kart:
“Wichura œnie¿na”, “Œnie¿yca”,
“Trudy podró¿y”. Ponadto po
przegranej walce wrêcz nie tracisz
punktu Wt jeœli wyrzucisz 6. Futro jest
bezu¿yteczne na terenach Pustyni.
Ten praktyczny przedmiot pozwala
swemuposiadaczowi zsuwaæ siê
bezpiecznie wg³¹b Lodowej Krainy
w zaledwie jedn¹ turê. Zwalnia tak¿e
z rzutu kostk¹ na Ska³ach i na
Prze³êczy.
¯abka doda 1 punkt Mocy ka¿demu
Poszukiwaczowi o charakterze
Dobrym lub Neutralnym. Z³ego
ugryzie i ucieknie - nie tracisz punktu
Wytrzyma³oœci.
Na swych bogatych saniach zagrodzi³ ci drogê
w³adca tej krainy. Je¿eli jesteœ Z³y zaatakuje ciê
z Si³¹ 16. Je¿eli Neutralny - wszystko bêdzie
zale¿a³o od rozmowy. Jest z natury nieufny w
stosunku do tych “z wielkiego œwiata”. Jeœli
wyrzucisz k6 wiêcej ni¿ Ksi¹¿e Lodu kostk¹ k10,
uzna ciê za przyjaciela i potraktuje ciê tak samo jak
Poszukiwaczy o charakterze Dobrym, czyli
umo¿liwi podczas walki wrêcz korzystanie z k10,
jednak tylko w Lodowej Krainie.
W innym wypadku odejdzie w swoj¹ stronê.
Patrz instrukcja
ZDARZENIE
ZDARZENIE
MAGICZNY
PRZEDMIOT
ZDARZENIE ZDARZENIE
ZDRADA
WRÓG
WRÓG
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZAMEK W ODDALI
MAGICZNE ZIELE
TYGRYS SZABLOZÊBNY
ŒLADY
Dwóch Przyjació³ - których karty
le¿¹ najdalej od karty twojego
Poszukiwacza - potajemnie opuszcza
ciebie wraz z ca³ym Z³otem i
Magicznymi przedmiotami (nie
wliczaj¹c kart: Maka Wygeona, Maska
Tahjana, Maska Tako) - od³ó¿ te karty.
Jeœli Poszukiwacz nie posiada dwóch
kart Przyjaciel, zignoruj t¹ kartê.
SI£A 6
Legendarny zamek króla Bonatara “Poranek”
zak³óci³ monotonnie miejscowego krajobrazu.
Jeœli zdecydujesz siê na wêdrówkê w jego
stronê zrezygnuj z dwóch tur i rzuæ kostk¹ k6,
wynik 5-6 oznacza, ¿e uda³o ci siê nie zgubiæ
drogi- zyskujesz 2 punkty Mocy i tyle Czarów
na ile pozwala ci Moc. W innym wypadku cel
nie zostaje osi¹gniêty, a ty, zmêczony odejmij 2
od wyniku kostki w czasie najbli¿szej walki.
Niezwyk³a lecznicza roœlina wystêpuje
wy³¹cznie w surowych warunkach
Lodowej Krainy. Spo¿ywaj¹c
j¹ zyskujesz 3 punkty wytrzyma³oœci..
Jeœli wype³niasz w³aœnie Misje z
rozszerzenia “Zamek“, zrywyaj¹c j¹
zostajesz automatycznie teleportowany
na obszar Jaskinia Czarownika.
Ten wielki kot zapolowa³ z ukrycia na
ciebie. Rzuæ kostk¹ poni¿ej swojej
Mocy jeœli wynik jest wiêkszy lub równy,
oznacza to, ¿e ciê zaskoczy³ - odejmij
3 od wyniku rzutu kostk¹ w walce.
Za pokonanego tygrysa otrzymasz u
Myœliwego w Wiosce 4mz.
Dziwaczny trop zwróci³ twoj¹ uwagê.
Rzuæ kostk¹ by zobaczyæ dok¹d
dotar³eœ: 1-2 - grota przyjaznych istot.
Regenerujesz ka¿dorazowo punkt Wt
rezygnuj¹c z jednej tury.
3-4 - Œlady sta³y siê niemo¿liwe do
odczytania, nic siê nie dzieje.
5-6 - Tubylec. Atakuje ciê mieszkaniec
Lodowej Krainy, Si³a 5.
MIEJSCE
MIEJSCE MIEJSCE
MIEJSCE
WRÓG
WRÓG
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
GROTA SAMOTNIKA
PRZESMYK
PE£ZACZ ŒNIE¯NY
WYPADEK
WICHURA ŒNIE¯NA
Zosta³eœ ugoszczony przez tajemniczego
osobnika, który osiedli³ siê na tej wyspie
ju¿ dawno temu. Przy skromnej strawie i
weso³o tañcz¹cym ognisku dowiedzia³eœ
siê wielu fascynuj¹cych rzeczy zyskujesz
punkt Mocy, a tak¿e regenerujesz punkt
Wytrzyma³oœci.
SI£A 10
Warunki sta³y siê tak trudne, ¿e nie jesteœ
w stanie kontynuowaæ wyprawy.
Rzuæ kostk¹ czy znalaz³eœ schronienie:
1-3 - nie ma gdzie siê ukryæ przed ostrym
wiatrem, tracisz punkt Wytrzyma³oœci..
4-6 zdo³a³eœ siê schroniæ. T raz musisz
poczekaæ by œnie¿yca usta³a. Przed swoj¹
nastêpn¹ tur¹ musisz rzuciæ kostk¹:
1-4 - wci¹¿ nie da siê podró¿owaæ.
5-6 - W drogê! Jeœli nie uda³o ci siê znaleŸæ
kryjówki za pierwszym razem, musisz
próbowaæ ponownie. Jeœli znów siê nie
powiedzie tracisz kolejny punkt Wt.
Stworzenie to przesiaduje ca³ymi dniami
wœród mrocznych zakamarków
wpartuj¹c siê na coœ, czym mog³oby siê
po¿ywiæ i przed³u¿yæ swój ¿a³osny ¿ywot.
Spojrzenie Pe³zacza pad³o na ciebie. Jeœli
twa ca³kowita Moc nie jest wy¿sza od 6
- rzuæ za Pe³zacza dwukrotnie kostk¹ i
wybierz wy¿szy wynik.
Uleg³eœ wypadkowi, zachowaj tê kartê. Odt¹d
nie jesteœ w stanie kontynuowaæ podró¿y po
Lodowej Krainie, musisz natychmiastowo
zawracaæ (na normalnych zasadach powrotu z
Lodowej Krainy). Poza ni¹ poruszasz siê
wy³¹cznie o 1 pole na turê, a twa Si³a maleje o 2.
Ponadto nie jesteœ w stanie wymykaæ siê ¿adnym
Wrogom, chyba ¿e u¿ywaj¹c magii. Poszukiwacz
powróci do zdrowia odwiedzaj¹c jakikolwiek
obszar oferuj¹cy us³ugi lecznicze, wówczas
bezp³atnie odzyska 1 punkt utraconej Si³y i
kondycje - od³ó¿ wtenczas kartê Wypadek.
e
Pod¹¿aj¹c tym szlakiem jesteœ w stanie
bezpiecznie opuœciæ Lodow¹ Krainê i
trac¹c 2 tury przenieœæ siê na obszar
Ska³y.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
ZDARZENIE
ZDARZENIE
DECYZJA
TUBYLCY
ŒNIE¯NY GIGANT
TUBYLCY
TRUDY PODRÓ¯Y
Us³ysza³eœ chropowaty g³os wo³aj¹cy o ratunek.
Pod¹¿y³eœ za nim. Ze skarpy zwisa Hoboblin i nie
wytrzyma ju¿ d³ugo. Jeœli mu pomo¿esz do³¹czy
siê do ciebie jako Przyjaciel dodaj¹c 1 punkt Si³y.
Ponadto bêdziesz móg³ uznaæ za Przyjaciela
ka¿dego napotkanego Goblina i Hobgoblina, który
do³¹czy siê na okres jednej walki do ciebie. Przy
ka¿dym takim spotkaniu rzuæ jednak k6. Wynik 1
oznacza, ¿e zosta³eœ zdradzony. Hobgoblin do³¹cza
siê do atakuj¹cego i dodaje mu 2 punkty Si³y.
SI£A 9
Wêdruj¹c poprzez zasypane œniegiem
przesmyki nieostro¿nie pozostawi³eœ
po sobie wyraŸne œlady. Twoim tropem
wyruszy³a grupa tubylców. Walcz z
nimi.
,
SI£A 6
Wêdruj¹c poprzez zasypane œniegiem
przesmyki nieostro¿nie pozostawi³eœ
po sobie wyraŸne œlady. Twoim tropem
wyruszy³a grupa tubylców. Bêd¹ chcieli
siê tob¹ po¿ywiæ, dlatego walcz z nimi
a¿ do czasu kiedy zwyciê¿ysz, b¹dŸ
stracisz wszystkie punkty Wt.
,
SI£A 14
Wyprawa po mroŸnych terenach Lodowej
Krainy okazuje siê powa¿nym wyzwaniem.
Tracisz 2 tury na przymusowy odpoczynek
jeœli twoja bazowa Si³a nie jest wy¿sza od 5.
W innym wypadku radzisz sobie z tu³aczk¹.
Ten monstrualnych rozmiarów stwór jest
postrachem krainy. Stan¹³eœ mu na drodze.
Rzuæ kostk¹, czy zosta³eœ zauwa¿ony.
1-2 - Ukry³eœ siê. 3-6 - Musisz siê broniæ,
Si³a 36. Jeœli przegrasz, a uda ci siê ochroniæ
dziêki Ekwipunkowi uznaj go za zniszczony.
Nie na sprzeda¿
ZDARZENIE
ZDARZENIE
WRÓG
WRÓG
46591714.017.png 46591714.018.png 46591714.019.png 46591714.020.png 46591714.001.png 46591714.002.png 46591714.003.png 46591714.004.png 46591714.005.png 46591714.006.png 46591714.007.png 46591714.008.png 46591714.009.png 46591714.010.png 46591714.011.png 46591714.012.png 46591714.013.png 46591714.014.png 46591714.015.png 46591714.016.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin