blender(1).pdf

(114 KB) Pobierz
Microsoft Word - Opis menu Blender.doc
Opis menu Blender’a:
I.
3DView – menu sceny 3D
1.
View – menu widoków
A.
Play Back Animation – odtwarza
wyrenderowan Ģ animacj ħ
B.
Maximize/Tile Window
powi ħ ksza/przywraca okno do/z
pełnego ekranu
C.
View All – dobiera powi ħ kszenie
tak, aby pokaza ę wszystkie
obiekty znajduj Ģ ce si ħ na scenie
D.
View Selected – dobiera
powi ħ kszenie tak, aby pokaza ę na
ekranie wszystkie zaznaczone
obiekty
E.
Align View – zmienia aktualny
widok tak, aby:
a.
Center View to Cursor
kursor znajdował si ħ na
Ļ rodku ekranu
b.
Center Cursor and View All – ustawia kursor w Ļ rodku
sceny oraz dopasowuje powi ħ kszenie tak, aby pokaza ę
wszystkie elementy znajduj Ģ ce si ħ na scenie
c.
Align Active Camera to View – przeł Ģ cza na widok z
aktywnej kamery wyrównuj Ģ c j Ģ na scen ħ
d.
Align View to Selected – ustawia widok na zaznaczony
obiekt
F.
View Navigation – pozwala na dowoln Ģ zmian ħ widoku
a.
Orbit Left – obraca
widok w lewo wg osi
biegn Ģ cej w gł Ģ b
aktualnego widoku
b.
Orbit Right – obraca
widok w prawo
c.
Orbit Up – obraca
widok w gór ħ wg osi
prostopadłej do
aktualnego widoku
d.
Orbit Down – obraca
widok w dół
e.
Pan Left – przesuwa
widok w lewo
f.
Pan Right – przesuwa
widok w prawo
g.
Pan Up – przesuwa widok w gór ħ
h.
Pan Down – przesuwa widok w dół
i.
Zoow In – przybli Ň enie
j.
Zoom Out – oddalenie
k.
Reset Zoom – domy Ļ lne powi ħ kszenie
G.
Global View – widok wszystkich obiektów
H.
Local View – widok na zaznaczony obiekt
I.
Orthographic – widok rzutowany
J.
Perspective – widok perspektywistyczny
K.
Side – widok z boku
L.
Front – widok od przodu
M.
Top – widok z góry
N.
Camera – widok z kamery
O.
User – widok zdefiniowany przez urzytkownika
P.
Background Image... – otwiera okienko wyboru tła
Q.
View Properites... – otwiera okienko umo Ň liwiaj Ģ ce dokładne ustawienie widoku
250222115.016.png 250222115.017.png 250222115.018.png
2.
Select – menu zaznaczania
A.
Grouped – opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów
a.
Children – zaznacza obiekty potomne
b.
Immediate Children – zaznacza tylko bezpo Ļ redni obiekt potomny
c.
Parent – zaznacza obiekt rodzicielski
d.
Objects on Shared Layers – zaznacza obiekty znajduj Ģ ce si ħ na
wspólnych warstwach
B.
Linked – opcje zaznaczania obiektów powi Ģ zanych
C.
Select All by Type – zaznacza obiekty b ħ d Ģ ce tym samym typem. Podmenu
zawiera wszystkie mo Ň liwe typy obiektów
D.
Select All by Layer – zaznacza obiekty znajduj Ģ ce si ħ na
wymienionych w podmenu warstwach
E.
Select/Deselect All – zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty
F.
Border Select – przeł Ģ cza w tryb zaznaczania r ħ cznego obiektów
znajduj Ģ cych si ħ na danym obszarze wskazanym myszk Ģ
3.
Object – pozwala na zmian ħ parametrów widoku obiektu. Menu mo Ň e si ħ
Ň ni ę w zale Ň no Ļ ci od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dost ħ pne jest
jedynie w trybie obiektów.
A.
Script – menu skryptów zewn ħ trznych
B.
Move to Layer... – przenosi wybrane obiekty na inn Ģ warstw ħ
C.
Convert Object Type... – zmienia typ obiektu
D.
Join Objects – ł Ģ czy zaznaczone obiekty
E.
Boolean Operation... – operacje logiczne na objekcie
F.
Track – menu tworzenia lub czyszczenia Ļ cie Ň ki dla obiektu
G.
Parent – menu przypisania lub usuni ħ cia rodzica obiektu
H.
Copy Attributes – pozwala skopiowa ę atrybuty obiektu. Podmenu
zawiera mo Ň liwe do skopiowania atrybuty
I.
Make Single User
J.
Make Links – tworzy powi Ģ zania
K.
Delete – usuwa obiekt
L.
Duplicate Linked – kopiuje obiekt jako poł Ģ czony
M.
Duplicate – powiela obiekt
N.
Insert Keyframe – wstawia klatk ħ kluczow Ģ dla obiektu
O.
Snap – menu przenoszenia obiektów
a.
Selection -> Grid – przenosi zaznaczony obiekt na siatk ħ
b.
Selection -> Cursor – przenosi zaznaczony obiekt w miejsce
kursora
c.
Cursor -> Grid – przenosi kursor na siatk ħ
d.
Cursor -> Selection – przenosi kursor na wybrany obiekt
P.
Clear/Applay – menu zawiera pozycje pozwalaj Ģ ce na usuni ħ cie
przypisanych wybranych wła Ļ ciwo Ļ ci obiektu przez klatk ħ kluczow Ģ
oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy u Ň yciu menu Copy Attributes
Q.
Mirror – pozwala odbi ę lustrzanie obiekt według podanej osi
R.
Transform – menu transformacji
obiektu
a.
Grab/Move – przenosi obiekt
b.
Grab/Move on Axis – przenosi
obiekt wzdłu Ň wybranej osi
c.
Rotate – obraca obiekt wokół osi
prostopadłej do widoku
d.
Rotate on Axis – obraca obiekt
wokół wybranej osi
e.
Scale – skaluje obiekt
f.
Scale on Axis – skaluje obiekt wył Ģ cznie wzdłu Ň wybranej osi
S.
Transform Properites – otwiera okienko umo Ň liwiaj Ģ ce r ħ czne wpisywanie warto Ļ ci poło Ň enia, rozmiarów i
rotacji obiektu
4.
Mesh – pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dost ħ pne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne
z poprzednim, dlatego nie zostały opisane
A.
Show/Hide Veritices – menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków
B.
Warp – wykrzywianie obiektu
C.
Shear – wyci Ģ ganie obiektu wzdłu Ň osi
D.
Shrink/Fatten Along Normals – kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłu Ň normalnych
250222115.019.png 250222115.001.png 250222115.002.png
E.
Edged – dokonuje modyfikacji kraw ħ dzi
a.
Bevel – zaokr Ģ gla kraw ħ dzie
b.
Loop Subdivide... – pozwala podzieli ę obiekt na cz ħĻ ci
zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału)
c.
Knife Subdivide – wycinanie fragmentów obiektu
poddanych podziałowi
d.
Subdivide – podzielenie obiektu na cz ħĻ ci wzdłu Ň
wszystkich jego osi
e.
Subdivide Fractal – podział na cz ħĻ ci wg zasad geometrii
fraktalnej
f.
Subdivide Smooth – podział z wygładzeniem
F.
Vertices – dokonuje modyfikacji wierzchołków
a.
Mergee... – ł Ģ czy wierzchołki
b.
Split – dzieli wierzchołki
c.
Smooth – wygładza wierzchołki
d.
Remove Doubles – usuwa duplikaty wierchołków
G.
Undo History – lista operacji, które
mog Ģ zosta ę cofni ħ te
H.
Redo – ponawia operacj ħ
I.
Undo – cofa operacj ħ
5.
Tryb edycji
A.
Texture Paint – tryb teksturowania
B.
Vertex Paint – tryb malowania
wierzchołków
C.
UV Face Select – tryb wybierania
powierzchni
D.
Edit Mode – tryb edycji
E.
Object Mode – tryb obiektów
6.
Tryb wy Ļ wietlania
A.
Textured – pokazuje modele po
nało Ň eniu tekstur
B.
Shaded – modele s Ģ cieniowane
C.
Solid – obiekty posiadaj Ģ jedynie
kolor jednakowy na całej płaszczy Ļ nie
D.
Wireframe – siatka
obiektu
E.
Bounding Box – pokazuje
miejsca zajmowane przez
obiekty
7.
Punkty odniesienia dla
modyfikacji
A.
Individual Object Centers
– ustawienie niezale Ň nych punktów
B.
3D Cursor – modyfikacje wzgl ħ dem kursora 3D
C.
Median Point – modyfikacje wzgl ħ dem Ļ rodka ci ħŇ ko Ļ ci
obiektu
D.
Bounding Box Center – modyfikacje wzgl ħ dem Ļ rodka
geometrycznego obiektu.
II.
Buttons Window – panel z oknami dotycz Ģ cymi wła Ļ ciwo Ļ ci obiektów
III.
Video Sequence Editor – panel do monta Ň u animacji
IV.
User Preferences – zawiera podstawowe menu Blendera
1.
File – zawiera opcje dotycz Ģ ce aktualnego projektu
A.
New – otwiera nowy projekt zast ħ puj Ģ c bie ŇĢ cy
B.
Open... – otwiera istniej Ģ cy plik w formacie Blender
C.
Reopen Last – otwiera ostatnio zapisany plik
D.
Recover Last Session – otwiera zapami ħ tane ostatnio pozycje
listy „Undo” (cofnij)
E.
Save – zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku
F.
Save As ... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej
lokalizacji/nazwie
250222115.003.png 250222115.004.png 250222115.005.png 250222115.006.png 250222115.007.png
G.
Save Image ... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku
H.
Dump 3DView – zapisuje aktualny widok do pliku
I.
Dump Screen – zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego
J.
Save Runtime... – zapisuje gr ħ do pliku EXE
K.
Save Dynamic Runtime... – zapisuje gr ħ do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecno Ļ ci innych
plików
L.
Save Default Settings – zapisuje bie ŇĢ ce ustawienia jako domy Ļ lne
M.
Append... – Doł Ģ cza do istniej Ģ cego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku
N.
Import – menu importowania projektów. Menu zawiera mo Ň liwe do zaimportowania formaty plików
O.
Export – eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów nieb ħ d Ģ cego bezpo Ļ rednim
formatem Blender’a
P.
Pack Data – dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z
opcji „Save Runtime”
Q.
Unpack Data... – dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie
R.
Quit Blender – zamyka program
2.
Add – dodaje do projektu nowe obiekty
A.
Mesh – dodaje siatk ħ nowego obiektu
a.
Plane – prostok Ģ tna płaszczyzna
b.
Cube – sze Ļ cian
c.
Circle – płaszczyzna o kształcie wielok Ģ ta foremnego o
zadanej liczbie wierzchołków
d.
UVsphere – kula o zadanej liczbie południków ( Segments )
i równole Ň ników ( Rings )
e.
IcoSphere – kula zło Ň ona z trójk Ģ tów o zadanej ilo Ļ ci
podziałów
f.
Cylinder – graniastosłup o podstawie wielok Ģ ta
foremnego o zadanej ilo Ļ ci wierzchołków
g.
Tube – j.w., lecz bez wpełnienia (sama Ļ ciana boczna
walca)
h.
Cone – sto Ň ek maj Ģ cy w podstawie wielok Ģ t foremny o
zadanej liczbie wierzchołków
i.
Grid – płaszczyzna podzielona na siatk ħ punktów o
zadanej ilo Ļ ci podziałów wzdłu Ň i wszerz
j.
Monkey – przykładowy gotowy obiekt o kształcie
głowy małpy
B.
Curve – dodaje krzywe
a.
Bezier Curve – Krzywa Beziera
b.
Bezier Circle – koło stworzone z Krzywych Beziera
c.
NURBS Curve – krzywa NURBS 1
d.
NURBS Circle – koło stworzone z krzywych
NURBS
e.
Path – tworzy Ļ cierzk ħ -krzyw Ģ , wzdłu Ň której
mo Ň na przemieszcza ę obiekty podczas animacji
C.
Surface – dodaje powierzchnie
a.
NURBS Curve – krzywa dla powierzchni
b.
NURBS Circle – koła dla powierzchni
c.
NURBS Surface – płaszczyzna NURBS (wygi ħ ta
siatka)
d.
NURBS Tube – płaszczyzna cylindryczna
e.
NURBS Sphere – płaszczyzna kulista
f.
NURBS Donut – płaszczyzna pier Ļ cieniowa
1 Wyraz NURBS jest skrótem wyra Ň enia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mog Ģ reprezentowa ę geometri ħ przestrzenn Ģ .
Geometria NURBS posiada pi ħę wa Ň nych cech, które powoduj Ģ , Ň e jest to idealny wybór do modelowania komputerowego:
-
Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, Ň e u Ň ytkownik mo Ň e swobodnie
przemieszcza ę swoje modele geometryczne, pomi ħ dzy ró Ň nymi programami do renderingu, animacji czy te Ň analizy in Ň ynieryjnej.
-
Ze wzgl ħ du na dokładno Ļę oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomoc Ģ NURBS, znalazły si ħ w programach wykładów najwi ħ kszych
Ļ wiatowych uniwersytetów.
-
NURBS precyzyjnie odzwierciedlaj Ģ podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak równie Ň skomplikowane kształty
typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka.
-
Ilo Ļę informacji niezb ħ dnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza ni Ň w tradycyjnych metodach opisu obiektów
przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów).
-
Zasady przedstawiania NURBS mog Ģ by ę implementowane na komputerze tak Ģ drog Ģ , aby jednocze Ļ nie były skuteczne i dokładne.
250222115.008.png 250222115.009.png 250222115.010.png 250222115.011.png
D.
Meta – obiekty o specyficznych wła Ļ ciwo Ļ ciach nie posiadaj Ģ ce edytowalnej siatki, ale adoptu Ģ ce si ħ do
otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyci Ģ gaj Ģ si ħ i ł Ģ cz Ģ w sposób wygładzony; plasteliny.
a.
Meta Ball – kula
b.
Meta Tube – wygładzony walec (butla)
c.
Meta Plane – gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzon Ģ kraw ħ dzi Ģ )
d.
Meta Elipsoid – elipsoida (landrynek)
e.
Meta Cube – sze Ļ cian o wygładzonych kraw ħ dziach.
E.
Text – dodaje model tekstu do projektu
F.
Empty – jest to punkt, który mo Ň na wykorzysta ę np. do nakierowywania na niego kamery
G.
Camera – dodaje now Ģ kamer ħ do sceny
H.
Lamp – dodaje nowe Ņ ródło Ļ wiatła do sceny
a.
Lamp Ņ ródło Ļ wiatła punktowego
b.
Sun Ņ ródło Ļ wiatła o stałym nat ħŇ eniu na całej długo Ļ ci
c.
Spot Ļ wiatło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzuca ę cienie
d.
Hemi – rozproszone Ļ wiatło ukierunkowane
e.
Area Ļ wiatło powierzchni prostok Ģ tnej
I.
Lattice – jest obiektem wpływaj Ģ cym na kształt fizyki
cz Ģ stek Bendera
3.
Timeline – menu steruj Ģ ce klatkami animacji
A.
Show Keyframes – pokazuje klatki kluczowe
B.
Show and Select Keyframes – pokazuje i zaznacza
klatki kluczowe
C.
Select Next Keyframe – zaznacza nast ħ pn Ģ klatk ħ
kluczow Ģ
D.
Select Previous Keyframe – zaznacza poprzedni Ģ
klatk ħ kluczow Ģ
E.
Next Keyframe – skok do nast ħ pnej klatki kluczowej
F.
Previous Keyframe – skok do poprzedniej klatki
kluczowej
G.
Next Frame – nast ħ pna klatka animacji
H.
Previous Keyframe – poprzednia klatka animacji
I.
Forward 10 Frames – skok o 10 klatek do przodu
J.
Back 10 Frames – skok o 10 klatek do tyłu
K.
End Frame – klatka ko ı cowa
L.
Start Frame – klatka startowa
4.
Game – menu zwi Ģ zane z tworzeniem gier
A.
Start Game – rozpoczyna gr ħ
B.
Enable All Frames – wł Ģ cza wszystkie ramki
C.
Show Framerate and Profile – dostarcza informacji o szybko Ļ ci oraz
wydajno Ļ ci
D.
Show Debug Properites – pozwala okre Ļ li ę własno Ļ ci debugowania
(wykrywania bł ħ dów)
E.
Autostart
5.
Render – menu renderowania obrazów
A.
Render Current Frame – renderuje obraz bierz Ģ cej klatki
B.
Render Animation – tworzy cał Ģ animacj ħ
C.
Show Render Buffer – pokazuje klatk ħ aktualnie
przechowywan Ģ w buforze (nie dokonuje renderowania)
D.
Play Back Render Animation – odtwarza stworzon Ģ
animacj ħ
E.
Set Render Border – tworzy ramk ħ (obszar), która b ħ dzie
wykorzystana do renderowania
6.
Help – pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do
stron internetowych z pomoc Ģ dotycz Ģ c Ģ Blendera, a tak Ň e moduł
pomiaru wydajno Ļ ci.
250222115.012.png 250222115.013.png 250222115.014.png 250222115.015.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin