PROBLEMATYKA INSCENIZACJ W ŚWIETLE LITERATURY PSYCHO-PEDAGOGICZNEJ.
Wstęp.
"Żadna istota nie żyje tylko
we własnej skórze.
Jej podskórne narządy
służą do nawiązania
kontaktów z tym, co leży
poza obrębem ciała".
John Dewey.
We wstępie do mojej pracy pragnę posłużyć się słowami zaczerpniętymi z książki Jana Dormana pt. "Zabawa dzieci w teatr".[1] Autor porusza w niej problem inscenizacji jako istotnego czynnika w rozwoju intelektualnym jednostki.
Pisze w swej książce, że "nie wolno zakładać rąk z powodu mniemania, że każdy człowiek przychodzi na świat z wrodzonymi czy też odziedziczonymi skłonnościami, których nie da się już zmienić. Nie trzeba się też obawiać - zdaniem autora - aby beznadziejne było wychowanie człowieka wbrew złemu środowisku z jakim ma kontakt. Trzeba wychować człowieka odpornego. Człowieka zdolnego do poświęceń i miłości.
Dlatego należy uczyć dzieci patrzenia na świat. Świat, w którym ludzi wiążą wspólne cele. Sztuka może nauczyć takiego widzenia świta, które sprawi, że dostrzeżemy w nim nie tyle środki i narzędzia, ale różne postawy ludzi, a także źródła nowych, osobistych doświadczeń".[2]
Głównym celem mojej pracy było ukazanie istotnej roli aktywności dziecka poprzez udział w inscenizacji, jako jednej z form pracy z książką (tekstem literackim) na lekcji.
Podstawą każdej inscenizacji jest właśnie aktywność. Aktywność człowieka dorosłego ogranicza się jedynie do "przetwarzania", do rozwiązywania problemów ludzi dojrzałych. Do realizacji tych założeń wystarczą dorosłemu gotowe recepty i wzory, których dostarczą osobiste doświadczenia i nabyta wiedza.
Inaczej dzieje się u dziecka. Jego aktywność należy do sfer rozwoju. Dziecko przystosowuje się do świata w sposób progresywny, ciągły. Przystosowanie to staje się możliwe dzięki mechanizmom: przyswajania i przystosowania.
Naśladowanie stanowi swoistą formę działania, którą przypisuje dziecku, jako szczególnie mu właściwą. Naśladowanie stanowi też istotny czynnik adaptacji świata. Dziecko poznaje otaczającą je rzeczywistość, która jest wytworem ludzi dorosłych: odtwarza dźwięki, chwyta słowa, które mu się podobają i które akceptuje.
To wchłanianie, powtarzanie, reprodukowanie i przyswajanie zachowań ludzi dorosłych nie sprawia dziecku żadnego wysiłku. Wszystko to robi chętnie, żeby jak najprędzej przestać być dzieckiem. Potrzebne mu są pewne wzory, bo ma poczucie ciągłego "przekraczania siebie", bycia lepszym, silniejszym, mądrzejszym itd. Naśladowanie zmierza do ukształtowania "swojego ja", na wzór i podobieństwo człowieka dorosłego. Im bardziej kopia jest wierna, tym dziecko jest bliżej celu, do którego ciągle zmierza. Tak więc, dzięki naśladowaniu zdobywa ono wiedzę i uczy się metod postępowania. Najważniejsze jednak w tym wszystkim jest to, by wzorzec z którego dziecko czerpie przykład do naśladowania był pozytywny.
Ze względu na dużą wagę omawianego problemu uczyniono go przedmiotem rozważań w niniejszej pracy.
Prezentowana praca składa się z dwóch części. W pierwszej - teoretycznej omówiono problematykę inscenizacji w świetle literatury psychopedagogicznej. Przedstawiono rodzaje gier i zabaw, ich funkcje oraz rolę jaką pełnią w nauczaniu i wychowaniu w klasach początkowych. Zwrócono uwagę na wychowawczą, terapeutyczną i kompensacyjną rolę inscenizacji oraz inne formy pracy z tekstem literackim. W drugiej części - praktycznej zaprezentowano przykładowe scenariusze inscenizacji oraz konspekty lekcji języka polskiego przeprowadzone w klasach drugiej i trzeciej z wykorzystaniem inscenizacji jako metody pracy z tekstem.
Pracę kończy podsumowanie oraz wykaz literatury, którą wykorzystano do napisania tejże pracy.
I. Problematyka inscenizacji w świetle literatury psychopedagogicznej
1.1. POJĘCIE ORAZ FUNKCJE ZABAW I GIER DYDAKTYCZNYCH
Zabawa - w najogólniejszym tego słowa znaczeniu - to działalność wykonywana dla przyjemności. Obok pracy i uczenia się jest ona główną formą aktywności dzieci.
O walorach zabawy, jej wartościach dla rozwoju dziecka, napisano już wiele w literaturze psychologicznej i pedagogicznej[3].
Już Platon kazał uczyć dzieci poprzez zabawy i polecał wykorzystywać zabawki w nauczaniu geometrii i arytmetyki, a starożytni Rzymianie nadawali ciasteczkom kształty liter i podając je dzieciom do połknięcia uczyli abecadła.
Na przestrzeni ostatniego stulecia wielu znakomitych pedagogów nurtowały wątpliwości, co do celowości wprowadzania zabawy do procesu nauczania. Jedni byli jej przeciwnikami, inni zaś - gorącymi zwolennikami, widzącymi w niej najlepszego sprzymierzeńca w budzeniu u dzieci zainteresowania nauką szkolną.
E. Claparede bardzo wysoko cenił zabawę: "Dla dziecka zabawa jest pracą, dobrem, obowiązkiem, ideałem życia. Jest to jedyna atmosfera, w której może ono psychicznie oddychać, a zatem i działać".[4]
W swych rozważaniach uzasadniał także potrzebę wprowadzenia zabawy do nauki szkolnej, twierdząc, że może ona stanowić podstawę wychowania i nauczania, łagodzić wysiłek dziecka związany z trudnymi obowiązkami szkolnymi. "Wtedy tylko wysiłek będzie skuteczny, gdy będzie wywołany pozorem zabawy, wtedy też da podmiotowi zadowolenie".[5]
E. Claparede oraz O. Decroly jako pierwsi dostrzegli wśród różnego rodzaju zabaw te, które wymagają od dziecka szczególnego wysiłku myślowego, czyli zabawy intelektualne, zwane obecnie zabawami dydaktycznymi.[6] E. Claperde nazwał je zabawami umysłowymi i zaliczył do tzw. zabaw psychologicznych. "Zabawy umysłowe to te, które opierają się na: porównywaniu lub rozpoznawaniu (loteryjka, domino), kojarzeniu na podstawie współdźwięku (dobieranie rymów), rozumowaniu (szachy), domyślności lub pomysłowości (zagadki, rebusy, szarady itd.), wyobraźni twórczej (zmyślanie opowiadań, rysunki)".[7]
O. Decroly poświęcić grom i zabawom oddzielne opracowanie.[8] Obmyślając nową metodę nauki czytania i pisania, zwaną globalną, wprowadził równocześnie gry do pobudzania i podtrzymywania uwagi dzieci, dla rozwijania ich aktywności myślowej i budzenia w nich zainteresowania nauką szkolną. Nie przeceniał nadmiernie roli gier i zabaw, twierdząc: "Kładziemy nacisk raz jeszcze na fakt, że wszystkie te gry nie są jedynym przedmiotem lekcji, przeciwnie - są one jej dopełnieniem jedynie; przede wszystkim są pretekstem do częstych a miłych powtarzań dla całej klasy lub też materiałem do wymaganej od każdego ucznia osobistej pracy".[9]
W polskiej literaturze pedagogicznej problematykę stosowania zabaw w procesie nauczania i wychowania poruszali m.in.: L. Jeleńska, A. Kamiński, J. Zborowski, W. Okoń, J. Mrożkiewicz, W. Hemmerling, G. Kapica.
Według L. Jeleńskiej... "Lekcje mające formę zabawy bynajmniej zabawą nie są. Nie idzie nam bowiem wcale o zabawianie dzieci, ale o nadanie czynnościom dzieci tej formy, jaką samorzutnie stosują w zabawie. Forma zabawowa gwarantuje u młodszych dzieci największą intensywność w pracy. Nadaje się ona przede wszystkim dla klasy I, ale nie należy jej całkowicie zaniedbywać również w starszych klasach". I choć gry, zagadki, rozsypanki przypominają ulubione zabawy dzieci, jednak winny być tak stosowane, "żeby odnosiły się do zajęć z przeświadczeniem, że pracują. Pamiętajmy jednak, że przyczyną znużenia umysłowego nie jest tylko nadmiar wysiłku, ale i brak wysiłku umysłowego, czyli nuda."[10]
A. Kamiński traktował zabawę jako jeden z głównych elementów przyczyniających się do aktywizacji i uspołeczniania uczniów w szkole. Gry i zabawy znalazły niezwykle szerokie zastosowanie w prowadzonym przez niego tzw. eksperymencie mikołowskim. Będąc gorącym zwolennikiem wprowadzania zabawy do szkoły, widział jej znaczenie dwojako:
a/ jako sposób spędzania wolnego czasu, zgodnie z zainteresowaniami i zamiłowaniami dzieci,
b/ jako zaproponowana przez nauczyciela doraźna czynność, dająca uczniom zadowolenie i mająca na celu wzmożenie procesu uczenia się, a więc utrwalenie materiału nauczania, a w pewnej mierze także wprowadzenie nowego.[11]
J. Zborowski zalicza zabawy dydaktyczne do ważnych i skutecznych form aktywizacji uczniów, przede wszystkim na szczeblu klas niższych, gdyż najbardziej odpowiadają one właściwościom psychiki dziecka w tym wieku. Zabawy dydaktyczne stanowią w swej istocie - twierdzi autor - pośrednie ogniwo między zabawą w ścisłym tego słowa znaczeniu, a systematyczną pracą. "Zabawa czy gra, jako forma uczenia się jest dla dziecka przeżyciem przyjemnym, gdyż zaspokaja jego popędy, budzi i rozwija zainteresowania oraz odpowiada poziomowi jego rozwoju".[12]
Zabawy i gry dydaktyczne, w tym także zagadki, nauczyciel winien stawiać na pierwszym miejscu, szczególnie w okresie przygotowawczym w klasie I, a następnie w toku żmudnej i mozolnej dla dziecka nauki czytania i pisania. Są one skutecznym zabiegiem, pomagającym uczniom opanować nie tylko technikę czytania, ale i umiejętność świadomego czytania.[13]
O licznych walorach gier i zabaw dydaktycznych, stosowanych na szczeblu nauczania początkowego, pisał także J. Mrożkiewicz. Stwierdza on, że u dzieci w młodszym wieku szkolnym obserwujemy duże zainteresowanie zabawami umysłowymi, których cechą jest współzawodnictwo w zakresie umiejętności posługiwania się pamięcią, uwagą, fantazją, zdolnością orientowania się, a treścią ich jest zazwyczaj odgadywanie rebusów, szarad, zagadek. Zabawy umysłowe i gry dydaktyczne przyczyniają się do łatwiejszego zapamiętywania nowych wiadomości, do wywoływania pozytywnych stanów emocjonalnych, rozwijania mowy, myślenia i harmonijnego rozwoju całego organizmu.
Przed zabawami stawia się następujące zadania:
1. Przyspieszenie rozwoju procesów i właściwości psychicznych.
2. Uzupełnienie i pogłębienie wiadomości szkolnych.
3. Wdrożenie do kulturalnego spędzania wolnego czasu.
4. Zacieśnienie stosunków koleżeńskich między dziećmi.[14]
W. Henmerling twierdzi, że zabawy stanowią ważny lecz niedoceniony często czynnik integrujący nauczanie i wychowanie, a także funkcjonujące u dzieci procesy poznawania, działania i przeżywania. W. Henmerling podkreśla, że zabawy z zastosowaniem zagadek, wywołując u dzieci napięcie umysłowe rozwijają u nich różne procesy poznawcze. Ponieważ działalność ta jest interesująca - motywuje tym samym dzieci do nauki, nie powodując równocześnie niepotrzebnego znużenia.
"Zabawa - jak podaje W. Kopaliński - jest złożonym zjawiskiem kulturowym, głęboko powiązanym z innymi formami życia człowieka. Zróżnicowanie sposobów życia, zmienność kultury i wiążąca się z tym swoistość sposobów bawienia się, nie sprzyjały ujednoliceniu terminów oznaczających zabawę, a nawet poszczególne rodzaje zabaw".[15]
"W języku polskim wyraz "zabawa" pod względem semantycznym przechodził znaczną ewolucję. Wyznaczając dawniej zajęcie, zatrudnienie i przeszkodę, otrzymuje stopniowo prawie wyłącznie znaczenie czynności polegającej na zajmującym spędzaniu czasu" - twierdzą B. Mineyko i J. Awgulowa.[16]
Jak pisze W. Okoń "zabawa pełni szereg różnych funkcji, w których najważniejszą jest zaspokojenie indywidualnych potrzeb i zainteresowań, jednocześnie ułatwiających dziecku wchodzenie w życie społeczne, a także poznawanie rzeczywistości i dostosowanie jej do własnych potrzeb".[17]
Tak jak w psychologii, tak i w pedagogice szkolnej klas I-III problem zabawy jest ciągle otwarty i dyskusyjny. Współczesny psycholog francuski H. Wallon nazywa zabawę dziecka swobodnymi ćwiczeniami, mającymi cechy nierealności. Pod względem skuteczności działania nie odpowiadają one odpowiednim czynnościom rzeczywistym. Mają one - zdaniem Wallona coś z bezużyteczności. Zabawa żyje fikcją, jest umowna i nie zajmuje się wartościami praktycznymi.[18]
W praktyce szkolnej godzimy się ze stwierdzeniem, że zabawa nie zmierza do wytworzenia wartości praktycznych.
My sami nadajemy jej jednak pewien sens praktyczny ingerując w sposób określony w treść zabawy dziecięcej. W tej ingerencji dążymy do tego, by uczynić ją jednym z efektywnych środków wychowania wszechstronnego. Często zapominamy o tym, że istotą zabawy jest jej spontaniczność i wynikające z niej odczuwanie przez dziecko radości i przyjemności. Bezinteresowność, odmienność od realnego życia, swobodna, niczym nie ograniczona improwizacja treści, którą dziecko tworzy z własnych doświadczeń, umożliwia mu zaspokojenie potrzeby własnego uznania, daje mu poczucie własnej wartości. Ta swobodna działalność dziecka może stać się w rozwoju psychicznym czynnikiem hartującym, uczącym pokonywania trudności, może być środkiem ćwiczącym w poznawaniu i rozumieniu postaw innych ludzi, może wyzwalać dążenie do osiągania jak najlepszych wyników, wzniesienia się ponad przeciętną granicę własnych możliwości.
To właśnie swobodne zabawy są powszechną formą aktywności dziecięcej. Jakkolwiek są tworem wyobraźni dziecka, to jednak ich punktem wyjścia jest rzeczywistość. Przedmiot zabawy staje się dla dziecka przedmiotem prawdziwym. Ta iluzja istotnej i zupełnej rzeczywistości w zabawie - jest koniecznym warunkiem, aby mogła dojrzewać i kształtować się osobowość dziecka.[19]
Sytuacje z realnego życia dorosłych - dzieci z łatwością przenoszą do zabawy. Ma to duże znaczenie dla ich społecznego dojrzewania, gdyż jest źródłem doświadczeń. Dorosłych dziecko tylko naśladuje, natomiast własne doświadczenia społeczne osiąga głównie w stosunkach z rówieśnikami. W zabawach wytwarzają się różnorodne sytuacje społeczne, wymagające takiej lub innej postawy, co wzbogaca dziecko wewnętrznie. Powyższe rozważania dotyczą takiej zabawy, w której dziecko dąży do swobodnego wypowiedzenia się do zaakcentowania pełni swej osobowości, do ustawicznego prześcigania samego siebie.
"W praktyce szkolnej ujmujemy zabawę dwojako:
- jako swobodnie podejmowaną przez dziecko działalność, w której ono samo jest inicjatorem (do tej grupy zaliczamy zabawy manipulacyjne, konstrukcyjne, tematyczne oraz ruchowe z prawidłami ustalonymi przez same dzieci),
- jako metodę pracy z dziećmi, posiadającą właściwości zabawy, jak: pozorna swoboda, napięcie, oczekiwanie, przyjemność.
W zabawie, która jest metodą pracy z dziećmi, inicjatorem i organizatorem jest dorosły. Do tego rodzaju zabaw należą głównie zabawy dydaktyczne, odbiorcze albo recepcyjne oraz ruchowe z prawidłami ustalonymi przez dorosłych".[20]
Dla okresu wczesnoszkolnego najważniejsze i typowe są gry i zabawy tematyczne oraz dydaktyczne zwane również poznawczymi. Zabawy te spełniają ważne funkcje poznawcze, wychowawcze i kształcące.
Gry tematyczne i dydaktyczne służą gromadzeniu materiału oraz utrwalaniu i posługiwaniu się zdobytymi informacjami. W zabawach poznawczych uczniowie wykonują zadania, do których realizacji potrzebna jest określona wiedza o rzeczach, zjawiskach i prawidłowościach otaczającej rzeczywistości.
"Zabawy tematyczne i dydaktyczne pełnią również określone funkcje kształcące. Polegają one głównie na doskonaleniu i rozwijaniu procesów i zdolności orientacyjno-poznawczych uczniów, zwłaszcza ich mowy i myślenia.
W uczeniu się przy pomocy zabaw poznawczych rozwijają się procesy percepcyjno-motoryczne, spostrzegawczość i wyobraźnia, uwaga, pamięć i procesy umysłowe takie, jak: analiza, synteza, porównywanie, klasyfikowanie, abstrahowanie, rozumowanie, uogólnianie. W zabawach ujawniają się wiadomości i twórcza fantazja, istnieją możliwości zdobywania umiejętności i nawyków niezbędnych do uczenia się w szkole, a w przyszłości także w pracy".[21]
Podczas uruchamiania określonych procesów i czynności poznawczych następuje u dzieci wzmożenie napięcia umysłowego. Napięcie to powoduje szybkie znużenie i zmęczenie. Zabawa czyni zawarte w niej zadania bardziej interesujące i tym samym zapobiega znużeniu, a poza tym motywuje do pokonywania trudności.
Zabawy dzięki swemu zespołowemu charakterowi służą też kształtowaniu poczucia odpowiedzialności za wykonanie zadania, sprzyjają rozwijaniu takich cech charakteru, jak: wola, wytrwałość w osiąganiu celu, umiejętność pracy, współpracy i współdziałania w zespole.
Biorąc pod uwagę wymienione funkcje zabawy, możemy stwierdzić, że są one ważnym środkiem wiodącym do ukształtowania odpowiednich postaw wobec nauki i pracy innych ludzi oraz wobec otaczającej rzeczywistości. Składnikami tych postaw i nastawień są takie cechy, jak: wrażliwość wobec cudzej krzywdy, uczucia koleżeńskie, dyscyplina, realizowanie wartościowych zadań, wiedza i doświadczenia dotyczące zaspokojenia potrzeb poznawczych i emocjonalnych.[22]
"Wychowanie i nauczanie za pomocą zabaw powinno być zatem przygotowaniem do nauki i do pracy. Droga od zabawy do nauki i pracy prowadzi od konieczności, którą zabawa czyni czymś pożądanym, do konieczności w pełni uświadomionej".[23]
Podsumowując, można stwierdzić, że uczenie się przy pomocy zabaw wyzwala ciekawość i zainteresowania poznawcze, wzbudza motywację do wykonywania zadań szkolnych i wpływa na rozwijanie twórczych postaw poznawczych dzieci. W okresie wczesnoszkolnym zabawy i gry dydaktyczne pełnią również ważną funkcję terapeutyczną, zwłaszcza w odniesieniu do dzieci, u których stwierdza się opóźnienia i deficyty rozwojowe.
Ucząc się i wychowując zabawy stanowią ważny i często niedoceniony czynnik integrujący nauczanie i wychowanie, procesy poznawcze, działania i przeżywania.
Gry dydaktyczne to rodzaj metod kształcenia należących do grupy metod problemowych i organizujących treści kształcenia w modele rzeczywistych zjawisk, sytuacji lub procesów w celu zbliżenia procesu poznawczego uczniów do poznania bezpośredniego.
Nie istnieje żadna powszechnie przyjęta klasyfikacja gier dydaktycznych. Praktyka szkolna, publikacje o grach przynoszą przykłady postępowania pedagogicznego, które można nazwać grami dydaktycznymi.[24]
Do gier dydaktycznych zaliczamy zatem burzę mózgów, metodę sytuacyjną, metodę biograficzną i inscenizację.
Burza mózgów polega na spowodowaniu odroczonego wartościowania, czyli na oddzielaniu etapu generacji pomysłów od ich oceniania oraz na stworzeniu szczególnej sytuacji społecznej, w której autorstwo hipotezy zostaje odebrane pomysłodawcy, a on sam uwolniony od odpowiedzialności za hipotezę i od obowiązku późniejszego jej wartościowania.[25]
Metoda sytuacyjna polega na przedstawieniu uczniom sytuacji wymagającej podjęcia decyzji: omawia racje przemawiające za daną decyzją lub decyzjami konkurencyjnymi oraz ich skutki. Lekcja zaczyna się od opisu sytuacji, następnie formułuje się polecenia, np. uzasadnij, oceń, uzupełnij, podaj własne rozwiązanie. Uczniowi przedstawia się zatem model jakiejś sytuacji i wymaga, aby zaproponował działanie wynikające z analizy modelu i postawionego zadania. Propozycja jest weryfikowana na podstawie znanych lub prawdopodobnych skutków.
Metoda biograficzna jest bardzo bliska metodzie sytuacyjnej. W metodzie tej opisem sytuacyjnym jest czyjaś biografia. Uczniowie zapoznają się z nią, a następnie otrzymują polecenie odwołujące się do danych z biografii, np. jakimi racjami kierował się X, podejmując daną decyzję? Jak zareagowałby X, gdyby znalazł się w danej sytuacji? Co stałoby się, gdyby nie uczynił tego a tego? Biografię dobieramy oczywiście do zamiaru dydaktycznego. Może więc chodzić o atrakcyjny wzór osobowy, o postać typową, o postać znaczącą. W odróżnieniu do metody sytuacyjnej można oderwać się od danych zawartych w opisie, sytuacja zostaje zdynamizowana, co zbliża metodę do inscenizacji. Dynamika ograniczona jest jednak tym, że działania uczniów nie zmieniają głównej konstrukcji modelu.
Metoda inscenizacji (symulacja) jest najbardziej rozwiniętą i najlepiej znaną chyba postacią gry dydaktycznej. Model sytuacji ulega zmianom w zależności od działań uczniów. Zmiany te mogą być zgoła zaskakujące dla nauczyciela i dla konstruktora gry.[26]
Uważa się, że symulacja to cała grupa metod, np.:
- odgrywanie ról, czyli spontaniczne "aktorstwo" uczestników postawionych w sytuacji hipotetycznej, charakteryzującej się wątłą strukturą formalną; zapewnia się uczniom pewną sumę wiadomości wstępnych, uświadamia cele gry. Po czym następuje improwizacja "jak sobie wyobrażam".[27]
Gry dydaktyczne są metodami nauczania albo - jak kto woli - kształcenia. Oba te terminy, tj. kształcenie i nauczanie, można dziś używać zamiennie, bowiem w nauczaniu szkolnym chodzi o rozwinięcie wiedzy ucznia jego dyspozycji, zainteresowań, postaw itd., a to wszystko ma nastąpić dzięki działalności nauczyciela i uczniów powiązanych szczególnymi, stanowiącymi przedmiot dociekań dydaktyki związkami. Gry dydaktyczne jako specyficzny rodzaj metod kształcenia należą do metod w których tworzenie operacji wewnętrznych zachodzi dzięki wykonywaniu czynności.
Metoda gier dydaktycznych wywołuje myślenie produktywne, dzięki któremu przebudowywane są stare i tworzone nowe schematy. Występuje zatem myślenie i uczenie się charakterystyczne dla procesu rozwiązywania problemów, co pozwala zaliczyć gry do problemowych metod kształcenia.[28]
W grze dydaktycznej chodzi o to, aby proces poznawania przez uczniów rzeczywistości matematycznej, społecznej i kulturalnej zbliżał się w możliwie najwyższym stopniu do poznania bezpośredniego, aby bazował na doświadczeniu ucznia, aby dał możliwość działania na rzeczywistość. W tym celu należy:
1)stworzyć model - mniej lub bardziej złożony zjawiska, sytuacji, procesu,
2)wyposażyć ucznia w zasób doświadczeń, który pozwoli rozpocząć działania na modelu,
3)tak kierować pracą uczniów, aby w trakcie działania na model wzbogacili swoje doświadczenia przydatne do poznawania rzeczywistości oddawanej przez model,
4)umożliwić uczniom wykorzystanie zdobywanego doświadczenia do doskonalszej działalności poznawczej, której bezpośrednim przedmiotem jest model,
5)W miarę narastania doświadczeń model powinien odkrywać przed uczniami nowe elementy i mechanizmy.[29]
Gra dydaktyczna służy osiągnięciu celów kształcenia. Grający uczniowie są doskonale świadomi, że udział w grze wynika z ich roli uczniów, a dopiero potem wiąże się z rolą gracza. Ewentualne zwycięstwo w grze, jeśli scenariusz przewiduje wyłonienie zwycięzców i pokonanych, nie zmienia pozycji ucznia.
Zbyt wyraźne włączenie motywów współzawodnictwa, czyli wprowadzenie do gry dydaktycznej elementu konfliktu, rodzi trzy niebezpieczeństwa. Po pierwsze cel scenariusza - zwycięstwo w konflikcie może przesłonić cele dydaktyczne gry, przenieść motywację i czynności uczenia się na kwestie dydaktycznie wtórne. Po drugie, wprowadzony bez umiaru i nie kontrolowany konflikt może przynieść szkody wychowawcze i zafałszować obraz świata. Po trzecie, wiele treści nie nadaje się do ujęcia w konfliktową grę dydaktyczną.
Gra dydaktyczna to sposób osiągania celów dydaktycznych i wychowawczych. Wyodrębniwszy kategorie celów, można uporządkować gry według celów którym służą,
a mianowicie:
1) Gry zmierzające do ukształtowania w granicach najogólniejszych reguł kierujących wyborem strategii postępowania.
2) Gry kształtujące proste dyspozycje i sprawności, np. wrażliwość na problemy, szybkie czytanie ze zrozumieniem, podzielność uwagi, selektywne słuchanie.
3) Gdy wyrabiające szczególne umiejętności, np. prowadzenie dyskusji, negocjacji, ujmowania zjawisk i procesów w modele albo reprezentacje graficzne.
4) Gry wyrabiające postawy wobec określonych zjawisk albo wartości. Ta dziedzina stosowania gier jest szczególnie ważna dla konstruktorów, nauczycieli i badaczy.[30]
Do gier dydaktycznych należą: - rozrywki umysłowe (zagadki, szarady, rebusy, łamigłówki, krzyżówki, konikówki, kalambury, homonimy, logografy).
Rozrywki umysłowe były znane i szeroko stosowane jako symbol ogłady towarzyskiej już w starożytności. W czasach późniejszych stanowiły jedną z form zabaw salonów dorosłych i królewskich.
Gry dydaktyczne mogą organizować same dzieci; grupa starsza dla młodszej lub w grupie jeden zespół dla drugiego.
Dając do wykonania zadanie należy określić: - dziedzinę, np. przyroda - fauna, flora; elementy historii, np. dawne stolice Polski itp., - liczbę pytań (5-10), - czas trwania (15-30 min.), - punktację.
Dzieciom należy również wskazać odpowiednią lekturę.[31]
Rozwiązywanie zagadek to jeden ze sposobów rozwijających mowę i myślenie dziecka, wyrabiających umiejętność komunikatywnego wypowiadania się i doskonalenia sprawności poznawczych. Rozwiązywanie zagadek uznano za wartościowe sytuacje dydaktyczne, sprzyjające aktywizowaniu myślenia dzieci i doskonaleniu ich sprawności umysłowych.[32]
"Zagadki dają dziecku radość przezwyciężania trudności, radość odkrycia utajonego sensu zagadki i radość estetyczną, spowodowaną dowcipnym i obrazowo - przenośnym sformułowaniem; równocześnie zagadka jako zadanie wymagające pracy i twórczego wysiłku uczy dziecko zastanawiać się, dociekać, a więc odkrywczo, ostrożnie i krytycznie myśleć".[33]
Szarada z kolei jest to zagadka wierszowana, w której określone słowa zastąpiono odnoszącymi się do sylab lub liter liczebnikami porządkowymi. Składając sylaby według kolejności liczebników otrzymamy rozwiązanie.
Kalambur to dowcipna gra słów oparta na ich podobieństwie dźwiękowym przy podwójnym znaczeniu wyrazów.
Homonimy są to wyrazy o jednakowym brzmieniu, lecz różnych znaczeniach.
Rebusy są to zagadki przedstawione w formie rysunków, liter i cyfr.
Krzyżówki są obecnie najbardziej popularnym gatunkiem rozrywek umysłowych. Mają postać: kwadratów, prostokątów, kółek, rozetek, figur geometrycznych, figur magicznych itp. Mogą one być literowe, sylabowe, biliterowe, na które zostały podzielone poszukiwane wyrazy. Oprócz wartości rozrywkowych krzyżówki mają wybitne znaczenie kształcące, rozszerzające horyzont myślowy, wprowadzają nowe pojęcia, zwiększają zasób słów.[34]
Konikówki są typem rozrywki umysłowej polegającej na odczytaniu ruchem konika szachowego tekstu rozmieszczonego sylabami lub literami na polach szachownicy lub innych płaszczyznach, niekoniecznie będących kwadratem.
Logogryfy są rodzajem rozrywki umysłowej polegającej na odgadnięciu poszukiwanych wyrazów według podanych znaczeń. Rozwiązanie dają początkowe, końcowe lub inne grupy liter, znajdujące się w oznaczonych polach.[35]
Podsumowując, gry dydaktyczne:
1) Pogłębiają, ugruntowują i rozszerzają wiadomości zdobyte w szkole w zakresie różnych dziedzin (j. polskiego, przyrody, matematyki itd.)
2) Kształcą zdolności poznawcze dziecka - pamięć, myślenie, uwagę.
3) Są doskonałą metodą sprawdzającą i porównującą wiadomości dzieci w sposób naturalny i praktyczny.
4) Występujące w grach dydaktycznych współzawodnictwo mobilizuje dzieci do zdobywania wiedzy, kształci nawyki korzystania ze źródeł - słowników, encyklopedii - rozwija zainteresowania i zamiłowania.
5) Kształtują charakter dziecka, rozwijając aktywność, inicjatywę, samodzielność, zaradność, uczą współżycia i współdziałania w zespole.[36]
Zdaniem Renaty Błanik[37] współczesna szkoła powinna świadomie i konsekwentnie organizować takie działania, które pobudzą naturalną aktywność, postawę twórczą w każdym dziecku. Taką szansę dają gry i zabawy dydaktyczne. Stanowią bowiem doskonały środek stymulujący aktywność twórczą, pobudzając i rozwijając jednocześnie wszystkie sfery osobowości: intelekt, rozwój psychiczny, społeczny, fizyczny. W młodszym wieku szkolnym dominującymi formami aktywności są: nauka szkolna, praca, zabawa. Zabawa, po nauce wypełnia, prawie cały czas dziecka, odgrywa wcią...
midsommar