Wieża Snów 04 zima 2005.pdf

(10764 KB) Pobierz
numer4werB.indd
numer 4, zima 2005
cena 0€
Bezsenność w Silverstone * Dotyk Lodu * Elifanty * Zmierzch
17663995.050.png 17663995.061.png
© 2004 by Łowcy Kynitu
strona
www.wiezasnow. 1k20.net
17663995.069.png 17663995.070.png 17663995.001.png 17663995.002.png 17663995.003.png 17663995.004.png 17663995.005.png 17663995.006.png 17663995.007.png 17663995.008.png 17663995.009.png 17663995.010.png 17663995.011.png 17663995.012.png 17663995.013.png
- W IEŻA S NÓW -
Wstępniak
czyli rok za nami
Zimowy numer Wieży Snów zamyka rok naszej działalności. Pierwsze kroki stawia-
liśmy zimą 2004 roku, szukając współpracowników do szalonego pomysłu wydawania
pisma o grach fabularnych i fantastyce w pdf. Teraz kolejna zima, a nam stuknęła…
jedynka.
Na początek gratuluję zwycięzcom IV Konkursu Międzygildyjnego – Mehamowi
i Grabarzowi (zwycięskie prace znajdziecie w dziale Literatura). Drugie miejsce za-
jął Mateusz Spychała, trzecie Kenny. Następny konkurs, którego współorganizatorem
jest Wieża Snów już się rozpoczął – więcej informacji pod adresem podanym pod
wstępniakiem.
Rok 2004 został za nami i można powiedzieć, że na polu RPG wydarzyło się w Pol-
sce sporo – wydano nowe systemy, jak Monastyr, 7th Sea, Poza Czasem i Crystalicum
ukazały się nowe czasopisma nie stroniące od gier fabularnych jak Światy Możliwe,
Gozoku oraz Wieża Snów, odżył Gwiezdny Pirat, ujrzało światło dzienne mnóstwo
podręczników do Dungeons&Dragons oraz odnowione podręczniki ze Świata Mroku.
Przed paroma dniami NASA odwołała żółty alarm, wywołany odkryciem planetoidy,
która według początkowych obliczeń miała szansę 1:20 na trafienie w Ziemię. Do-
kładniejsze zbadanie trajektorii pozwoliło jednak oddalić zagrożenie zderzenia. Wie-
my już, że asteroida 2004 MN4 (dziesięć razy większa od meteorytu tunguskiego)
nie uderzy w Ziemię, ale jednocześnie rodzi się pytanie, co zrobilibyśmy, gdyby żółty
alarm nie został odwołany. Na pewno przyczyniłoby się to do rozwoju nauki na polu
technologii kosmicznych, ale może także zbrojeniowych. Nie wiadomo jakie miałoby
to skutki dla ludzkości.
Jak większość zapewne zauważyła, niedawno ukazał się numer specjalny Wie-
ży Snów „Yllinor” – bogato ilustrowany dodatek autorstwa Geriona opisujący jedną
z krain świata gry Magus RPG. Warto się z nim zapoznać, gdyż dostarcza mnóstwo
pomysłów także Mistrzom Gry i graczom innych systemów fantasy, a w szczególności
twórcom systemów autorskich. W tej Wieży Snów znajdziesz artykuł, który uzupełnia
opis Yllinoru o bestie i potwory. Literacki numer specjalny jest ciągle w planach – li-
czymy na Wasze teksty.
Nasza strona tymczasem przeniosła się pod opiekuncze skrzydła 1k20.net i no-
wy adres to wiezasnow.1k20.net. Tam właśnie znajdziesz Yllinor, wieści ze światka
RPG i fantastyki oraz bazę systemów autorskich GOBAS – o której więcej dowiesz się
z numeru.
Okładka czwartego numeru jest neuroshimowa i już na początku miłośników tego
systemu czekają aż dwie przygody – Michała Sztąberka i Bulkersa. Sporo tekstów
znalazło się w Kronice, w dziale Artykuły kolejna część „W szponach magii”, tym
razem w nieco chłodniejszych klimatach. W dziale Literatura między innymi teksty,
które zajęły pierwsze miejsce w konkursie, a także aż dwa teksty z Magorią w tle
– tym razem krótkie opowiadania „MAIA” Piotra Nowakowskiego oraz moje short story
„Marzenie Szina Dwanaście”. Wśród Prezentacji warto zerknąć do tekstu poświęcone-
go Zmierzchowi – systemowi tworzonemu pod skrzydłami moorhold.net – mroczne,
a jednocześnie rodzime klimaty powinny przypaść wszystkim do gustu. W Recenzjach
m. in. kilka słów o nieudanej ekranizacji Ziemiomorza i reakcji Ursuli K. Le Guin na
takie potraktowanie jej książek. Nowy dział, Kącik Kartografa jest eksperymentalny,
zobaczymy czy przypadnie Wam do gustu. Najlepiej jednak zerknąć do spisu treści,
bo ciekawych tekstów jak zwykle multum.
Na koniec zapraszam do przysyłania tekstów i rysunków do Wieży Snów – przy-
pominam, że pismo isnieje tylko dzięki Wam – oraz wypowiadania się na naszym
forum.
numer 4, zima 2004
wydawca
grupa Łowcy Kynitu
strona: wiezasnow.1 k20.net
redakcja
grupa Łowcy Kynitu
MaGe” Skoczek, Szymon „Norsman”
Demel (public relations)
współpracują
daar , Kenn , Krzysztof „Grabarz” Maksy-
ilustracje
Ada „DaMaGe” Skoczek, Corvinn Babin ,
okładka i elementy graficzne numeru
„Detroit Raiders”
komiksy o Ercie
Ertriel – www.ertclub.com
zaprzyjaźnione strony
Witam!
Siedzę przed monitorem i nie mam pomysłu. Wstępniak miał być (dosłownie) na
wczoraj, a ja dopiero kombinuję, co by tu napisać. Mógłbym napisać różne bzdury
(jak do tej pory) i oczywistości w stylu „w numerze mamy X i Y”, ale po co? Każdy
przejrzy spis treści, przeczyta numer i będzie wiedział.
Mógłbym podumać nad sytuacją na polskim rynku wydawniczym/fantastycznym/
książkowym/filmowym/rpg (niepotrzebne skreślić samemu z wydruku tej strony), tyl-
ko że to też nie ma większego sensu.
Ewentualnie jakieś wycieczki osobiste. Mogę zacząć opisywać, jak minął mi kwar-
tał, ile czasu spędziłem u lekarzy, ile na pisaniu, jaką to świetną grą jest „Need For
Speed Underground 2”, i – w polskich mediach obowiązkowo – co nowego w moim
życiu seksualnym. Wszyscy lubimy czytać prywatne wynurzenia innych ludzi, tylko
nie każdy się do tego przyzna. A im bardziej intymne i pikantne, tym lepiej.
Przemawia przeze mnie rozgoryczenie, nihilizm i lekka mizantropia, choć napraw-
dę nie mam nic do ludzi, a jedynie nienawidzę głupoty ludzkiej.
Wybaczcie mi bzdury, które wypisuję.
Z okazji świąt rozpoczął się kolejny konkurs zainicjowany przez
Królestwo Szarego Smoka, którego współorganizatorem jest Wieża Snów.
Więcej o konkursie dowiesz się z http://wiezasnow.1k20.net/konkurs.php.
Serdecznie zapraszamy do udziału.
© 2004 by Łowcy Kynitu
3
17663995.014.png 17663995.015.png 17663995.016.png 17663995.017.png 17663995.018.png 17663995.019.png 17663995.020.png 17663995.021.png 17663995.022.png
 
- W IEŻA S NÓW -
Spis Treści
numer 4, zima 2004
Wieża Snów # 4
Wstępniak ........................... 3
Spis Treści .......................... 4
Przygody
Tomasz Kucza
Podręcznik systemu ...........40
autorskiego
-=baca=-
Arlekinowe przygody .........41
czyli nic tak nie ożywia przygody…
Norlon
O mistrzowaniu ..................43
słów kilka
Literatura
Inne Pieśni .........................66
Horror
Ring ..................................66
Film ...................................67
Fantasy
(Wybielone) Ziemiomorze .....67
Pierścień Nibelungów ...........67
SF
Immortel (ad vitam) ............68
Battlestar Galactica 2003 .....68
Komiks ...............................68
Fantasy
Kriss de Valnor ....................68
Felietony
Apokalipsa
Michał Sztąberek
Sześciu Wspaniałych ........... 5
przygoda do Neuroshimy
Bulkers
Bezsenność w Silverstone ... 7
scenariusz w srebrzystym miasteczku
Artykuły
Piotr A. Nowakowski
MAIA .................................46
opowiadanie z Magorią w tle
Tomasz Kucza
Marzenie Szina Dwanaście .48
short story z Magorią w tle
Meham Jakob
Kochać inaczej ...................49
I miejsce w konkursie
Krzysztof „Grabarz” Maksymiuk
Dorobek życia ....................51
I miejsce w konkursie
Ashnod
Ten, który spisuje losy .......54
short story
Paweł „Saem” Sasko
Nie lekceważ karania Pana 56
opowiadanie
Prezentacje
Fantasy
Tomasz Kucza
W szponach magii ..............11
część III: Dotyk Lodu
-=baca=-
Krótka wariacja .................13
na temat krasnoludów
Gerion
Krótka rozprawa ................19
o dziwach Yllinoru
Plenty
Historia piśmiennictwa ......69
przekrój dziejów pisma
-=baca=-
Wyrwij chwasta .................71
czyli jak wybrać dobrą książkę
Stałe działy
humor
Skrzywiona Wieża ..............72
mięcho
Krypta ................................74
Paweł „Saem” Sasko
Bezimienny ........................74
Ashnod
Niebezpieczna gra ...............74
Piotr A. Nowakowski
Zabójca bogów ...................75
Piotr A. Nowakowski
Klinga dusz ........................75
Tomasz Kucza
Pięść Niebios ......................75
Piotr A. Nowakowski
In Time Delivery .................76
Tomasz Kucza
Portreciarz .........................76
Tomasz Kucza
Pamięć Marion Lewis ............77
Tomasz Kucza
Oleandro ............................77
mapy i plany
Kącik Kartografa ................78
Ostatnia Strona ..................79
Plakat ................................80
Humor
Waltos
Elifanty ..............................24
rasa stworów do gry Nieboracy RPG
Science-Fiction
Jarosław „Tadeopulous” Smolar
Bractwo ...............................26
organizacja z Kronik Mutantów
Bulkers, Tomasz Kucza, inni
Zmierzch ............................58
system grozy w Polsce
Karol „SolFar” Sollich
Smok zagłady ....................61
system science-fantasy
Tomasz Kucza
GOBAS ...............................63
otwarta baza systemów autorskich
Tomasz Kucza
Darmowe gry fabularne .....63
gdzie szukać
Tomasz Kucza
Demoniszcze ......................64
system Nowej Fali
Recenzje
RPG ...................................65
Fantasy
Sacred Steel .......................65
Literatura ..........................65
Fantasy
Boży Bojownicy ...................65
Sherwood ..........................66
Alternatywa
Paweł „Cronos” Branecki
Mechanika Joker ................29
triki dla systemu Zły
Paweł „Cronos” Branecki
Wydział K ...........................30
komórka tajnych służb brytyjskich
Paweł „Cronos” Branecki
Sanktuarium ......................34
miejsce bezpieczne
Groza
Paweł „Saem” Sasko
Likantropia ........................35
nowa dyscyplina do W:M
Paweł „Saem” Sasko
Sławetne życie Bezimiennego .37
postać do Wampira: Maskarady
Kronika
Norlon
Walka i jej tajniki ...............38
część II
4
17663995.023.png 17663995.024.png 17663995.025.png 17663995.026.png 17663995.027.png 17663995.028.png 17663995.029.png 17663995.030.png 17663995.031.png 17663995.032.png 17663995.033.png 17663995.034.png 17663995.035.png 17663995.036.png 17663995.037.png 17663995.038.png 17663995.039.png 17663995.040.png 17663995.041.png 17663995.042.png 17663995.043.png 17663995.044.png 17663995.045.png
- P RZYGODY -
Sześciu Wspaniałych
scenariusz do Neuroshimy
Neuroshima, dowolny system postapokaliptyczny
W PROWADZENIE
Osada Willcox ma od dłuższego czasu ogrom-
ny problem. Jacyś nawiedzeni goście pojawia-
ją się z dokładnością szwajcarskiego zegarka
i zgarniają młodego chłopca lub dziewczynę
w przedziale wiekowym 13 do 18 lat. Dokładnie
co dwa tygodnie w późnych godzinach wieczor-
nych na międzystanowej nr 82 widać mnóstwo
zapalonych pochodni. To właśnie owi gangersi.
Od półtora miesiąca gnębią Willcox. Nikt nie wie,
co dzieje się z uprowadzonymi. Nikt ich nigdy
więcej nie widział…
Ślepy Jack – duchowy przywódca osady
– wpadł na genialny pomysł, zainspirowany
obejrzanymi w młodości filmami („Siedmiu sa-
murajów” i „Siedmiu wspaniałych”). Akurat
w miasteczku pojawił się niejaki TNT, słynny na
całe Michigan. O jego wyczynach bardzo często
opowiadano w przydrożnych knajpach. I zawsze
tam, gdzie ktoś wymieniał tę ksywkę, wzbudzała
podziw i strach. Choć od dobrych dwóch, trzech
lat nikt nie widział TNT na oczy, legenda wciąż
żyła. A TNT przestał być zabójcą już dawno
temu. Zmęczony dotychczasowym trybem ży-
cia, gnębiony wyrzutami sumienia, postanowił
odpokutować winy. Ślepy Jack nawet nie musiał
zbyt mocno go namawiać. Obiecał znaleźć kil-
ku najemników i wraz z nimi uratować Willcox.
Dalszej części chyba się domyślasz, kolego…
W ILLCOX
Osada jak osada. Ludzie, którzy tam żyją,
po prostu chcą żyć w spokoju. Niestety od kil-
ku tygodni spokój ciągle zakłócają tajemniczy
gangersi. Willcox tylko częściowo jest ufortyfi-
kowane. Do osady można wjechać co najmniej
z kilku stron, co niewątpliwie nie ułatwi zada-
nia BG. Ale dla chcącego nic trudnego, prawda?
Chłopaki będą mieli trzy dni na przygotowanie
się do spotkania z przeznaczeniem. I niech wy-
korzystają ten czas dobrze…
S ZEŚCIU WSPANIAŁYCH
TNT to autorytet i wszyscy muszą mieć tego
świadomość. Jeśli chcesz drogi MG, obsadź
w tej roli jednego z graczy. Ale pamiętaj – inni
nie mogą kontestować jego decyzji i pozycji
w osadzie. Mieszkańcy Willcox wierzą, że TNT
ich uchroni, że gangersi padną na sam dźwięk
jego ksywki. I Ty (lub gracz, który przejmie
rolę) musisz sprawić, by rzeczywiście był to
gość z jajami.
Założenie jest takie, że TNT werbuje grupę
najemników. Akurat w moim teamie było tyl-
ko dwóch graczy, więc dokooptowałem jeszcze
trzech BNów (o których niżej). Jeżeli Twoja dru-
żyna składa się z czterech lub pięciu graczy, wy-
daje mi się, że możesz zrezygnować z tworzenia
BNów. Jeżeli jednak BG jest mniej, proponuję
dołączyć do grupy takich oto śmiałków:
Diamond Darrel – kurier z Teksasu. Nosi się
jak prawdziwy kowboj, a więc obowiązkowo ka-
pelusz, kraciasta koszula, kamizelka i spodnie
do rodeo. Raczej twardziel, ale nie z tych, co
to na każdego patrzą spode łba. Lubi dobrą za-
bawę, whisky i cygara. Jego konikiem są ame-
rykańskie samochody z lat 70-tych. Sam jeździ
potężnym Oldsmobile Spitfire z 1974 r. Gdy tra-
fił do Willcox, akurat był bez pracy, a jego furka
potrzebowała remontu po niezbyt przyjemnym
spotkaniu z gangersami na trasie.
Razem z Diamondem przyjechał niejaki Sha-
mak – Indianiec z krwi i kości. Mocno nawiedzo-
ny, prawie ciągle gada o złych duchach otaczają-
cych Willcox. Wbrew pozorom nie jest, to jednak
szaman-psychol. Świetny tropiciel i zwiadowca,
potrafi doskonale walczyć wręcz i bronią białą.
Jeżeli miałbym go do kogoś porównać, byłby to
Indianin z „Braterstwa wilków”.
Kolejną gwiazdą w naszej dzielnej druży-
nie jest Mona. Miłośniczka marihuany i innych
tego typu używek jest wybitną specjalistką
w dziedzinie chemii. Poproszono ją tylko o jed-
Z ACZYNAMY
Poniżej prezentuję dwie króciutkie historie
moich graczy, dla których przygoda stanowi-
ła pierwszy kontakt z Neuroshimą. Zmodyfikuj
je, a na miejsce moich zuchów wstaw swoich
BG.
Bouzer (gracz #1) miał pecha. Od samego
początku jego motor głośno krzyczał: „Sta-
ry, nie nadaję się na taką podróż!!!” Mimo to
gość był uparty. Na widoku było trochę gam-
bli do zgarnięcia i nie można było przepuścić
takiej okazji. Od samego początku spowalniał
konwój… Pewnego dnia Tim Williams – szef
karawany nie wytrzymał i po prostu zostawił
Bouzera na środku autostrady z dymiącym mo-
torem… Właśnie w ten sposób nasz dzielny bo-
hater trafił do Willcox, a tam zauważył go TNT.
Alex (gracz #2) miał mniej szczęścia. Jego
kumpel właśnie został zastrzelony, a on mógł
tylko patrzeć. Wściekły ruszył przed siebie, a o
świcie znalazł się nieopodal Willcox. TNT od
razu go wypatrzył…
5
17663995.046.png 17663995.047.png 17663995.048.png 17663995.049.png 17663995.051.png 17663995.052.png 17663995.053.png 17663995.054.png 17663995.055.png 17663995.056.png 17663995.057.png 17663995.058.png 17663995.059.png 17663995.060.png 17663995.062.png 17663995.063.png 17663995.064.png 17663995.065.png 17663995.066.png 17663995.067.png 17663995.068.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin