Corporation_Telepathy.pdf

(52 KB) Pobierz
106722593 UNPDF
Opcjonalne reguły telepatii do Corporation wg. Jagmina
Wszystkie moce telepatyczne opierają się na teście Inteligencji + poziom odpowiedniej zdolności
Telepatycznej.
Przydatne terminy
Wartość Pancerza (WP) – Armour Value (AV)
Potencjał – Potency
Telepatyczna Energia (TE) – Telepatic Energy (TE)
Inteligencja – Intelligence
Wytrzymałość – Endurance
Siła – Strenght
Tempo – Rate
Szturm (Assault)
Zasięg: Do 10 x wartość zdolności. Specjalny, patrz niżej.
Czas trwania: Natychmiastowy.
Atakujesz cel osobistą manifestacją mocy telepatycznej. Telepatyczny Szturm nie liczy się jako broń
do walki wręcz przy określaniu czy Telepata utrzymuje swoja obronę. Obrażenia są normalnie
redukowane przez WP. Może ona przybrać różne formy, zależne od woli telepaty. Możesz wybrać
jeden z poniższych efektów.
Psychiczny pocisk
Punkty zdolności należy dowolnie podzielić pomiędzy zasięg i efekt. Za każdy punkt przeznaczony na
efekt zadawane jest k6 punktów obrażeń pojedynczemu celowi. Za każdy punkt przeznaczony na
zasięg pocisk może sięgnąć cel oddalony o 10 metrów. Można nie wydać żadnego punktu na zasięg
zadając pełne obrażenia poprzez dotyk.
Psychiczna fala
Działa analogicznie do pocisku lecz może objąć swym działaniem więcej celów. Każdemu należy
oddzielnie przydzielić punkty na efekt. Zasięg określany jest tylko raz dla najbardziej oddalonego
celu.
Krytyczna porażka: Atak zwraca się przeciwko Telepacie powodując k6 obrażeń na każdy poziom
zdolności. Pancerz chroni przed tym normalnie.
Biokineza (Biokinesis)
Zasięg: Osobisty.
Czas trwania: Natychmiastowy.
Możesz przyspieszyć własny proces zdrowienia, lecząc k6 punkty obrażeń na poziom mocy. Możesz
także oczyścić swoje ciało z toksyn i chorób o Potencjale równym lub niższym od twojej Biokinezy,
wydając podwojoną wartość Potencjału w punktach TE i przechodząc test Inteligencji +
Wytrzymałości .
Uzdrawiający dotyk
Możesz także spróbować uleczyć cudze rany. Dotykając kogoś możesz wyleczyć go z k4-1 obrażeń na
poziom Biokinezy. Wyleczenie z choroby lub zatrucia wymaga wydania trzykrotności Potencjału w
punktach TE.
Krytyczna porażka: Telepata doznaje k6 obrażeń na poziom Biokinezy lub zadaje tyle samo
leczonemu. Pancerz nie chroni przed tymi obrażeniami.
Skok (Jump)
Zasięg: Osobisty.
Czas trwania: Natychmiastowy.
Możesz skoczyć na wysokość lub odległość równą w sumie kwadratowi użytej mocy. Możesz także
zeskoczyć z podobnej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu. Np. mając Skok na poziomie 4 możesz
skoczyć wzwyż na 16 m lub na 8 wzwyż i 8 w dal lub na 16 w dal.
Krytyczna porażka: Upadasz niefortunnie otrzymując k6 punktów obrażeń na poziom użytej mocy
Skoku. Obrażenia mogą być zredukowane przez WP.
Przewidywanie (Prescience)
Bez zmian
Psychoostrze (PSI Blade)
Zasięg: Osobisty.
Czas trwania: Scena.
W twoim ręku materializuje się Psychoostrze. Jego właściwości zależą od poziomu mocy.
Poz.
Obrażenia
Tempo
1
k4 + Siła
3
2
k6 + Siła
2
3
k8 + Siła
2
4
k10 + Siła
1
5
k12 + Siła
1
6
k12 +2 + Siła
1
7
k12 +4 + Siła
1
8
k12 +6 + Siła
1
9
k12 + 8 + Siła
1
10
k12 +10 + Siła
1
Psychoostrze jest traktowane jako broń jednoręczna do walki wręcz.
Krytyczna porażka : Tracisz władzę w reku do końca sceny oraz otrzymujesz 2k6 obrażeń + 2 x poziom
użytej mocy.
Tarcza (Shield)
Bez zmian
Telekineza (Telekinesis)
Bez zmian
Zgłoś jeśli naruszono regulamin