Naszyjnik Izydy.doc

(57 KB) Pobierz
Naszyjnik Izydy

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

Naszyjnik Izydy


5 ekip po ok.6-7 osób (ale nic się nie stanie jak będzie mniej)
Obstawa gry: 6 Postaci, ok. 5 Szpiegów (później Upiorów)
Akcja gry toczy się w starożytnym Egipcie.

Fabuła gry:
   Starożytny Egipt za panowania faraona Ramzesa XXX. Z największej świątyni w Memfisie, stolicy Egiptu, świętym mieście faraonów, skradziono naszyjnik Wielkiej Bogini Izydy o potężnej magicznej mocy. Wszyscy strażnicy rzucili się w pogoń za złodziejem, kiedy tylko kradzież została wykryta ale ku hańbie Świątyni, nie udało się odnaleźć sprawcy. Nie udało się też utrzymać kradzieży w tajemnicy. Teraz poszukiwania podejmują rozmaici ludzie i w rozmaitych celach...

Ekipy uczestników gry:

·  Archeolodzy - przybysze z przyszłości. W XX naszyjnik Wielkiej Bogini Izydy zaginął i cofnęli się w czasie aby go znaleźć i zabrać do muzeum.

·  Żołnierze - wysłani przez Faraona aby pojmać Złodzieja i odzyskać naszyjnik. Faraon zwróci później naszyjnik Świątyni, ale chce mieć satysfakcję, że to jego żołnierze, a nie kapłańscy go odnaleźli.

·  Kapłani - żołnierze - świątynne służby specjalne. Ich zadaniem jest znaleźć naszyjnik i zanieść go z powrotem do Najwyższej Kapłanki Izydy. Przywilej:

·  Kapłani Seta - od wieków skłóceni z kapłanami i kapłankami Izydy. Chcą ukraść naszyjnik, wykorzystując sytuację, że ktoś wykonał za nich czarną robotę i ominął wszystkie zabezpieczenia świątyni. Kiedy zdobędą naszyjnik zaniosą go swojemu Najwyższemu Kapłanowi, a ten zniszczy go albo przerobi na amulet służący Setowi.

·  Posłowie feniccy - Fenicja planuje wojnę z Egiptem, ale na razie jest to pilnie strzeżona tajemnica. Zdobywając i ukrywając naszyjnik pogłębią chaos w państwie, a oddając go pogłębią zaufanie Faraona do nich. Kiedy go zdobędą zaniosą do przywódcy swojej delegacji, a ten już będzie wiedział, gdzie go ukryć....

Obstawa:

·  Szpiedzy Nubijscy - ogólnie rzecz biorąc przeszkadzają wszystkim i we wszystkim. Dlatego tak robią, ponieważ Złodziej był z ich państwa i działał z polecenia nubijskiego Króla (ale to jest tajemnica największa ze wszystkich).

·  Upiory Naszyjnika - duchy służące Izydzie i opiekujące się jej naszyjnikiem, gdzie by on nie był. Złodziejowi udało się je zakląć, dlatego są mu posłuszne, ale wszystkich innych atakują bez cienia wahania. Bardzo krwiożercze i okrutne.

·  Faraon Ramzes XXX - władca Egiptu oczywiście.

·  Najwyższa Kapłanka Izydy - kieruje Świątynią w Memfis, świętym mieście faraonów. Jedyna osoba godna by założyć naszyjnik.

·  Pustynny Wiatr - Najwyższy Kapłan Seta (boga śmierci, zniszczenia i pustyni), śmiertelny wróg wszystkiego co związane z Izydą.

·  Kapłanka Bastet - mieszka w Świątyni Bastet, Bogini-Kotki. Uzdrawia rannych i zabitych, posiada też cenne informacje, które jak sama mówi zdradziła jej Bogini-Kotka...

·  Tajemniczy Kapłan - [moja ulubiona postać!!! ;)] dziwny kapłan nieznanego boga, o obcym akcencie i manierach. Nikt nie wie kim jest ani skąd się wziął. Ot, po prostu jest i czasem pomaga, to tej, to tamtej ekipie, jak się go ładnie poprosi... pomaga? Oj, może wcale jednak nie? Kluczowa postać, jak się później okaże...

·  Złodziej - pochodzi z Nubii. Niezwykle utalentowany szpieg, manipulator, włamywacz. Jest kapłanem któregoś z pomniejszych nubijskich bogów... kapłanem? Czy to nie podejrzane?

Przebieg gry:

1.

Wprowadzenie w fabułę gry. Trzeba też powiedzieć o życiach: jak się walczy i jak i gdzie się odzyskuje życie oraz, że istnieje ktoś taki jak Tajemniczy Kapłan, który może im pomagać.

2.

Podział na 5 ekip (wyrównanych!!!). Wybór szefów ekip. Potem szefowie losują koperty - kim są i jakie mają zadania w etapie pierwszym gry. Każda ekipa dostaje w kopercie mapę z zaznaczonymi punktami i Skarbcem, oraz życia (po jednym dla każdego)...


ETAP I

3.

Ekipy idą do obszaru zwanego Skarbcem i szukają ukrytych tam pieniędzy. Im więcej znajdą, tym lepiej dla nich. Może to być po prostu teren obozu, albo jakaś jego część.

4.

Kiedy ekipy mają już pieniądze muszą odwiedzić cztery Miejsca, gdzie kupią wskazówki. Jeśli osoba stojąca na punkcie się zgodzi mogą zamiast płacić wykonać jakieś zadania. Ekipa może się też targować.

PUNKTY:

·  Pałac Jego Świątobliwości Faraona Ramzesa XXX - " Złodziejem jest jedna z osób na obozie." Spotykają tu Faraona, który ma dla nich informacje od swoich szpiegów. Targowanie niewskazane, gdyż łatwo może się rozgniewać. Najlepiej zapłacić i nie narażać się na kłopoty, gdyż władca jest bardzo chciwy...

·  Świątynia Wielkiej Bogini Izydy - " Od łącznika dowiecie się gdzie szukać hasła." Rozmawiają z Najwyższą Kapłanką Izydy, która przekazuje im przepowiednię świątynnej Wyroczni. Kapłankę łatwo namówić na wykonanie pracy, zamiast ofiarowani skromnej ;) pieniężnej daniny na Świątynię.

·  Wielka Pustynia na zachód od świętego miasta Memfis - " Żeby złapać Złodzieja musicie powiedzieć mu hasło - zaklęcie." Niebezpieczne miejsce, położone najdalej ze wszystkich. Trzeba porozmawiać z okrutnym i podstępnym Najwyższym Kapłanem Seta, Pustynnym Wiatrem, aby dowiedzieć się co odczytał z płomienia ofiary złożonej na ołtarzu Seta. Jeżeli kapłan się rozgniewa może się uprzeć i kazać zrobić cokolwiek, albo zapłacić jakąś paskudnie dużą sumkę. Istnieje też możliwość walki z nim. Kapłan i przywódca grupy grają w papier-nożyczki-kamień. Jeżeli wygra Kapłan, jedna osoba z ekipy traci życie. Jeżeli wygra szef, wtedy Kapłan mówi wszystko za darmo.

·  Święta Rzeka Nil - " Na odwrocie kartek ze wskazówkami są kawałki zdania, które powie wam gdzie szukać łącznika." Rozmawiają z przewoźnikiem, prostym Egipcjaninem, który przewozi ludzi przez rzekę swoją łódką, a ostatnio przewoził też kogoś, kto najprawdopodobniej był złodziejem! Jako kupiec Przewoźnik uwielbia się targować oraz oszukiwać i zechce wyłudzić od ekipy jak najwięcej kasy!

5.

Podczas pierwszego etapu po drogach i lasach między punktami grasują Szpiedzy Nubijscy. Atakują oni bez uprzedzenia i zrywają życia. Sami mają jeszcze po dwa życia w zapasie, ale nie mogą ich użyć w tej samej walce. EKIPY NIE WALCZĄ MIĘDZY SOBĄ!!!

6.

Jeśli ktoś z ekipy straci życie musi udać się do świątyni Bogini-Kotki, Bastet i zostać uzdrowionym przez kapłanki Bastet. Świątynia znajduje się np. w kuchni. Nie wraca sam, ale musi zostać zaprowadzony przez osobę posiadającą życia. (Żywa osoba może mieć pod opieką dowolną ilość tych bez żyć. Jeśli cała ekipa zginie, to nie potrzebuje żywej osoby, żeby pójść do Świątyni Bastet.

7.

Podczas pierwszego etapu po drogach między punktami włóczy się też Tajemniczy Kapłan. Może powiedzieć ekipie gdzie ostatnio widział Szpiegów, które drogi są według niego bezpieczniejsze (ale tak naprawdę umawia się ze Szpiegami i "wsypuje" im ekipy - mówi na jaki punkt idą), można też u niego kupić życia (ale są paskudnie drogie ) i w ogóle przy każdej okazji zapewnia wszystkich, że jest ich przyjacielem....


ETAP II

8.

Na odwrocie kartek z wskazówkami są kawałki zdania. Ułożone po kolei wskazują miejsce, gdzie trzeba znaleźć łącznika. Łącznikiem jest Kapłanka Bastet, czyli ponownie wracamy do kuchni!!! Kapłanka pokazuje im mapkę, na której zaznaczony jest obszar na którym szukają hasła. Hasło powiedziane do Złodzieja zdemaskuje go od razu, ale Złodziej nie przyzna się w żaden inny sposób, np. jak go zapytają czy to on jest Złodziejem, to zacznie się wykręcać, że to, że tamto... Kapłanka mówi też, że hasło jest w woreczku na jakimś drzewie. I że jak je znajdą to muszą wrócić do niej a ona powie na jakim obszarze mają szukać Złodzieja.

9.

Ekipa szuka hasła na oznaczonym terenie. Tzn. szuka woreczka ukrytego w widocznym miejscu, a w woreczku są kamienie albo kartki, na których farbą napisane są literki. Ułożone właściwie dadzą hasło Scarabeus sacer. Na odwrocie może być dla ułatwienia jakiś wzorek, czy coś takiego... Kiedy ekipa odczyta już hasło, to zostawia woreczek w tym samym miejscu, gdzie go znalazła. Jeśli inna ekipa zaskoczy ją przy układaniu hasła, to mogą albo się dogadać, albo walczyć.

10.

Od drugiego etapu ekipy mogą walczyć między sobą. "Szpital" nadal jest ten sam i działa na tych samych zasadach.

11.

Jeżeli ekipa ma problemy ze znalezieniem hasła to może je kupić u Tajemniczego Kapłana. Ale Tajemniczy Kapłan żąda Bardzo Wysokiej Ceny albo Bardzo Czasochłonnego Zadania... np. iść gdzieś i przynieść mu coś, zebrać 250 szyszek, ale dokładnie 250, ani jednej mniej ani więcej....

12.

Kiedy mają już hasło, to wracają do Kapłanki Bastet. Ona zaznacza obszar, na którym ukrywa się Złodziej. Tak naprawdę to jest to mniej więcej cały obszar między punktami.

13.

Więc ekipa biega po lesie i przeczesuje każdą trawką w poszukiwaniu Złodzieja... Po drogach cały czas włóczy się Tajemniczy Kapłan, który pyta się co słychać, czy nie potrzebują żyć, czy pomóc itd. Dotąd, dopóki ekipa nie zorientuje się kto tak naprawdę jest Złodziejem... bo tak naprawdę nikt się w lesie nie ukrywa, osoby z punktów też już wróciły do obozu...


ETAP III

14.

Kiedy Tajemniczy Kapłan usłyszy wreszcie upragnione "Scarabeus sacer" , wyjawia ekipie całą prawdę o sobie. Kim jest i po co mu naszyjnik Izydy. Potem zaznacza na mapie obszar zwany Labiryntem Izydy - jest to kryptonim wymyślony przez Nubijczyków, żeby nikt nie wiedział o co chodzi, kiedy mówią o tym. Tam ukryty jest naszyjnik, który później, po tym całym zamieszaniu miał być odstawiony bezpiecznie do Nubii. Jedna osoba z ekipy odstawia Złodzieja do obozu (Złodziej jest pojmany i już nie będzie próbował uciekać, nic nie może zrobić i jest totalnie niegroźny) i przekazuje go w ręce odpowiedniej osoby: kapłani Izydy Najwyższej Kapłance Izydy, kapłani Seta analogicznie, żołnierze Faraonowi, a Fenicjanie i archeolodzy nie muszą nikomu go oddawać.
Wiadomość od Złodzieja: mówi gdzie szukać naszyjnika, kto go strzeże i jak się walczy z upiorami i innymi ekipami (że naszyjnik na wierzchu), pilnuje żeby powiadomić inne ekipy, że nie ma wskrzeszeń i uzdrowień, komu ekipa ma oddać naszyjnik i że ta osoba jest w obozie, co mają z nim samym zrobić - do obozu albo przekupić...

15.

Istnieje też Plan B: można przekupić Złodzieja, żeby poszedł do Labiryntu z ekipą i unieszkodliwił Upiory. Ale to baaaaaardzo drogo kosztuje i liczy się też umiejętność przekonywania...

16.

W chwili kiedy Złodziej zostaje odnaleziony przez jedną z ekip, jedna osoba z ekipy musi powiadomić ekipy pozostałe!

17.

Od momentu odnalezienia Złodzieja osoby które stracą życie zostają już martwe do końca.

18.

Ekipa idzie do Labiryntu Izydy i szuka naszyjnika (wisi sobie na jakiejś gałęzi w zasięgu ręki i centralnie na widoku). Przeszkadzają im Upiory Naszyjnika, ale kiedy tylko ktoś z ekipy dotknie naszyjnika, stają się bezsilne. Walka jest skończona.

19.

Inne ekipy nie kończą jeszcze gry. Teraz mogą atakować prawie-zwycięską ekipę i próbować odebrać jej naszyjnik. Naszyjnik zmienia właściciela po zabiciu poprzedniego. Nie wolno chować naszyjnika, musi być niesiony w ręku (chyba że walczymy na papier-nożyczki-kamień).

20.

Każda ekipa ma inny cel: wiadomo komu oddają naszyjnik kapłani Izydy i Seta oraz żołnierze. Fenicjanie przekazują go Ambasadorowi (jakakolwiek osoba, która wcześniej nie musi brać udziału w grze) a archeolodzy dyrektorowi muzeum (jak wyżej).



PRZYGOTOWAĆ:
-hasło
-kartki na punktach
-mapki
-życia
-naszyjnik
-informacje początkowe dla ekip
-informacje dla postaci?

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin