blender(1).pdf
(
114 KB
)
Pobierz
Microsoft Word - Opis menu Blender.doc
Opis menu Blender’a:
I.
3DView
– menu sceny 3D
1.
View
– menu widoków
A.
Play Back Animation
– odtwarza
wyrenderowan
Ģ
animacj
ħ
B.
Maximize/Tile Window
–
powi
ħ
ksza/przywraca okno do/z
pełnego ekranu
C.
View All
– dobiera powi
ħ
kszenie
tak, aby pokaza
ę
wszystkie
obiekty znajduj
Ģ
ce si
ħ
na scenie
D.
View Selected
– dobiera
powi
ħ
kszenie tak, aby pokaza
ę
na
ekranie wszystkie zaznaczone
obiekty
E.
Align View
– zmienia aktualny
widok tak, aby:
a.
Center View to Cursor
–
kursor znajdował si
ħ
na
Ļ
rodku ekranu
b.
Center Cursor and View All
– ustawia kursor w
Ļ
rodku
sceny oraz dopasowuje powi
ħ
kszenie tak, aby pokaza
ę
wszystkie elementy znajduj
Ģ
ce si
ħ
na scenie
c.
Align Active Camera to View
– przeł
Ģ
cza na widok z
aktywnej kamery wyrównuj
Ģ
c j
Ģ
na scen
ħ
d.
Align View to Selected
– ustawia widok na zaznaczony
obiekt
F.
View Navigation
– pozwala na dowoln
Ģ
zmian
ħ
widoku
a.
Orbit Left
– obraca
widok w lewo wg osi
biegn
Ģ
cej w gł
Ģ
b
aktualnego widoku
b.
Orbit Right
– obraca
widok w prawo
c.
Orbit Up
– obraca
widok w gór
ħ
wg osi
prostopadłej do
aktualnego widoku
d.
Orbit Down
– obraca
widok w dół
e.
Pan Left
– przesuwa
widok w lewo
f.
Pan Right
– przesuwa
widok w prawo
g.
Pan Up
– przesuwa widok w gór
ħ
h.
Pan Down
– przesuwa widok w dół
i.
Zoow In
– przybli
Ň
enie
j.
Zoom Out
– oddalenie
k.
Reset Zoom
– domy
Ļ
lne powi
ħ
kszenie
G.
Global View
– widok wszystkich obiektów
H.
Local View
– widok na zaznaczony obiekt
I.
Orthographic
– widok rzutowany
J.
Perspective
– widok perspektywistyczny
K.
Side
– widok z boku
L.
Front
– widok od przodu
M.
Top
– widok z góry
N.
Camera
– widok z kamery
O.
User
– widok zdefiniowany przez urzytkownika
P.
Background Image...
– otwiera okienko wyboru tła
Q.
View Properites...
– otwiera okienko umo
Ň
liwiaj
Ģ
ce dokładne ustawienie widoku
2.
Select
– menu zaznaczania
A.
Grouped
– opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów
a.
Children
– zaznacza obiekty potomne
b.
Immediate Children
– zaznacza tylko bezpo
Ļ
redni obiekt potomny
c.
Parent
– zaznacza obiekt rodzicielski
d.
Objects on Shared Layers
– zaznacza obiekty znajduj
Ģ
ce si
ħ
na
wspólnych warstwach
B.
Linked
– opcje zaznaczania obiektów powi
Ģ
zanych
C.
Select All by Type
– zaznacza obiekty b
ħ
d
Ģ
ce tym samym typem. Podmenu
zawiera wszystkie mo
Ň
liwe typy obiektów
D.
Select All by Layer
– zaznacza obiekty znajduj
Ģ
ce si
ħ
na
wymienionych w podmenu warstwach
E.
Select/Deselect All
– zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty
F.
Border Select
– przeł
Ģ
cza w tryb zaznaczania r
ħ
cznego obiektów
znajduj
Ģ
cych si
ħ
na danym obszarze wskazanym myszk
Ģ
3.
Object
– pozwala na zmian
ħ
parametrów widoku obiektu. Menu mo
Ň
e si
ħ
ró
Ň
ni
ę
w zale
Ň
no
Ļ
ci od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dost
ħ
pne jest
jedynie w trybie obiektów.
A.
Script
– menu skryptów zewn
ħ
trznych
B.
Move to Layer...
– przenosi wybrane obiekty na inn
Ģ
warstw
ħ
C.
Convert Object Type...
– zmienia typ obiektu
D.
Join Objects
– ł
Ģ
czy zaznaczone obiekty
E.
Boolean Operation...
– operacje logiczne na objekcie
F.
Track
– menu tworzenia lub czyszczenia
Ļ
cie
Ň
ki dla obiektu
G.
Parent
– menu przypisania lub usuni
ħ
cia rodzica obiektu
H.
Copy Attributes
– pozwala skopiowa
ę
atrybuty obiektu. Podmenu
zawiera mo
Ň
liwe do skopiowania atrybuty
I.
Make Single User
J.
Make Links
– tworzy powi
Ģ
zania
K.
Delete
– usuwa obiekt
L.
Duplicate Linked
– kopiuje obiekt jako poł
Ģ
czony
M.
Duplicate
– powiela obiekt
N.
Insert Keyframe
– wstawia klatk
ħ
kluczow
Ģ
dla obiektu
O.
Snap
– menu przenoszenia obiektów
a.
Selection -> Grid
– przenosi zaznaczony obiekt na siatk
ħ
b.
Selection -> Cursor
– przenosi zaznaczony obiekt w miejsce
kursora
c.
Cursor -> Grid
– przenosi kursor na siatk
ħ
d.
Cursor -> Selection
– przenosi kursor na wybrany obiekt
P.
Clear/Applay
– menu zawiera pozycje pozwalaj
Ģ
ce na usuni
ħ
cie
przypisanych wybranych wła
Ļ
ciwo
Ļ
ci obiektu przez klatk
ħ
kluczow
Ģ
oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy u
Ň
yciu menu
Copy Attributes
Q.
Mirror
– pozwala odbi
ę
lustrzanie obiekt według podanej osi
R.
Transform
– menu transformacji
obiektu
a.
Grab/Move
– przenosi obiekt
b.
Grab/Move on Axis
– przenosi
obiekt wzdłu
Ň
wybranej osi
c.
Rotate
– obraca obiekt wokół osi
prostopadłej do widoku
d.
Rotate on Axis
– obraca obiekt
wokół wybranej osi
e.
Scale
– skaluje obiekt
f.
Scale on Axis
– skaluje obiekt wył
Ģ
cznie wzdłu
Ň
wybranej osi
S.
Transform Properites
– otwiera okienko umo
Ň
liwiaj
Ģ
ce r
ħ
czne wpisywanie warto
Ļ
ci poło
Ň
enia, rozmiarów i
rotacji obiektu
4.
Mesh
– pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dost
ħ
pne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne
z poprzednim, dlatego nie zostały opisane
A.
Show/Hide Veritices
– menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków
B.
Warp
– wykrzywianie obiektu
C.
Shear
– wyci
Ģ
ganie obiektu wzdłu
Ň
osi
D.
Shrink/Fatten Along Normals
– kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłu
Ň
normalnych
E.
Edged
– dokonuje modyfikacji kraw
ħ
dzi
a.
Bevel
– zaokr
Ģ
gla kraw
ħ
dzie
b.
Loop Subdivide...
– pozwala podzieli
ę
obiekt na cz
ħĻ
ci
zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału)
c.
Knife Subdivide
– wycinanie fragmentów obiektu
poddanych podziałowi
d.
Subdivide
– podzielenie obiektu na cz
ħĻ
ci wzdłu
Ň
wszystkich jego osi
e.
Subdivide Fractal
– podział na cz
ħĻ
ci wg zasad geometrii
fraktalnej
f.
Subdivide Smooth
– podział z wygładzeniem
F.
Vertices
– dokonuje modyfikacji wierzchołków
a.
Mergee...
– ł
Ģ
czy wierzchołki
b.
Split
– dzieli wierzchołki
c.
Smooth
– wygładza wierzchołki
d.
Remove Doubles
– usuwa duplikaty wierchołków
G.
Undo History
– lista operacji, które
mog
Ģ
zosta
ę
cofni
ħ
te
H.
Redo
– ponawia operacj
ħ
I.
Undo
– cofa operacj
ħ
5.
Tryb edycji
A.
Texture Paint
– tryb teksturowania
B.
Vertex Paint
– tryb malowania
wierzchołków
C.
UV Face Select
– tryb wybierania
powierzchni
D.
Edit Mode
– tryb edycji
E.
Object Mode
– tryb obiektów
6.
Tryb wy
Ļ
wietlania
A.
Textured
– pokazuje modele po
nało
Ň
eniu tekstur
B.
Shaded
– modele s
Ģ
cieniowane
C.
Solid
– obiekty posiadaj
Ģ
jedynie
kolor jednakowy na całej płaszczy
Ļ
nie
D.
Wireframe
– siatka
obiektu
E.
Bounding Box
– pokazuje
miejsca zajmowane przez
obiekty
7.
Punkty odniesienia dla
modyfikacji
A.
Individual Object Centers
– ustawienie niezale
Ň
nych punktów
B.
3D Cursor
– modyfikacje wzgl
ħ
dem kursora 3D
C.
Median Point
– modyfikacje wzgl
ħ
dem
Ļ
rodka ci
ħŇ
ko
Ļ
ci
obiektu
D.
Bounding Box Center
– modyfikacje wzgl
ħ
dem
Ļ
rodka
geometrycznego obiektu.
II.
Buttons Window
– panel z oknami dotycz
Ģ
cymi wła
Ļ
ciwo
Ļ
ci obiektów
III.
Video Sequence Editor
– panel do monta
Ň
u animacji
IV.
User Preferences
– zawiera podstawowe menu Blendera
1.
File
– zawiera opcje dotycz
Ģ
ce aktualnego projektu
A.
New
– otwiera nowy projekt zast
ħ
puj
Ģ
c bie
ŇĢ
cy
B.
Open...
– otwiera istniej
Ģ
cy plik w formacie Blender
C.
Reopen Last
– otwiera ostatnio zapisany plik
D.
Recover Last Session
– otwiera zapami
ħ
tane ostatnio pozycje
listy „Undo” (cofnij)
E.
Save
– zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku
F.
Save As
... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej
lokalizacji/nazwie
G.
Save Image
... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku
H.
Dump 3DView
– zapisuje aktualny widok do pliku
I.
Dump Screen
– zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego
J.
Save Runtime...
– zapisuje gr
ħ
do pliku EXE
K.
Save Dynamic Runtime...
– zapisuje gr
ħ
do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecno
Ļ
ci innych
plików
L.
Save Default Settings
– zapisuje bie
ŇĢ
ce ustawienia jako domy
Ļ
lne
M.
Append...
– Doł
Ģ
cza do istniej
Ģ
cego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku
N.
Import
– menu importowania projektów. Menu zawiera mo
Ň
liwe do zaimportowania formaty plików
O.
Export
– eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów nieb
ħ
d
Ģ
cego bezpo
Ļ
rednim
formatem Blender’a
P.
Pack Data
– dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z
opcji „Save Runtime”
Q.
Unpack Data...
– dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie
R.
Quit Blender
– zamyka program
2.
Add
– dodaje do projektu nowe obiekty
A.
Mesh
– dodaje siatk
ħ
nowego obiektu
a.
Plane
– prostok
Ģ
tna płaszczyzna
b.
Cube
– sze
Ļ
cian
c.
Circle
– płaszczyzna o kształcie wielok
Ģ
ta foremnego o
zadanej liczbie wierzchołków
d.
UVsphere
– kula o zadanej liczbie południków (
Segments
)
i równole
Ň
ników (
Rings
)
e.
IcoSphere
– kula zło
Ň
ona z trójk
Ģ
tów o zadanej ilo
Ļ
ci
podziałów
f.
Cylinder
– graniastosłup o podstawie wielok
Ģ
ta
foremnego o zadanej ilo
Ļ
ci wierzchołków
g.
Tube
– j.w., lecz bez wpełnienia (sama
Ļ
ciana boczna
walca)
h.
Cone
– sto
Ň
ek maj
Ģ
cy w podstawie wielok
Ģ
t foremny o
zadanej liczbie wierzchołków
i.
Grid
– płaszczyzna podzielona na siatk
ħ
punktów o
zadanej ilo
Ļ
ci podziałów wzdłu
Ň
i wszerz
j.
Monkey
– przykładowy gotowy obiekt o kształcie
głowy małpy
B.
Curve
– dodaje krzywe
a.
Bezier Curve
– Krzywa Beziera
b.
Bezier Circle
– koło stworzone z Krzywych Beziera
c.
NURBS Curve
– krzywa NURBS
1
d.
NURBS Circle
– koło stworzone z krzywych
NURBS
e.
Path
– tworzy
Ļ
cierzk
ħ
-krzyw
Ģ
, wzdłu
Ň
której
mo
Ň
na przemieszcza
ę
obiekty podczas animacji
C.
Surface
– dodaje powierzchnie
a.
NURBS Curve
– krzywa dla powierzchni
b.
NURBS Circle
– koła dla powierzchni
c.
NURBS Surface
– płaszczyzna NURBS (wygi
ħ
ta
siatka)
d.
NURBS Tube
– płaszczyzna cylindryczna
e.
NURBS Sphere
– płaszczyzna kulista
f.
NURBS Donut
– płaszczyzna pier
Ļ
cieniowa
1
Wyraz NURBS jest skrótem wyra
Ň
enia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mog
Ģ
reprezentowa
ę
geometri
ħ
przestrzenn
Ģ
.
Geometria NURBS posiada pi
ħę
wa
Ň
nych cech, które powoduj
Ģ
,
Ň
e jest to idealny wybór do modelowania komputerowego:
-
Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to,
Ň
e u
Ň
ytkownik mo
Ň
e swobodnie
przemieszcza
ę
swoje modele geometryczne, pomi
ħ
dzy ró
Ň
nymi programami do renderingu, animacji czy te
Ň
analizy in
Ň
ynieryjnej.
-
Ze wzgl
ħ
du na dokładno
Ļę
oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomoc
Ģ
NURBS, znalazły si
ħ
w programach wykładów najwi
ħ
kszych
Ļ
wiatowych uniwersytetów.
-
NURBS precyzyjnie odzwierciedlaj
Ģ
podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak równie
Ň
skomplikowane kształty
typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka.
-
Ilo
Ļę
informacji niezb
ħ
dnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza ni
Ň
w tradycyjnych metodach opisu obiektów
przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów).
-
Zasady przedstawiania NURBS mog
Ģ
by
ę
implementowane na komputerze tak
Ģ
drog
Ģ
, aby jednocze
Ļ
nie były skuteczne i dokładne.
D.
Meta
– obiekty o specyficznych wła
Ļ
ciwo
Ļ
ciach nie posiadaj
Ģ
ce edytowalnej siatki, ale adoptu
Ģ
ce si
ħ
do
otoczenia. Dwa obiekty typu
Meta
przyci
Ģ
gaj
Ģ
si
ħ
i ł
Ģ
cz
Ģ
w sposób wygładzony; plasteliny.
a.
Meta Ball
– kula
b.
Meta Tube
– wygładzony walec (butla)
c.
Meta Plane
– gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzon
Ģ
kraw
ħ
dzi
Ģ
)
d.
Meta Elipsoid
– elipsoida (landrynek)
e.
Meta Cube
– sze
Ļ
cian o wygładzonych kraw
ħ
dziach.
E.
Text
– dodaje model tekstu do projektu
F.
Empty
– jest to punkt, który mo
Ň
na wykorzysta
ę
np. do nakierowywania na niego kamery
G.
Camera
– dodaje now
Ģ
kamer
ħ
do sceny
H.
Lamp
– dodaje nowe
Ņ
ródło
Ļ
wiatła do sceny
a.
Lamp
–
Ņ
ródło
Ļ
wiatła punktowego
b.
Sun
–
Ņ
ródło
Ļ
wiatła o stałym nat
ħŇ
eniu na całej długo
Ļ
ci
c.
Spot
–
Ļ
wiatło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzuca
ę
cienie
d.
Hemi
– rozproszone
Ļ
wiatło ukierunkowane
e.
Area
–
Ļ
wiatło powierzchni prostok
Ģ
tnej
I.
Lattice
– jest obiektem wpływaj
Ģ
cym na kształt fizyki
cz
Ģ
stek Bendera
3.
Timeline
– menu steruj
Ģ
ce klatkami animacji
A.
Show Keyframes
– pokazuje klatki kluczowe
B.
Show and Select Keyframes
– pokazuje i zaznacza
klatki kluczowe
C.
Select Next Keyframe
– zaznacza nast
ħ
pn
Ģ
klatk
ħ
kluczow
Ģ
D.
Select Previous Keyframe
– zaznacza poprzedni
Ģ
klatk
ħ
kluczow
Ģ
E.
Next Keyframe
– skok do nast
ħ
pnej klatki kluczowej
F.
Previous Keyframe
– skok do poprzedniej klatki
kluczowej
G.
Next Frame
– nast
ħ
pna klatka animacji
H.
Previous Keyframe
– poprzednia klatka animacji
I.
Forward 10 Frames
– skok o 10 klatek do przodu
J.
Back 10 Frames
– skok o 10 klatek do tyłu
K.
End Frame
– klatka ko
ı
cowa
L.
Start Frame
– klatka startowa
4.
Game
– menu zwi
Ģ
zane z tworzeniem gier
A.
Start Game
– rozpoczyna gr
ħ
B.
Enable All Frames
– wł
Ģ
cza wszystkie ramki
C.
Show Framerate and Profile
– dostarcza informacji o szybko
Ļ
ci oraz
wydajno
Ļ
ci
D.
Show Debug Properites
– pozwala okre
Ļ
li
ę
własno
Ļ
ci debugowania
(wykrywania bł
ħ
dów)
E.
Autostart
5.
Render
– menu renderowania obrazów
A.
Render Current Frame
– renderuje obraz bierz
Ģ
cej klatki
B.
Render Animation
– tworzy cał
Ģ
animacj
ħ
C.
Show Render Buffer
– pokazuje klatk
ħ
aktualnie
przechowywan
Ģ
w buforze (nie dokonuje renderowania)
D.
Play Back Render Animation
– odtwarza stworzon
Ģ
animacj
ħ
E.
Set Render Border
– tworzy ramk
ħ
(obszar), która b
ħ
dzie
wykorzystana do renderowania
6.
Help
– pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do
stron internetowych z pomoc
Ģ
dotycz
Ģ
c
Ģ
Blendera, a tak
Ň
e moduł
pomiaru wydajno
Ļ
ci.
Plik z chomika:
bomaszko
Inne pliki z tego folderu:
Blender 2.3. Oficjalny podrecznik.pdf
(808 KB)
blender(1).pdf
(114 KB)
Blender.pdf
(812 KB)
Blender kompendium.zip
(54792 KB)
blender kompedium.pdf
(72101 KB)
Inne foldery tego chomika:
!_Blender_old-wersje
_Pluginy_Skrypty
Blender
blender art magazine
Blender Tutoriale
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin