Gry i zabawy integracyjne.pdf
(
112 KB
)
Pobierz
Gry i zabawy integracyjne
SPIS TREŚCI:
"Ból głowy" 14
Co to jest? 7
Piter Pan 35
Pokonywanie przeszkód 39
Powtórz gest 8
Przenoszenie monet 20
Przygotowanie do modlitwy 51
Puzzle 15
1. KTO SZYBCIEJ?
Długopis 44
Dogoń swoją parę 10
Dzień Sportowy 27
Liczba osób: dowolna
Pomoce: Maskotka / piłka
Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.
Osoba w środku podrzuca do góry maskotkę i wykrzykuje głośno
dwa imiona osób w kółku.
Wymienione osoby biegną do środka i starają się złapać maskotkę
Ta osoba która złapie maskotkę zostaje w środku kontynuując
zabawę
Goniące koło 43
Quiz 18
I ty do środka 46
Imię + Gest 32
Imiona 34
Rysowanie domu 21
Slalom między zegarkami 37
Słoneczko 33
Słońce świeci dla kaŜdego 25
Ściganie ogonka 5
Kolorowe uczucia 41
Konkurs VABANQUE 22
Korektorzy 38
Kto szybciej? 1
Kto tak jak ja? 6
2. ZABAWA GRZESIA
Liczba osób: dowolna (dwie druŜyny)
Pomoce: prześcieradło / materiał / koc
Ukłon 26
Usiądź na kolana 3
UwaŜaj! 11
Dzieci dzielimy na dwie druŜyny
Dwie osoby trzymają materiał (pionowo) tak by obie druŜyny się
nie widziały (dzieci siadają tak by ich nie widział przeciwnik)
KaŜda z druŜyn wyznacza jedną osobę która siada pod materiałem
Gdy osoby trzymające materiał opuszczą go na dół wyznaczone
dzieci muszą szybko powiedzieć imię osoby siedzącej naprzeciwko
To dziecko które nie zdąŜyło wypowiedzieć (było drugie)
przechodzi do druŜyny przeciwnika.
Gra toczy się tak długo aŜ w druŜynie zostaną 2 osoby
Ładuj - strzelaj - broń się! 19
Łapki 13
Wiewiórka do dziupli 9
Wilki i lisy 40
Wskazówki 31
Wybuch 47
Wywiad 24
Mag 48
Mikser + toster + słoń 23
Młyn z krzesłami 45
Mrugnięcie 42
Następca Joe Luisa 16
Nić Przyjaźni 28
Zabawa Grzesia 2
Zabawa z pudełkiem od zapałek 17
Zabójca 36
Zapamiętaj Imiona 30
Zwierzątka 50
śywioły i zwierzęta 12
Odgadywać pytania 49
3. USIĄDŹ NA KOLANA
Papier - kamień - noŜyczki 29
Pif - paf! 4
Liczba osób: dowolna
wszyscy siadają w kółku
pierwsze z dzieci mówi jakąś swoją oryginalną cechę,
wspomnienie bądź zainteresowanie – np. mam brata bliźniaka,
lubię zapach pasty do butów
jeŜeli jest ktoś, kto ma podobną cechę, zainteresowanie, siada
osobie mówiącej na kolanach
dana osoba podaje swoje cechy dotąd aŜ nikt nie siądzie jej na
kolanach
kolejna osoba w kręgu podaje swoje cechy i tak przechodzi kolejka
przez wszystkich.
DruŜyna której szyk zostanie rozerwany lub której ogon zostanie
złapany –przegrywa
6. KTO TAK JAK JA?
Wszyscy siadają w kółku z jedną osobą w środku.
Osoba w środku głośno pyta : „Kto tak jak ja... ” i dokańcza wg
własnej inwencji np. lubi rysować
Dzieci które lubią rysować wstają i zamieniają się szybko miejscami
Osoba która zostanie w środku (czyli nie zdąŜy zając miejsca) ponawia
pytanie : „kto tak jak ja...” ale daje inny przykład (np. lubi śpiewać)
50. ZWIERZĄTKA
4. PIF - PAF!
Dzieci stają w kole z jedną osobą w środku
Dziecko stojące w środku ‘strzela’ do kogoś stojącego na obwodzie
kręgu mówiąc ‘pif’
Osoba ustrzelona musi jak najszybciej kucnąć, a dzieci stojące po
prawej i lewej stronie od niej muszą strzelić do siebie nawzajem
mówiąc ‘paf’
Ten, kto później powiedział ‘paf’ lub za późno kucnął – odpada
Osoba, która szybciej powiedziała paf’ – wchodzi do środka okręgu, a
ten kto był w środku – wchodzi na jej miejsce
Gdy na obwodzie zostają dwie osoby – stają plecami do siebie
(jak w pojedynku) i idą tip-topkami do przodu.
Na znak ‘pif’ osoby, która była w środku okręgu pojedynkujący się
muszą jak najszybciej odwrócić się i strzelić do siebie mówiąc ‘paf’.
Ostatni wygrywa
Liczba osób: dowolna
Pomoce: losy z napisaną nazwą jakiegoś zwierzęcia
Wszyscy uczestnicy losują nazwę, na której jest napisana nazwa
zwierzęcia. Naśladując głos wydawany przez to zwierzę, kolejni
uczestnicy znajdują swoją grupę. Po jej odnalezieniu zawodnicy w
grupach mają za zadanie wymyślenie okrzyku, figury, tańca, który
najlepiej przedstawiałby zwierzę, do którego grupy naleŜą.
Po tej zabawie moŜna odśpiewać piosenkę „Szła dzieweczka do laseczka”
na głosy, ale kaŜda grupa naśladuje dźwięk wydawany przez ich
zwierzątko i śpiewa swoją partię po wskazaniu przez dyrygenta, który
prowadzi i nadzoruje śpiew.
5. ŚCIGANIE OGONKA
Liczba osób: 2 grupy
51. PRZYGOTOWANIE DO MODLITWY
Liczba osób: dowolna
Pomoce: kartki papieru
Dzieci dzielimy na dwa zespoły.
Stają one w rzędzie jeden za drugim, trzymając poprzednika za biodra
Początek rzędu to głowa, koniec to ogon. Głowa tak musi prowadzić,
by złapać ogon przeciwnika i jednocześnie chronić swój ogon.
Modlitwa wiąŜe się z tym, by "mieć czas" i "umieć słuchać". Dlatego
kaŜdy z uczestników przygotowuje tzw. "kupon czasowy", na którym
wypisuje propozycje, w jaki sposób chce spędzić jedną godzinę: wspólny
spacer, spotkanie przy herbatce, na lodach itd. Następnie kupon zwija i
umieszcza na nim znak rozpoznawczy, by podczas późniejszego
losowania nie wyciągnął swego własnego kuponu. Wszyscy kładą swe
kupony pod krzyŜem. Po chwili modlitwy lub ciszy, kaŜdy z uczestników
ciągnie jeden kupon. Uwaga: to Bóg przydziela kaŜdemu kupon, dlatego
nie wolno ich później wymieniać. Kupony te są do "zrealizowania" w
ciągu najbliŜszych 14 dni. KaŜdy uczestnik ma dwa terminy: jeden, który
komuś podaruje, oraz drugi, by przyjąć zaproszenie innej osoby. Akcja
taka powinna pogłębić więzy wspólnoty w grupie.
Prowadzący teŜ próbuje „wskoczyć" na czyjeś miejsce, ten, kto się
zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia
nową kategorię.
Prowadzący moŜe teŜ krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się
zamienić miejscami.
48. MAG
Pomoce: Worek z róŜnymi przedmiotami
Do worka wkładamy róŜne przedmioty (tyle ile jest uczestników gry)
Dziecko które rozpoczyna zabawę wkłada rękę do środka i losuje coś.
Po czym nie wyjmując i nie spoglądając stara się powiedzieć co to jest
i dlaczego tak uwaŜa
Gdy juŜ udzieli odpowiedzi wylosowany przedmiot odkładamy na
bok i worek idzie do następnego dziecka
49. ODGADYWAĆ PYTANIA
46. I TY DO ŚRODKA
Jeden z zawodników szepcze do ucha prawego sąsiada pytanie; następny
głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie.
Wszyscy siedzą w dosyć duŜym kole, prowadzący grę wymienia jakąś
grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.
Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok
do przodu (np. tip-top)
Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to moŜe ją teraz poprowadzić
ten, kto był pierwszy w środku
7. CO TO JEST?
47. WYBUCH
Pomoce: karteczki na których narysowane są jakieś przedmioty,
zjawiska (np. Kwiat, odkurzacz, tęcza)
Wszyscy stoją w kole, prowadzący wymienia róŜne kategorie ludzi.
Ci, których dana kategoria dotyczy, np. wysocy, muszą szybko
zamienić się miejscami.
Jedno dziecko losuje kartkę i jego zadaniem jest podać
charakterystyczne cechy tego przedmiotu, nie wymieniając jego nazwy
(np. KaŜdy ma to w domu, Włącza się to do prądu, Ma róŜne części,
MoŜe być czerwony, obudowa jest plastikowa, ma długą rurę)
Pozostałe dzieci muszą zgadywać co to jest
Dziecko które pierwsze zgadnie losuje następny obrazek itd.
Jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia np.:
„wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie
ruchy (np. pokazuje rękami rogi)
Wszystkie dzieci w szybkim tempie myszą wykonać to samo
W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma
rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi.
JeŜeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch –
odpada
8. POWTÓRZ GEST
Dzieci stoją w kółku.
Pierwszy wyznaczony zawodnik wykonuje jakiś dowolny gest.
KaŜda następna osoba powtarza gesty swoich poprzedników
(z zachowaniem dotychczasowej kolejności)
Na końcu dodaje swój własny gest (w ten sposób naśladowanie staje
się coraz trudniejsze oraz jest ćwiczona pamięć)
Ten kto się pomyli siada.
12. śYWIOŁY I ZWIERZĘTA
Pomoce: chustka
9. WIEWIÓRKA DO DZIUPLI
Wszystkie dzieci siedzą w kółku.
Jedno z nich jest w środku z chustką w ręku. Z zamkniętymi oczami
kręci się. Na klaśnięcie prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś
z siedzących, wywołując przy ty, jeden z 4 Ŝywiołów: ziemię, wodę,
powietrze, ogień.
Dziecko na które została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia
Ŝyjącego w wywołanym Ŝywiole, np.: ziemia – słoń, woda – wieloryb,
powietrze – orzeł.
Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierze, zmienia
środkowego.
Prowadzący klaśnięciem narzuca tempo zabawy.
Na hasło „OGIEŃ” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a
dziecko, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej
prowadzi zabawę
Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba
Dzieci dobierają się w trójki – dobrze jeśli zostanie 1 osoba.
Dwoje dzieci łapie się za ręce tworząc dla kolegi „dziuplę”.
Na sygnał - „wiewiórki” muszą zmieniać dziuple.
W tym czasie wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z
momentu zmiany, znajduje dziuple.
Po kilku zmianach odwracamy role wiewiórek, by ich koleŜanki i
koledzy tworzący dziuple takŜe uczestniczyli w grze
10. DOGOŃ SWOJA PARĘ
Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2”
Mogą być róŜne ustawienia. Na znak jedynki gonią dwójki. Po złapaniu
następuje zmiana goniących.
13. ŁAPKI
Dzieci siadają w kółku przeplatając swoje ręce. (tak Ŝe kaŜda prawa
ręka jest za lewą ręką kolegi obok)
Prowadzący puszcza sygnał (jedno uderzenie w ziemie) który idzie z
początku w prawo.
11. UWAśAJ!
Dzieci siedzą w kole.
Uderzenie musi iść po kolei
Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału
Potrzebne są dwie druŜyny, kaŜda z trzema krzesłami. Dziewięć krzeseł
stoi w trzech szeregach, jedno za drugim. Nie moŜna nic mówić, takŜe
widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują
kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać
w tym, by przeciwna druŜyna ułoŜyła „młyn”. „Młyn” powstaje w ten
sposób, Ŝe zawodnicy tej samej druŜyny siedzą kolejno albo jeden za
drugim lub obok siebie (moŜna takŜe liczyć po przekątnej). Zabawę
moŜna przeprowadzić równieŜ w ten sposób, by zawodnicy kaŜdej
druŜyny za kaŜdym razem zajmowali nowe miejsca w takiej samej
kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.
44. DŁUGOPIS
Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty
Dzieci dzielimy na 2 druŜyny które siadają równolegle do siebie
w rzędach.
Wszystkie dzieci prócz ostatniego w kaŜdym rzędzie siedzi twarzą do
długopisu
Ostanie dziecko z kaŜdego rzędu musi mieć zwróconą twarz ku
prowadzącemu (który stoi na końcu rzędów).
Wszystkie dzieci łapią się za ramiona.
Gdy prowadzący pokaŜe wcześniej umówiony przedmiot wtedy
dziecko z końca musi przekazać innym ze swojej druŜyny sygnał –
poprzez ściśnięcie lekkie ramienia.
Gdy sygnał dojdzie do dziecka z przodu wtenczas musi ono szybko
wstać i wziąć długopis leŜący na stoliku.
Gdy mu się to uda biegnie na koniec. I wszyscy przesuwają się
o 1 miejsce do przodu.
Gdy ktoś puści fałszywy sygnał druŜyna przeciwnika się przesuwa
Wygrywa ten zespół który szybciej wróci na swoje miejsce (dziecko
rozpoczynające będzie tam gdzie było z początku)
45. MŁYN Z KRZESŁAMI
Liczba osób: dwie druŜyny
Pomoce: krzesła
Plik z chomika:
magdazawada1
Inne pliki z tego folderu:
Portmann - Gry i zabawy przeciwko agresji.pdf
(1332 KB)
Vopel - Jak pobudzić kreatywność grupy propozycje ćwiczeń i zabaw.pdf
(1157 KB)
Vopel - Zabawy które łączą Tom 2 Otwartość(1).pdf
(2419 KB)
Vopel Klaus - Zabawy interakcyjne Tom V(1).pdf
(18204 KB)
Gry i zabawy integracyjne(1).pdf
(112 KB)
Inne foldery tego chomika:
programy psychologiczne
!! ZABAWY ZE ŚPIEWEM!!!
♦ Koki, upięcia, warkocze
Aktywizujące metody i techniki w edukacji
aniołek-ruchomy do złożenia
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin