Poradnik.pdf
(
800 KB
)
Pobierz
56-60_GR_10_2004
przygodowa
>
Dzięki tym wskazówkom
odnajdujemy legendarną krainę mamutów,
kończąc tak wielką przygodę Kate Walker
i Hansa Voralberga
Test na stronie 28
Syberia 2
KOŃCZYMY MAGICZNĄ PRZYGODĘ W ŚWIECIE WIECZNEJ ZIMY
Przygotowujemy się do podróży
4
2
3
5
1
Oscarem, a potem z Hansem w pociągu. Następnie
próbujemy otworzyć furtkę na końcu stacji i staramy
się uruchomić węglarkę obok sklepu.
irozmawiamy na wszystkie tematy ze sklepika-
rzem. Szczególną uwagę zwracamy na temat furtki.
Podchodzimy do maszyn z cukierkami.
monetę. Tę monetę
2
wrzucamy do maszyny po
lewej
3
, a tę
4
wrzucamy do środkowej maszyny
5
.
Następnie zabieramy cukierki.
4
Rozmawiamy na wszystkie tematy z Malką
a
, która stoi obok węglarki.
5
Zabieramy kanister
a
i pukamy do bramy na końcu miasteczka. Rozmawiamy
www.
ksgry
.pl
Syberia 2
1
Nakręcamy pociąg
a
irozmawiamy z mechanikiem
2
W sklepie zabieramy ze stolika
a
malutki kluczyk
3
Otwieramy szufladkę
1
i wyjmujemy ze środka
Po zakończeniu dialogu dajemy jej karmelka, zaś kluczem otwieramy za-
mkniętą furtkę na końcu stacji. Potem schodzimy na dół.
zIwanem o paliwie. Na koniec idziemy w lewo od bramy, zdzieramy plakat
reklamujący cyrk, a następnie wchodzimy przez dziurę.
Przygotowujemy się do podróży
a
.
Kiedy Iwan zaczy-
na gonić zwierza-
ka, podmieniamy
pusty kanister na
pełny
a
.
Te raz schodzimy
na dół i wchodzi-
my do knajpy Cir-
cosa. Hans Voral-
berg dostaje go-
rączki. Schodzimy
na dół i próbujemy
iść jak najdalej za
miejscem z zerwa-
nym plakatem. Ka-
te zaczyna się ro-
bić zimno.
a
. Benzynę
wlewamy do ma-
szyny, koło której
znaleźliśmy wcze-
śniej pusty kani-
ster i naciskamy
guzik. Węglarka
zaczyna działać.
Leczymy Hansa Voralberga
tematy, a potem z Circosem. Potem
znów rozmawiamy z Malką, sprowadza-
jąc rozmowę na całun mnichów.
9
W sklepie pytamy aż do skutku
a
. Bierzemy ca-
łun, idziemy do pociągu i używamy go
na chorym Hansie Voralbergu.
żetonu od Malki
wiamy o wszystkim. W sklepie prosi-
my owabiki na ptaki, srebrny dajemy
mnichowi i bierzemy habit
a
. Idziemy do
pociągu i wchodzimy do toalety.
a
zkamienia.
1
3
1
1
2
4
1
1
1
12
Wjeżdżamy do góry, rozmawiamy z prałatem,
a
.
13
W bibliotece bierzemy kij i w dowolnej kolejności
14
W oknie umieszczamy szkło, które dostaliśmy od
15
Z odkrytego właśnie schowka zabieramy pamiętnik Aleksieja
a
irelikt Jukoli,
16
Idziemy na cmentarz i badamy bliżej grób
a
. Używamy nożyc zabranych
www.
ksgry
.pl
skrzynię z Ju-
kim w środku
rę i uruchamia-
my węglarkę
6
Otwieramy
7
Idziemy na gó-
8
Rozmawiamy z Malką na wszystkie
o ciepłe ubrania. Wchodzimy po dra-
binie i bierzemy ciuchy
10
Na pudełku z całunami używamy
11
Z mnichem
a
nad jeziorem rozma-
a po transporcie z Hansem. Na koniec rozmawia-
my o Aleksieju z bratem, który podsłuchiwał
ciągniemy za następujące świeczniki
1
. Po
wszystkim otwiera się okno na górze.
mnicha. Teraz wciskamy po kolei
1234
. Naci-
skamy przycisk w miejscu, na które padło światło.
który się za nim znajduje. Czytamy pamiętnik brata Aleksieja. Idziemy w stro-
nę klasztornej windy i zabieramy po drodze nożyce z taczki.
przed chwilą z taczki na pnączach i zabieramy je. Wracamy do maszyny koło
windy, którą dostaliśmy się na teren klasztoru.
Leczymy Hansa Voralberga
2
3
3
2
6
5
1
4
1
17
Bierzemy zapałki
1
, ciągniemy za
2
, wrzucamy
18
W pokoju Hansa kładziemy na stole relikt
1
,
19
Idziemy na zaplecze, z którego wychodził prałat
20
Na cmenatrzu przesuwamy trumnę
a
. Idziemy
21
Idziemy do Circosa i zakładamy trybik. Naciskamy
22
Ciągniemy za dźwignię
a
i używamy pojazdu,
Gonimy porywaczy
trzymuje się i zaczyna szczekać.
Idziemy wówczas w lewo i bierzemy ga-
łęzie
dziemy gałęzie, podpalamy je za-
pałkami i bierzemy rybę. Zdobycz dajemy
Jukiemu i przeprawiamy się przez rzekę.
25
Na skrzyżowaniu skręcamy w le-
a
by i wychodzimy nad rzekę. Teraz
klikamy na wędkę i wybieramy właści-
wą przynętę na ryby
a
z polany.
jedną laleczkę, siekierę oraz książkę.
a
.
27
Zarzucamy wędkę w tym miejscu
a
i po chwili ryba ląduje w naszym koszu.
28
Wracamy do zerwanego mostu, odcinamy linę
a
, zarzucamy ją na konar
a
,
www.
ksgry
.pl
pnącza
3
, otwieramy formę
4
, klikamy na knoty
5
,
zamykamy formę, odkręcamy kurek
6
. Bierzemy świecę.
wkładamy do niego świecę
2
i podpalamy ją za-
pałkami
3
. Rozmawiamy z Hansem.
a
. Otwieramy nim furtkę przy
wejściu w środku kościoła i ciągniemy za linę dzwonu.
i bierzemy klucz
do Hansa i rozmawiamy z nim o ucieczce. W po-
ciągu rozmawiamy z Hansem o odjeździe.
a
, potem ustawiamy wszystkie
rurki jak na obrazku i jeszcze raz naciskamy przycisk.
trzy razy przycisk
który się pojawia. Idziemy do kryjówki braci, da-
jemy cukierka rybnego Jukiemu i używamy pojazdu.
23
Idziemy przed siebie, aż Juki za-
24
Cofamy się do ołtarzyka
a
. Kła-
wo i idziemy, aż docieramy do
chatki. W środku zabieramy z półki
26
Zkuchenki zabieramy kosz na ry-
Sprawdzamy gatunek – musimy złowić łososia pomarańczowego. Próbujemy
wyjść z chaty. Podchodzimy do okna i rzucamy niedźwiedziowi złowioną rybę.
a po drugiej stronie dochodzimy aż do ściany, w którą wbijamy siekierę.
Wspinamy się. Kiedy Kate przestaje iść w górę, cofamy się i szukamy ścieżek.
Gonimy porywaczy
Odwiedzamy wioskę Jukoli
razy w dół
po wejściu na górę.
Znajdujemy szopę
zradarem. Wspina-
my się na drabinę
i klikamy dwa razy
na talerz. Ustawia-
my cyfry na pane-
lu
a
na 0328 i wci-
skamy guzik mi-
krofonu
a
.
my z Bory-
sem dwa razy
owszystkim. Pa-
trzymy na panel
samolotu. Wpisuje-
my tu
35
Wychodzimy, bierzemy rogi z dzbana po
a
i podnosi-
my do szamanki, rozmawiamy z nią
owszystkim i zabieramy maskę ze ściany. Z al-
kowy po prawej bierzemy młynek modlitewny.
my pasek. Mamy gotową procę!
a
numer
8020 i naciskamy
przycisk katapul-
ty
3
a
. Bardzo szyb-
ko trafiamy w oko-
lice pociągu.
2
a
za-
kopanego w śnie-
gu i rozmawiamy
z nim. Przynosimy
mu olej leżący na
ziemi w warsztacie
Hansa i wsiadamy
do wagonu. Idzie-
my do lokomotywy
i ponownie rozma-
wiamy z Oscarem.
Oscara
1
aflaszkę
2
wieszamy na haku
3
. Kręci-
my dwa razy kołem i bierzemy wodę. Koło wej-
ścia do zagrody jukich podnosimy ości ryby.
38
Po wejściu do jaskini idziemy w lewo, pa-
trzymy na symbol na ścianie, wkładamy
a
korek, wieszamy młynek modlitewny na
żerdzi i kręcimy nim. Patrzymy na ścianę.
3
4
dziurkę
1
, potem prze-
kładamy go tutaj
2
i wlewa-
my wodę z flaszki w to miej-
sce
3
. Podtopiona mysz po-
winna znaleźć się w pobliżu
owoców. Teraz wkładamy tu-
taj
4
ość i zbieramy owoce,
kiedy wypadną wypchnięte
przez zdezorientowanego
gryzonia. Idziemy do szaman-
ki i rozmawiamy z nią o owo-
cach. Przygotowuje dla nas
wywar umożliwiający podróż
do krainy snów.
pomieszcze-
nia pokazanego na
obrazku i dzwoni-
my telefonem ko-
mórkowym do Os-
cara. Po otwarciu
kontrolera wciska-
my po kolei górny,
środkowy i dolny
przycisk. Wagon
odłącza się.
2
1
33
Zabieramy
koc z maszy-
Badamy krainę snów
a
i wkładamy go
sowie w dziób
a
.
Potem idziemy na
prawą stronę loko-
motywy i mówimy
z Igorem. Z miejsca,
wktórym były sa-
nie, zabieramy raki,
po czym wchodzi-
my na górę.
dzwonimy
ztelefonu komór-
kowego do Oscara,
akiedy Iwan się
odwraca, podcho-
dzimy do sani
a
.
Na zbliżeniu ekra-
nu zabieramy nóż
iprzecinamy nim
skórzaną linę przy
saniach. Po chwili
Iwan nam już nie
zagraża.
40
Wchodzimy w głąb jaskini i bierzemy mamuta. Wychodzimy i rozmawiamy z Anną. Na ulicy
www.
ksgry
.pl
29
Idziemy dwa
30
Rozmawia-
prawej i rozmawiamy z szefem. Idziemy
do barierki, patrzymy na tę część
36
Strzelamy z procy do sopla
a
, wchodzi-
31
Wyciągamy
37
Idziemy do maszyny. Bierzemy korek
1
,
tu
39
Wkładamy korek w tę
32
Idziemy do
ny
34
Na górze
wchodzimy tu
a
, a na dziedzińcu idziemy w prawo. Rozmawiamy z ojcem w pokoju.
Badamy krainę snów
41
Oglądamy zegar.
6
42
Podnosimy ze
Wciskamy pięć
razy
1
iraz
2
. Klika-
my na obie figurki
3
iwahadło
4
. Wciska-
my dziewięć razy
1
iraz
2
, ciągniemy za
5
i klikamy na
6
. Po
chwili zegar wybija go-
dzinę, o której ojciec
Hansa Voralberga za-
wsze wychodzi do
swojej fabryki zaba-
wek. Droga wolna.
3
3
a
klucz,
wchodzimy na górę,
otwieramy drzwi na
poddasze i wchodzimy
do środka. Znajdujemy
małego Hansa i roz-
mawiamy z nim. Na-
stępnie dajemy mu fi-
gurkę mamuta i kiedy
nas o to prosi, patrzy-
my na stół. Po chwili
wracamy do rzeczywi-
stego świata.
stołu
1
2
4
5
Odpływamy z wioski Jukoli
1
3
5
6
2
4
5
6
13
7
2
4
wiamy z Oscarem i dajemy mu maskę
szamanki. Próbujemy użyć liny przy pociągu,
rozmawiamy z dwoma Jukolami i jeszcze raz kli-
kamy na linę na zbliżeniu. Wewnątrz osady znaj-
dujemy dwie dźwignie
skamy po kolei przyciski
123456
.
Bierzemy klucz, który po wszystkim pojawia się
pośrodku tarczy. Wychodzimy z domu szamanki
i kierujemy się w stronę pociągu stojącego na
stacji. Wsiadamy do kabiny maszynisty i wkłada-
my klucz w dziurkę nad dwoma wskaźnikami.
Pora przygotować się do dalszej podróży.
45
Ciągniemy za dźwignię
1
, wciskamy przycisk
2
, ciągniemy
dźwignię
3
. Ciągniemy dźwignię
1
, wciskamy przycisk
4
,
obracamy koło
5
, wciskamy guzik
6
i obracamy koło
7
.
Wychodzimy z lokomotywy i idziemy w stronę arki, którą właśnie
rozmroziliśmy parą. Rozmawiamy z szefem Jukoli, idziemy do
zagrody jukich, wypuszczamy naszego zwierza i wracamy na łódź.
a
iciągniemy za prawą.
Idziemy do pociągu, rozmawiamy z Oscarem
osercu i idziemy do szamanki.
Uwalniamy się z lodowej pułapki
2
3
1
46
Schodzimy z arki, idziemy w prawo i podnosimy
47
Idziemy w lewo od kotwicy, skręcamy tu
a
.
Obok jaj kładziemy rosyjską lalkę. Teraz idziemy
48
Klikamy na beczkę
1
, wchodzimy po drabinie. Za-
tutaj
a
i wbijamy znaleziony kieł w szczelinę.
Odkrywamy tajemnice Syberii
4
5
3
2
5
1
49
Bierzemy kamienie ze skrzyni. Na
50
W kamiennym kole umieszczamy
51
Bierzemy klucz i i wkładamy go
52
Na lewo od panelu ustawiamy za-
43
Znajdujemy wyjście na zewnątrz. Rozma-
44
Patrzymy na okolice korpusu Oscara i wci-
a
. Teraz idziemy w stronę kotwicy i przeci-
namy linę kłem. Od kotwicy próbujemy iść w lewo.
kieł
bieramy kość. Wchodzimy na beczkę, wieszamy
kość
2
i ciągniemy za linę. Ciągniemy za dźwignię
3
.
w drugiej maszynie tutaj
a
, a po-
tem tutaj
a
. Kręcimy kołem.
górze klikamy na trawę. Podnosi-
my kamień
a
i owoc
a
dla Jukiego.
kamienie w kolejności, w jakiej
znajdują się w ekwipunku
12345
.
suwy. Na koniec wciskamy dźwi-
gnię
a
. To koniec naszej przygody!
Plik z chomika:
Mahcinek
Inne pliki z tego folderu:
Poradnik.pdf
(800 KB)
Inne foldery tego chomika:
Deluxe Ski Jump Full
Diablo II
Fable
Fallout 3
Fallout Seria
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin