UZALEŻNIENIE OD MUZYKI I MEDIALNE.doc

(64 KB) Pobierz
UZALEŻNIENIE OD MUZYKI - TECHNO

UZALEŻNIENIE OD MUZYKI - TECHNO

Jak powszechnie jednak wiadomo - uzależnienie niejedno ma imię - w tym wiele tradycyjnych i oczywistych już w naszym krajobrazie, jak papierosy, używki, alkohol, narkotyki, środki farmakologiczne, czy hazard, - w rozmaitych wariantach i złożeniach. Zachowania o charakterze kompulsywnym mogą także przybierać zgoła zaskakujące formy. Nowe trendy, mody i tendencje warunkuje aktualna sytuacja geopolityczna i ekonomiczna na świecie. Pojawiają się więc takie uzależnienia, jak powszechnie znany (i często interpretowany w kategoriach zalet) -workoholizm przekładający się na niezdolność opuszczenia miejsca pracy czy przerwania wykonywania czynności zawodowych lub związany z tym przymus bycia pod telefonem (permanentna dyspozycyjność), przymus przeprowadzek - czyli zmiana miejsca zamieszkania czy pobytu, kompulsywny seks czy przymusowe zakupy a nawet kradzieże w supermarketach, nadmierne korzystanie z rozlicznych np. różowych linii. Pojawiają się też formy bardziej poważne z punktu widzenia ewentualnych skutków - rozmaite rodzaje hazardu, gry i konkursy, rywalizacja - na pograniczu życia i śmierci, przysłowiowe igranie z losem. Typowe są tu tzw. wysoko adrenalinowe, skrajnie niebezpieczne lub wręcz samobójcze, sporty. Można tu zaliczyć takie formy aktywności jak niektóre rodzaje skoków na linie, lotniarstwa, skoki z mostów, kąpiel w spienionych nurtach morderczej rzeki czy wodospadu (USA), o których powszechnie wiadomo, że pochłonęły już setki śmiertelnych ofiar. Bywają to niekiedy banalne i w zasadzie zdrowotnie uzasadnione lecz ekstensjonalnie stosowane, przymusowe rodzaje aktywności fizycznej jak gimnastyka w jej rozmaitych odmianach, bez których nie można się obejść, zwykle forsownych, często aerobik. W grupie tej mieszczą się także uzależnienia od słodyczy czy jedzenia, prowadzące do ciężkich dysfunkcji systemowych w postaci zaburzeń łaknienia o charakterze anorektyczno-bulimicznym, a w konsekwencji poważne schorzenia metaboliczne. Do tej grupy zaliczyć też można wielogodzinne pozostawanie w sytuacji swoistego przeciążenia sensorycznego i wysiłkowego (np. w trakcie imprez typu Techno). pozwalające zdaniem ich entuzjastów na uzyskanie niezwykłych efektów energetyzujących i stanów tzw. wglądu, wreszcie doświadczeń szczytowych, niepowtarzalnych przeżyć o charakterze transowym, (tzw. peak experiences) i innych ekstremalnych stanów ciała i umysłu.

W tzw. syndromie Technotransu w sferze emocjonalno-przeżyciowej pojawić się może stan pobudzenia, napięcia, niepokoju, panicznego lęku, ale i także euforycznego nastroju, poczucia lekkości aż do iluzji całkowitego uwolnienia się od ciężaru własnego ciała, latania czy lewitacji, włącznie. Często oprócz utraty poczucia czasu oraz orientacji w przestrzeni, pojawia się przymglenie świadomości, a także Zmienione Stany świadomości (ASC), zwykle bardzo atrakcyjne, choć niekiedy dramatyczne w obrazie i klimacie emocjonalnym.

Rzadko i raczej niechętnie mówi się o mniej nagłaśnianych aspektach fenomenu Techno - o jego potencjalnych efektach - zarówno w skali indywidualnej jak i społecznej - o zagrożeniu psychologiczną i somatyczną destrukcją. Oczywista jest obecna tam głęboka elektroniczna psychodelia o ogromnej sile rażenia. Niekiedy przypadkowe efekty dają równie przypadkowe, choć niestety dramatyczne, skutki. Przemysł funkcjonujący na użytek subkultury rozdmuchuje nowe aspiracje i nakręca spiralę potrzeb konsumenta, czemu sprzyja wyrafinowana technika komputerowa, subtelna elektronika, produkcja sprzętu akustycznego, zaawansowana fonografia. Agresywne kampanie i akcje reklamowe, wspomagane mediami, serwują przekazy, replikowane po wielokroć we wszystkich możliwych nośnikach informacji i adresowane inwazyjnie do wszystkich zmysłów odbiorcy, wspomagane często narkotykami i środkami dopingującymi. Oszalałe w lawinie bodźców, muzyki, wibrującego hałasu, zbiorowe EGO - wymusza anonimowość, pozwala na rozpłynięcie się w tłumie. Zwielokrotniony, samokopiujący się, powielony w tysiącach egzemplarzy, techno-robot, wykonuje takie same gesty, miny, ruchy. Tytuły techno-produkcji mówią same za siebie: The Androids Dream, Hallucinogen, Psy-harmonics, Rave Mekka, Science Fiction, Infinity, Matsuri, Fluor Essence, Global trance, Bible of Dreams, Total Eclipse, Transient, Dragonfly, Otherworld czy Return to the Source i inne elektroniczne raje, podróże do źródeł bytu, gigantyczne happeningi, Psychedelic experience wabią kosmicznymi bytami. Muzyka techno - to także ekspozycja na hałas o częstotliwościach i nasileniu wielokrotnie przekraczających granice tolerancji i adaptacji ludzkiego organizmu, skutkuje inwazyjnym przeciążeniem - psychologicznym i fizjologicznym.

Techno to nie tylko głośna muzyka i szalony taniec, ale zmasowana polisensoryczna nadstymulacja, wibracje, impulsy dźwiękowe i wizualne o częstotliwościach psychoaktywnych. Rzeczywistość wirtualna - w Techno to rzutowane na ścianach czy bezpośrednio na tańczących - obrazy, sceny, z innych, kultowych imprez, filmów, fragmenty specjalnie przygotowanych produkcji wideo czy też wideoklipów lub reklam, także znanych na co dzień z ekranów telewizora. Technika potęguje efekt wizualnej lawiny, obrazy z różnych źródeł nakładają się na siebie i przeplatają, powodując zamierzony efekt dezorientacji w czasie i przestrzeni.

Częstą reakcją, zwłaszcza u nowicjuszy są zawroty głowy, zaburzenia równowagi, nudności, wymioty, zaburzenia poczucia ciała, jego masy, wagi, struktury, spoistości, kierunku i natężenia ruchu, położenia w przestrzeni, w efekcie epizody utraty równowagi czy też trwalszą niemożność oceny odległości. Objawy, choć zwykle przejściowe - utrzymują się jednak niekiedy wiele dni, a nawet tygodni później i pojawiają także w sytuacjach nie związanych z imprezą.

U osób pozostających w stanie przedłużonej nadstymulacji pojawić się mogą, zarówno natychmiastowe, jak i odroczone w czasie - efekty w postaci pozbawionych wprawdzie logiki - lecz dramatycznych niekiedy w skutkach, patologicznych stanów i zachowań.

 

INNE UZALEŻNIENIA MEDIALNE: TELEWIZJA, ELEKTRONICZNE GADŻETY, ELEKTRONICZNY LIZAK, TELE-HIPNOZY,GRY KOMPUTEROWE,

Szczególnie bogatym źródłem uzależnień są zdobycze współczesnej techniki, umożliwiające Multimedialny odlot. Uzależnić można się, jak wskazują mnożące się sygnały, od rozmaitych rzeczy - pozornie niewinnych i zaskakujących, od tradycyjnej telewizji, ale także - wybiórczo - od prezentowanych wideoklipów i filmów reklamowych, co niezwykle ułatwiają specjalne kanały telewizji satelitarnej. Pojawiło się też zjawisko słuchania wielogodzinnych, non-stop (niekiedy kilkadziesiąt godzin z niewielkimi przerwami) programów muzycznych (radio, walkmany).

Można także uzależnić się od rozmaitych elektronicznych gadżetów, zabawek typu tamagotchi, które w swych licznych wariantach opanowały świat. Nowe odmiany mieszczą kilka (jajeczka octogotchi, wykorzystywane zresztą ostatnio jako nagroda w gigantycznej akcji promocyjnej jednego z nowych, wchodzących właśnie na rynek, miesięczników.) Zdarza się nawet pięćdziesiąt zwierzątek w jednym urządzeniu - pozostających zresztą ze sobą w rozmaitych, nie zawsze pozytywnych relacjach i nierzadko wirtualnie... wychowawczo kłopotliwych, co pozwala na kreowanie całego Zoo - w jednym małym pudełeczku - ze wszystkimi tego konsekwencjami. Nietrudno się domyślić, że zajęcie to może być co najmniej czasochłonne. Nikogo nie zaskakują już też wirtualne szpitale dla tamagotchi, a kiedy wirtualna terapia nie odniesie oczekiwanych skutków - są wszak wirtualne cmentarze dla wirtualnych ulubieńców. Taka śmierć na niby nie ma zresztą większego znaczenia, przecież zabawkę można ponownie powołać do życia jednym naciśnięciem guziczka. Skutki wychowawcze dla bawiących się w ten sposób dzieci, jak sądzę, nie wymagają komentarza.

Ostatnią nowinką na rynku japońskim jest tzw. elektroniczny lizak - urządzenie pozwalające na wewnętrzne słyszenie dźwięków, specyficznej rytmicznej, elektronicznej muzyki czy też odczuwanie wibracji wewnątrz głowy - poprzez umieszczenie w ustach końcówki elektronicznego gadżetu. Dla milusińskich - atrakcyjność doznań zwiększyć można - montując w specjalnym uchwycie... autentyczny lizak. Urządzenie to, mające służyć powszechnej rozrywce, jak nietrudno się domyślić, można dowolnie niemal miniaturyzować, czego potencjalnych implikacji nie będę w niniejszym opracowaniu, rozwijać.

Specjaliści sygnalizują też pojawienie się nowego syndromu - tele-hipnozy. Zagrożenie to dotyczy szczególnie dzieci, także małych, nawet już kilkumiesięcznych. Obserwuje się zjawisko popadania w stan swoistego transu w trakcie emisji bloku reklam telewizyjnych, kiedy to dzieci przerywają najbardziej nawet frapujące zajęcie, by zastygnąć jak zaklęte bez kontaktu, nie reagujące na głos, wołanie, nieruchomo, z twarzą niemal dosłownie wlepioną w ekran, aż do końca bloku. Mówi się także coraz częściej o incydentalnych przypadkach telenarkozy u osób dorosłych, czego nie należy jednak mylić z przysłowiowym już geriatrycznym objawem przysypiania przed telewizorem.

Syndrom padaczki ekranowej u osób, zwłaszcza dzieci - z tendencjami do tzw. napadowości ze względu na stan CUN, znany zresztą od blisko ćwierćwiecza, nadal jest niedoceniany, czy wręcz lekceważony przez większość specjalistów - neurologów, psychiatrów czy psychologów. Pojawia się o wiele szybciej i przybiera dramatyczniejsze aniżeli wcześniej znane, postaci. Spowodowane jest to specyfiką nowych generacji form przekazu. Tu pojawiają się nowe rodzaje montażu - producenci prześcigają się w udziwnianiu i uatrakcyjnianiu za wszelką cenę, nie zawsze udanie - reklam - pojawiają się psychoaktywne elementy, np. pulsacja, montażu w określonych częstotliwościach, rodzaj, intensywność i następstwo efektów kolorystycznych, manipulowanie zmienną rytmicznie ostrością, pływająca ramka, płynny horyzont, technika rybiego oka, techniki inwersji, zmiany tempa, stosowanie przemiennie koloru z czarno-białym montażem, wreszcie puste klatki eksponowane w ściśle określony, choć zwykle niewidoczny dla ludzkiego oka, sposób. Mamy tu też do czynienia ze zjawiskiem projekcji i przenikania się wizualnego sprzecznych, wykluczających się logicznie komunikatów, warstw znaczeniowych, gdzie wszystko jest możliwe, mających na celu wytworzenie u odbiorcy dysonansu poznawczego a w konsekwencji oswojenia z wszelkiego rodzaju niezwykłością. Efekty wizualne jawnie inspirowane są swoistą estetyką LSD, amfetaminowych wizji czy halucynacji, czy innymi doświadczeniami psychodelicznymi, wywołanymi środkami halucynogennymi w dowolnych złożeniach i konfiguracjach - klimatem dziwacznego snu, ale także koszmaru sennego czy omamów i halucynacji, depersonalizacji, lęków i paniki pojawiających się w obrazie choroby psychicznej. Stan Zmienionej Świadomości jawi się tu jako normalny, oczywisty czy wręcz obowiązujący, coś, czym można a nawet należy się chwalić: Ale miałem/am odlot...

Pojawiły się także uzależnienia popularnie zwane komputerowymi. Rozmaite uzależnienia technologiczne, np. ekstensjonalny kontakt z komputerem, zwykle ukrywany przed otoczeniem i realizowany po kryjomu, bywa także zwykle starannie zakamuflowany wiarygodną przykrywką wykonywania czynności zawodowych, uczenia się i studiowania czy uczenia się języków obcych lub też traktowane są jako niewinna rozrywka, w której wszak nie może być nic niewłaściwego. Pojawia się jednak u osób uzależnionych niepokojące zjawisko utraty orientacji w czasie, a w konsekwencji niemożność oderwania się od realizowanej aktywności i drastyczne, tunelowe zawężenie pola zainteresowań.

Mówi się także o licznych - masowych, i ciągle narastających przypadkach tzw. uzależnień ekranowych u dzieci w wieku przedszkolnym, doskonale sobie radzących ze sprzętem i podstawowym oprogramowaniem. Typowe jest także zjawisko obniżania się wieku komputerowego, bowiem dzieci szybko i skutecznie się uczą, zwłaszcza wówczas, gdy pozostawione same sobie personifikują komputer, postrzegając go jako żywą istotę, która nie limituje im czasu i uwagi. Szczególnie formy pracy interaktywnej dają poczucie kontaktu i mają często charakter zastępczy w obliczu nie satysfakcjonujących relacji rodzinnych (np. zapracowani lub odrzucający rodzice).

W innych grupach wiekowych i zawodowych motywacje są w zasadzie analogiczne, zmieniają się jedynie realia i możliwości kontroli i ewentualnej ingerencji z zewnątrz. Generalnie - niezależnie od rodzaju i specyfiki uzależnienia - mamy do czynienia z rosnącą grupą ofiar, lawinowo narastającą wraz ze ułatwieniem dostępu do sieci.

Warto także zwrócić uwagę na fakt, że swoiste mody Internautów - na przykład, ogromna ilość skrótów i symboli, nowych pojęć, służących do wykonywania koniecznych poleceń, hermetyczny slang czy żargon, niekiedy dowcipny, żartobliwy, stanowi dla użytkownika mniej oswojonego z siecią duże obciążenie zarówno intelektualne, jak i psychologiczne. Wejście w sieć wymaga bowiem swobody w posługiwaniu się specyficznym dla Internetowej subkultury językiem i poczuciem humoru, owocując silnie stresogenną, przeciągającą się w czasie sytuacją.

W grach, analogicznie jak w mediach, pojawia się też nierzadko element obcych socjokulturowo - ideologii i tradycji, co w sposób oczywisty spowodowane jest przenikaniem się kultur, przyjmują się więc bezboleśnie zarówno sympatyczne Walentynki, jak i obce kulturze judeochrześcijańskiej - Halloween, czy gry, także terenowe, typu Warhammer, często stanowiące proste źródło inspiracji dla lokalnych grup o charakterze destrukcyjnym, np.satanizujących.

Pojawiają się też gry celowane na propagowanie określonych algorytmów zachowań, reakcji, potrzeb, rytuałów, znajdujących swe odbicie także w graficznej oprawie i stylistyce. Nie brak więc tu także obcych elementów kultowych, metafizyki i mistyki, ezoterycznych i paranormalnych zjawisk, mających wpływ na losy świata i bohaterów - od których wiele zależy... Nietrudno także przemycić tą drogą podręcznikowe wręcz instruktaże zachowania, np. na wypadek ostatecznej katastrofy - typowe dla określonych subkultur, grup religijnych, kultowych czy szeroko rozumianych sekt - oczekujących w rozmaity sposób - nadejścia Apokalipsy.

Szczególnie uważnie przyjrzeć się więc należy powszechnie niemal akceptowanym i często uznawanym przez rodziców czy wychowawców jako wskazane - dydaktyczne, terapeutyczne, grom komputerowym. Ich nowa generacja, dosłownie interaktywna (a więc równie powszechnie, co i błędnie - także przez autorytety, uznawana za kreatywną lub też sprzyjającą takim postawom) - opiera się tu na prostym warunkowaniu, mechanizmie BFB - biologicznego sprzężenia zwrotnego i wymaga od grającego (także dziecka) współpracy w postaci uzyskania zdolności kontrolowania pracy własnego mózgu i generowania pożądanych, dyktowanych i nagradzanych przez dane urządzenie - częstotliwości fal mózgowych. W oparciu o tę generację sprzętu - pojawiło się też wiele nowych systemów dydaktycznych, mających na celu na przykład przyspieszone nauczanie języków obcych. Liczne systemy edukacyjne, funkcjonujące w ostatnim dziesięcioleciu na świecie, reklamowane także w lokalnych mediach, nie biorą jednak pod uwagę faktu, że instalacja owa wspomaga w zasadzie wyłącznie przyspieszone wczytywanie danych i nie ma żadnego wpływu na dyspozycyjność uzyskanej w ten sposób wiedzy w realnych sytuacjach językowych. Problem dyspozycyjności śladów pamięciowych jest tu zwykle wstydliwie przemilczany, stanowi bowiem główne, choć nie jedyne, słabe ogniwo systemu, który nie uwzględnia osobowościowych predyspozycji do nawiązywania werbalnych kontaktów interpersonalnych - nie tylko w obcym, ale i we własnym języku. Często jednak zgrupowania - mające jako cel podstawowy - naukę języków obcych, bywają wykorzystywane jako treningi inicjacyjne służące określonej ideologii kultowej czy sekciarskie.

Eksperymenty polegające na możliwości monitorowania, a co za tym idzie - ingerencji w pracę ludzkiego mózgu, sięgają półwiecza. Zmieniła się jednak drastycznie skuteczność i zasięg ich oddziaływania oraz stopień złożoności stosowanych środków. Najprostsze z nich bazują na relaksacyjnym treningu alfa poprzez uzyskiwanie i wzmacnianie informacją zwrotną jako nagrodą - momentu uzyskania pożądanego stanu bioelektrycznego mózgu, któremu towarzyszy oczekiwany stan umysłu.

Opracował: mgr Adam Banach

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

: Wpływ przemocy w mediach na zachowania dzieci :

 

     Czy wiesz co ogląda w TV twoje dziecko i jaki to ma wpływ na jego psychikę?

WPŁYW PRZEMOCY W MEDIACH NA ZACHOWANIA DZIECI

     Coraz częściej wielu rodziców niepokoi się jak oglądanie telewizji wpływa na rozwój i zachowania ich dzieci. Jest to problem tym ważniejszy, że oglądanie telewizji, czy gry komputerowe to ulubiona i częsta forma aktywności dzieci. Rodzice skarżą się, że gdyby nie stanowcze zakazy, ich pociechy mogłyby spędzać przed telewizorem czy komputerem cały dzień. Nie jest dla nikogo tajemnicą, że bardzo wiele filmów i programów proponowanych w telewizji zawiera elementy przemocy, obrazy agresji i zbrodni. Jak tego typu przekaz wpływa na psychikę dziecka ?. Wielu psychologów uważa, że dziecko kochane, wychowywane w sprzyjających jego rozwojowi warunkach doskonale oddziela rzeczywistość od fikcji. W związku z tym jest niemożliwe, aby sam fakt oglądania obrazów przemocy mógł generować zachowania agresywne w realnym życiu. Rzeczywiście, bezpośredni wpływ oglądania przemocy w mediach na konkretne zachowania polegające na używaniu przemocy jest trudny do udowodnienia. Na nasze zachowania wpływa bowiem wiele czynników. Są one wypadkową osobowości i sytuacji w której się znaleźliśmy. Najważniejsze dla osobowości dziecka, oprócz czynników genetycznych są oczywiście relacje z osobami znaczącymi, a więc matką, ojcem, rodzeństwem. To jakość tych relacji ma decydujące znaczenie dla rozwoju dziecka. Oddziaływanie mediów można określić jako zdecydowanie drugorzędne. Tak naprawdę wpływ na to jak zachowują się dzieci mają przede wszystkim rodzice. Nie należy więc demonizować wpływu mediów, a tym bardziej spychać odpowiedzialność za wychowanie dzieci i ich konkretne zachowania na media.
Czy znaczy to jednak, że możemy przejść do porządku dziennego nad tym co ogląda w TV nasze dziecko ? Otóż nie bardzo.
Wiele badań wskazuje, że znaczna "nadreprezentacja" przemocy w mediach, które często wręcz epatują widza obrazami agresji może zmieniać nasze postawy wobec agresji, a nawet sprzyjać procesowi psychopatyzacji. Zmiany mogą dotyczyć każdego ze składników określonej postawy: jej elementu poznawczego, emocjonalnego i behawioralnego. W przypadku postaw wobec agresji, wpływ na element poznawczy polega na kształtowaniu przekonania, że agresja jest powszechna, a akty przemocy są pewną normą. Wpływ na element emocjonalny polega na znieczuleniu, braku jakichkolwiek emocji wobec sytuacji przemocy. Oddziaływanie na element behawioralny polega na kopiowaniu, naśladowaniu konkretnych zachowań. Ten ostatni wpływ prawdopodobnie najlepiej da się zauważyć w przypadku gier komputerowych. Wszystkie te oddziaływania mogą prowadzić do osłabienia wcześniej wyuczonego hamowania zachowań agresywnych, /skoro pokazują je w TV są one normalne/. Poza tym mogą powodować, że utajnione, negatywne uczucia staną się łatwiej dostępne. Dzieci mają wrodzone zdolności i chęć naśladowania, zatem oglądając akty agresji mogą zechcieć je naśladować /mechanizm modelowania/. Zbyt duża "dawka" obrazów przemocy może generować postawy lękowe, uogólnione przekonanie, że świat jest niebezpieczny i wrogi.
     Jak wspomniałam trudno udowodnić wpływ oglądania przemocy w mediach na konkretne zachowania dziecka. Można natomiast zbadać jak oglądanie przemocy i korzystanie z gier komputerowych, gdzie głównym elementem gry jest agresja, wpływa na gotowość do zachowań agresywnych, mierzoną za pomocą testów. Wiele badań potwierdza tezę, że oglądanie przemocy w mediach powoduje wzrost gotowości do zachowań agresywnych.
     Media często odpierają zarzuty dotyczące zbyt powszechnej obecności przemocy w programach telewizyjnych argumentując, że programy te są odpowiedzią na konkretne zapotrzebowania widzów. Z drugiej strony jednak tę zależność można odwrócić, bowiem to właśnie media są w znacznej mierze odpowiedzialne za kształtowanie potrzeb widzów. Być może inne przekazy powodowałyby inne potrzeby widowni.
     Wpływ mediów można analizować posługując się trzema pojęciami: nadawca - przekaz - odbiorca. Oddziaływanie medialne zależy od wieku odbiorcy. Im młodszy odbiorca, tym siła przekazu jest większa. Może z tego wynikać wniosek, że przed niekorzystnym oddziaływaniem medialnym należy szczególnie chronić małe dzieci, które nie dysponują odpowiednim "aparatem poznawczym", by nabrać do przekazu odpowiedniego dystansu. Badania wskazują również, że osoby lepiej wykształcone są bardziej krytyczne wobec przekazu. Duże znaczenie ma również osobowość odbiorcy. Stwierdzono np., że osoby skłonne do konformizmu silniej poddają się wpływom mediów. Oddziaływanie medialne zależy też od rodzaju kanału, którym nadawca się posługuje. Np. przekaz radiowy można uznać za bardziej "inteligentny", bowiem wymaga od odbiorcy więcej wysiłku, uruchamiając jego wyobraźnię. Siła telewizji polega w znacznej części na łatwości odbioru. Nawet jeśli przekaz jest bardziej skomplikowany w sensie znaczeń, kryje w sobie głębszy sens, to odbiorca nie musi w niego wnikać, koncentrując się na tym najbardziej powierzchownym i oczywistym. Powszechność mediów powoduje unifikację postaw, poglądów, stylów życia. Może również kształtować u dzieci nastawienie na bodźce zewnętrzne. Nastawienie to może wypierać tzw. aktywność własną, tłumić kreatywność, potrzebę twórczego działania. Nie chcę zachęcać do zupełnej rezygnacji z TV, chociaż podziwiam ludzi, którzy podjęli taką decyzję. Myślę jednak, że:

·         Warto wiedzieć, co oglądają w TV nasze dzieci.

·         Warto dokładnie selekcjonować propozycje programowe TV.

·         Warto kształtować telewizyjne gusty dziecka.

·         Warto wreszcie być z dzieckiem podczas oglądania przekazów" trudnych", pokazujących ciemną stronę życia, rozmawiać o nich, tłumaczyć, dawać wsparcie emocjonalne.

Barbara Witkowska - psycholog

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin