Poradnik.pdf

(800 KB) Pobierz
56-60_GR_10_2004
przygodowa > Dzięki tym wskazówkom
odnajdujemy legendarną krainę mamutów,
kończąc tak wielką przygodę Kate Walker
i Hansa Voralberga
Test na stronie 28
Syberia 2
KOŃCZYMY MAGICZNĄ PRZYGODĘ W ŚWIECIE WIECZNEJ ZIMY
Przygotowujemy się do podróży
4 2
3
5
1
Oscarem, a potem z Hansem w pociągu. Następnie
próbujemy otworzyć furtkę na końcu stacji i staramy
się uruchomić węglarkę obok sklepu.
irozmawiamy na wszystkie tematy ze sklepika-
rzem. Szczególną uwagę zwracamy na temat furtki.
Podchodzimy do maszyn z cukierkami.
monetę. Tę monetę 2 wrzucamy do maszyny po
lewej 3 , a tę 4 wrzucamy do środkowej maszyny 5 .
Następnie zabieramy cukierki.
4 Rozmawiamy na wszystkie tematy z Malką a , która stoi obok węglarki.
5 Zabieramy kanister a i pukamy do bramy na końcu miasteczka. Rozmawiamy
www. ksgry .pl
Syberia 2
1 Nakręcamy pociąg a irozmawiamy z mechanikiem
2 W sklepie zabieramy ze stolika a malutki kluczyk
3 Otwieramy szufladkę 1 i wyjmujemy ze środka
Po zakończeniu dialogu dajemy jej karmelka, zaś kluczem otwieramy za-
mkniętą furtkę na końcu stacji. Potem schodzimy na dół.
zIwanem o paliwie. Na koniec idziemy w lewo od bramy, zdzieramy plakat
reklamujący cyrk, a następnie wchodzimy przez dziurę.
10010431.024.png
Przygotowujemy się do podróży
a .
Kiedy Iwan zaczy-
na gonić zwierza-
ka, podmieniamy
pusty kanister na
pełny
a .
Te raz schodzimy
na dół i wchodzi-
my do knajpy Cir-
cosa. Hans Voral-
berg dostaje go-
rączki. Schodzimy
na dół i próbujemy
iść jak najdalej za
miejscem z zerwa-
nym plakatem. Ka-
te zaczyna się ro-
bić zimno.
a . Benzynę
wlewamy do ma-
szyny, koło której
znaleźliśmy wcze-
śniej pusty kani-
ster i naciskamy
guzik. Węglarka
zaczyna działać.
Leczymy Hansa Voralberga
tematy, a potem z Circosem. Potem
znów rozmawiamy z Malką, sprowadza-
jąc rozmowę na całun mnichów.
9 W sklepie pytamy aż do skutku
a . Bierzemy ca-
łun, idziemy do pociągu i używamy go
na chorym Hansie Voralbergu.
żetonu od Malki
wiamy o wszystkim. W sklepie prosi-
my owabiki na ptaki, srebrny dajemy
mnichowi i bierzemy habit
a . Idziemy do
pociągu i wchodzimy do toalety.
a zkamienia.
1
3
1
1
2
4
1
1
1
12 Wjeżdżamy do góry, rozmawiamy z prałatem,
a .
13 W bibliotece bierzemy kij i w dowolnej kolejności
14 W oknie umieszczamy szkło, które dostaliśmy od
15 Z odkrytego właśnie schowka zabieramy pamiętnik Aleksieja a irelikt Jukoli,
16 Idziemy na cmentarz i badamy bliżej grób a . Używamy nożyc zabranych
www. ksgry .pl
skrzynię z Ju-
kim w środku
rę i uruchamia-
my węglarkę
6 Otwieramy
7 Idziemy na gó-
8 Rozmawiamy z Malką na wszystkie
o ciepłe ubrania. Wchodzimy po dra-
binie i bierzemy ciuchy
10 Na pudełku z całunami używamy
11 Z mnichem a nad jeziorem rozma-
a po transporcie z Hansem. Na koniec rozmawia-
my o Aleksieju z bratem, który podsłuchiwał
ciągniemy za następujące świeczniki 1 . Po
wszystkim otwiera się okno na górze.
mnicha. Teraz wciskamy po kolei 1234 . Naci-
skamy przycisk w miejscu, na które padło światło.
który się za nim znajduje. Czytamy pamiętnik brata Aleksieja. Idziemy w stro-
nę klasztornej windy i zabieramy po drodze nożyce z taczki.
przed chwilą z taczki na pnączach i zabieramy je. Wracamy do maszyny koło
windy, którą dostaliśmy się na teren klasztoru.
10010431.025.png 10010431.026.png
Leczymy Hansa Voralberga
2
3
3 2
6
5
1
4
1
17 Bierzemy zapałki 1 , ciągniemy za 2 , wrzucamy
18 W pokoju Hansa kładziemy na stole relikt 1 ,
19 Idziemy na zaplecze, z którego wychodził prałat
20 Na cmenatrzu przesuwamy trumnę a . Idziemy
21 Idziemy do Circosa i zakładamy trybik. Naciskamy
22 Ciągniemy za dźwignię a i używamy pojazdu,
Gonimy porywaczy
trzymuje się i zaczyna szczekać.
Idziemy wówczas w lewo i bierzemy ga-
łęzie
dziemy gałęzie, podpalamy je za-
pałkami i bierzemy rybę. Zdobycz dajemy
Jukiemu i przeprawiamy się przez rzekę.
25 Na skrzyżowaniu skręcamy w le-
a
by i wychodzimy nad rzekę. Teraz
klikamy na wędkę i wybieramy właści-
wą przynętę na ryby
a z polany.
jedną laleczkę, siekierę oraz książkę.
a .
27 Zarzucamy wędkę w tym miejscu a i po chwili ryba ląduje w naszym koszu.
28 Wracamy do zerwanego mostu, odcinamy linę a , zarzucamy ją na konar a ,
www. ksgry .pl
pnącza 3 , otwieramy formę 4 , klikamy na knoty 5 ,
zamykamy formę, odkręcamy kurek 6 . Bierzemy świecę.
wkładamy do niego świecę 2 i podpalamy ją za-
pałkami 3 . Rozmawiamy z Hansem.
a . Otwieramy nim furtkę przy
wejściu w środku kościoła i ciągniemy za linę dzwonu.
i bierzemy klucz
do Hansa i rozmawiamy z nim o ucieczce. W po-
ciągu rozmawiamy z Hansem o odjeździe.
a , potem ustawiamy wszystkie
rurki jak na obrazku i jeszcze raz naciskamy przycisk.
trzy razy przycisk
który się pojawia. Idziemy do kryjówki braci, da-
jemy cukierka rybnego Jukiemu i używamy pojazdu.
23 Idziemy przed siebie, aż Juki za-
24 Cofamy się do ołtarzyka a . Kła-
wo i idziemy, aż docieramy do
chatki. W środku zabieramy z półki
26 Zkuchenki zabieramy kosz na ry-
Sprawdzamy gatunek – musimy złowić łososia pomarańczowego. Próbujemy
wyjść z chaty. Podchodzimy do okna i rzucamy niedźwiedziowi złowioną rybę.
a po drugiej stronie dochodzimy aż do ściany, w którą wbijamy siekierę.
Wspinamy się. Kiedy Kate przestaje iść w górę, cofamy się i szukamy ścieżek.
10010431.027.png 10010431.001.png 10010431.002.png 10010431.003.png 10010431.004.png 10010431.005.png 10010431.006.png 10010431.007.png 10010431.008.png
Gonimy porywaczy
Odwiedzamy wioskę Jukoli
razy w dół
po wejściu na górę.
Znajdujemy szopę
zradarem. Wspina-
my się na drabinę
i klikamy dwa razy
na talerz. Ustawia-
my cyfry na pane-
lu
a na 0328 i wci-
skamy guzik mi-
krofonu
a .
my z Bory-
sem dwa razy
owszystkim. Pa-
trzymy na panel
samolotu. Wpisuje-
my tu
35 Wychodzimy, bierzemy rogi z dzbana po
a i podnosi-
my do szamanki, rozmawiamy z nią
owszystkim i zabieramy maskę ze ściany. Z al-
kowy po prawej bierzemy młynek modlitewny.
my pasek. Mamy gotową procę!
a numer
8020 i naciskamy
przycisk katapul-
ty
3
a . Bardzo szyb-
ko trafiamy w oko-
lice pociągu.
2
a za-
kopanego w śnie-
gu i rozmawiamy
z nim. Przynosimy
mu olej leżący na
ziemi w warsztacie
Hansa i wsiadamy
do wagonu. Idzie-
my do lokomotywy
i ponownie rozma-
wiamy z Oscarem.
Oscara
1
aflaszkę 2 wieszamy na haku 3 . Kręci-
my dwa razy kołem i bierzemy wodę. Koło wej-
ścia do zagrody jukich podnosimy ości ryby.
38 Po wejściu do jaskini idziemy w lewo, pa-
trzymy na symbol na ścianie, wkładamy
a korek, wieszamy młynek modlitewny na
żerdzi i kręcimy nim. Patrzymy na ścianę.
3
4
dziurkę 1 , potem prze-
kładamy go tutaj 2 i wlewa-
my wodę z flaszki w to miej-
sce 3 . Podtopiona mysz po-
winna znaleźć się w pobliżu
owoców. Teraz wkładamy tu-
taj 4 ość i zbieramy owoce,
kiedy wypadną wypchnięte
przez zdezorientowanego
gryzonia. Idziemy do szaman-
ki i rozmawiamy z nią o owo-
cach. Przygotowuje dla nas
wywar umożliwiający podróż
do krainy snów.
pomieszcze-
nia pokazanego na
obrazku i dzwoni-
my telefonem ko-
mórkowym do Os-
cara. Po otwarciu
kontrolera wciska-
my po kolei górny,
środkowy i dolny
przycisk. Wagon
odłącza się.
2
1
33 Zabieramy
koc z maszy-
Badamy krainę snów
a i wkładamy go
sowie w dziób
a .
Potem idziemy na
prawą stronę loko-
motywy i mówimy
z Igorem. Z miejsca,
wktórym były sa-
nie, zabieramy raki,
po czym wchodzi-
my na górę.
dzwonimy
ztelefonu komór-
kowego do Oscara,
akiedy Iwan się
odwraca, podcho-
dzimy do sani
a .
Na zbliżeniu ekra-
nu zabieramy nóż
iprzecinamy nim
skórzaną linę przy
saniach. Po chwili
Iwan nam już nie
zagraża.
40 Wchodzimy w głąb jaskini i bierzemy mamuta. Wychodzimy i rozmawiamy z Anną. Na ulicy
www. ksgry .pl
29 Idziemy dwa
30 Rozmawia-
prawej i rozmawiamy z szefem. Idziemy
do barierki, patrzymy na tę część
36 Strzelamy z procy do sopla a , wchodzi-
31 Wyciągamy
37 Idziemy do maszyny. Bierzemy korek 1 ,
tu
39 Wkładamy korek w tę
32 Idziemy do
ny
34 Na górze
wchodzimy tu a , a na dziedzińcu idziemy w prawo. Rozmawiamy z ojcem w pokoju.
10010431.009.png 10010431.010.png 10010431.011.png 10010431.012.png 10010431.013.png 10010431.014.png 10010431.015.png
Badamy krainę snów
41 Oglądamy zegar.
6
42 Podnosimy ze
Wciskamy pięć
razy 1 iraz 2 . Klika-
my na obie figurki 3
iwahadło 4 . Wciska-
my dziewięć razy 1
iraz 2 , ciągniemy za
5 i klikamy na 6 . Po
chwili zegar wybija go-
dzinę, o której ojciec
Hansa Voralberga za-
wsze wychodzi do
swojej fabryki zaba-
wek. Droga wolna.
3
3
a klucz,
wchodzimy na górę,
otwieramy drzwi na
poddasze i wchodzimy
do środka. Znajdujemy
małego Hansa i roz-
mawiamy z nim. Na-
stępnie dajemy mu fi-
gurkę mamuta i kiedy
nas o to prosi, patrzy-
my na stół. Po chwili
wracamy do rzeczywi-
stego świata.
stołu
1 2
4
5
Odpływamy z wioski Jukoli
1
3
5
6
2 4
5
6
13
7
2
4
wiamy z Oscarem i dajemy mu maskę
szamanki. Próbujemy użyć liny przy pociągu,
rozmawiamy z dwoma Jukolami i jeszcze raz kli-
kamy na linę na zbliżeniu. Wewnątrz osady znaj-
dujemy dwie dźwignie
skamy po kolei przyciski 123456 .
Bierzemy klucz, który po wszystkim pojawia się
pośrodku tarczy. Wychodzimy z domu szamanki
i kierujemy się w stronę pociągu stojącego na
stacji. Wsiadamy do kabiny maszynisty i wkłada-
my klucz w dziurkę nad dwoma wskaźnikami.
Pora przygotować się do dalszej podróży.
45 Ciągniemy za dźwignię 1 , wciskamy przycisk 2 , ciągniemy
dźwignię 3 . Ciągniemy dźwignię 1 , wciskamy przycisk 4 ,
obracamy koło 5 , wciskamy guzik 6 i obracamy koło 7 .
Wychodzimy z lokomotywy i idziemy w stronę arki, którą właśnie
rozmroziliśmy parą. Rozmawiamy z szefem Jukoli, idziemy do
zagrody jukich, wypuszczamy naszego zwierza i wracamy na łódź.
a iciągniemy za prawą.
Idziemy do pociągu, rozmawiamy z Oscarem
osercu i idziemy do szamanki.
Uwalniamy się z lodowej pułapki
2
3
1
46 Schodzimy z arki, idziemy w prawo i podnosimy
47 Idziemy w lewo od kotwicy, skręcamy tu a .
Obok jaj kładziemy rosyjską lalkę. Teraz idziemy
48 Klikamy na beczkę 1 , wchodzimy po drabinie. Za-
tutaj
a i wbijamy znaleziony kieł w szczelinę.
Odkrywamy tajemnice Syberii
4
5
3
2
5
1
49 Bierzemy kamienie ze skrzyni. Na
50 W kamiennym kole umieszczamy
51 Bierzemy klucz i i wkładamy go
52 Na lewo od panelu ustawiamy za-
43 Znajdujemy wyjście na zewnątrz. Rozma-
44 Patrzymy na okolice korpusu Oscara i wci-
a . Teraz idziemy w stronę kotwicy i przeci-
namy linę kłem. Od kotwicy próbujemy iść w lewo.
kieł
bieramy kość. Wchodzimy na beczkę, wieszamy
kość 2 i ciągniemy za linę. Ciągniemy za dźwignię 3 .
w drugiej maszynie tutaj a , a po-
tem tutaj a . Kręcimy kołem.
górze klikamy na trawę. Podnosi-
my kamień a i owoc a dla Jukiego.
kamienie w kolejności, w jakiej
znajdują się w ekwipunku 12345 .
suwy. Na koniec wciskamy dźwi-
gnię a . To koniec naszej przygody!
10010431.016.png 10010431.017.png 10010431.018.png 10010431.019.png 10010431.020.png 10010431.021.png 10010431.022.png 10010431.023.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin