Kurierzy ZHR.doc

(86 KB) Pobierz

Kurierzy ZHR - gra terenowa

( uwaga do innych formacji harcerskich, z dobrych pomysłów warto korzystać i zawsze można je pod swe potrzeby dopasować)

 

 

phm. Robert Chalimoniuk

Powstanie ZHR nie było przypadkowym wydarzeniem. Epizodem, który nastąpił nagle i niespodziewanie. Nie wdając się w zawiłości historyczne dziejów ruchu harcerskiego w Polsce wiadomo, że myśl ta dojrzewała od dłuższego czasu.

Odrodzenie ruchu harcerskiego nie było by możliwe bez nawiązywania kontaktów, dyskusji, poznawania się środowisk, wymiany myśli. Niewątpliwie ważną rolę odegrały w tym procesie podziemne wydawnictwa. Pisma drukowane w różnych rejonach kraju, wymieniane miedzy ośrodkami krzewiącymi harcerstwo wewnątrz oficjalnej organizacji i poza nią. To od nich i ludzi je rozprowadzających w dużej mierze zależała skala odrodzenia. 12 lutego obchodzić będziemy 20 rocznice uchwalenia deklaracji założycielskiej ZHR. Uświęćmy ją w swoich drużynach po harcersku – nie tylko gawędą ale i grą!

Są lata osiemdziesiąte. Nad Polską rozpościera się ciemna noc komunizmu. Po „karnawale Solidarności” pozostał zapał i niesłabnąca nadzieja. Kraj niestrudzenie przemierzają kurierzy przemycając harcerska prasę drugiego obiegu. Ich tropem podąża aparat komunistycznej władzy starając się pokrzyżować ich działania. Czy uda się zanieść harcerska idee do wszystkich ośrodków w kraju? Czy powstanie ZHR?

 

Image 

 

Przygotowania

Terenem gry jest PRL, oczywiście w mikroskali dopasowanej do liczebności naszej drużyny. Obszar jaki wybieramy do zmagań kształtem powinien przypominać granice współczesnej Polski. Nie będzie to trudne
– w przybliżeniu to kwadrat. Ważniejsze by granice opierały się o naturalne przeszkody terenowe, które łatwo zauważyć (przecinka, ścieżka, strumyk, granica kultur, itd). Na mapie fakt ten dodatkowo należy podkreślić obrysowując teren gry dokładnymi zarysami granic kraju.

Wewnątrz wyznaczmy miejsca, które w naszej mikroskali odpowiadają usytuowaniu największych miast Polski – głównych ośrodków pracy harcerskiej (Gdańsk, Poznań, Warszawa, Kraków, Wrocław, Lublin). Do tej pracy należy się przyłożyć, bowiem harcerze otrzymają od nas mapę tylko z zarysem granic, miasta będą musieli odszukać na podstawie znajomości geografii Polski. Ten element niech przygotuje dobry terenoznawca. Miasta nie muszą być specjalnie oznaczone. Wystarczy by miały wypisane nazwy – kartka na pinezkę przyczepiona do drzewa (może dodatkowo herb, aby przy okazji utrwalił się w głowie). Konieczny jest zawieszony zasobnik – magazyn drukarski –do tego wystarczy zwykła foliowa koszulka na dokumenty. Każdy magazyn wyposażamy w komplet jednego tytułu, który za czasów KIHAM czy RHR był rzeczywiście wydawany. Egzemplarzy powinno być co najmniej 2-3 razy tyle ile wyznaczyliśmy wszystkich miast. Każdy z tytułów zawiera fragment deklaracji założycielskiej ZHR, czyli tylko zebranie wszystkich tytułów podziemnej prasy harcerskiej umożliwia prawidłowe odczytanie deklaracji. Przydatne będą też oznaczenia dla stron.

 

Podział, cele gry

Drużynę dzielimy na dwa zespoły – kolporterów i funkcjonariuszy SB. 

Drużynowy (szef gry) zostaje Prokuratorem, czyli sędzią w rozgrywce.

Zadaniem kolporterów jest rozprowadzanie prasy. Celem ich jest takie działanie by w momencie zakończenia gry w każdym mieście zgromadzić wszystkie wydawane w kraju tytuły. SB ma za zadanie im w tym skutecznie przeszkadzać. 

 

Warunki zwycięstwa

Jeśli w danym mieście uda się zgromadzić komplet tytułów prasy podziemnej przed zakończeniem gry – można odczytać deklarację założycielską ZHR, a co za tym idzie uznajemy, że dany region przyłączył się do budowania związku. 

SB wygra, jeśli więcej niż jeden region nie przyłączy się do ZHR. W przeciwnym wypadku wygrywają kurierzy – założenie ZHR dochodzi do skutku.

 

Zasady

- każdy z graczy dostaje mapę terenu gry jedynie z zaznaczonymi konturami PRL (teren gry) oraz wykazem tytułów drugiego obiegu (co by wiedział ile jest miast a po tytułach dochodził gdzie mogły być wydawane),

- kurier może przenosić naraz tylko jedną gazetę,

- gazetę można jedynie przenosić,

- gazetkę trzeba trzymać w ręku – nie wolno jej chować,

- SB może zatrzymać do rewizji każdego kolportera – wystarczy go złapać,

- jeśli u zatrzymanego SB wykryje nielegalną prasę konfiskuje ją, a złapanego zatrzymuje na 3 minutową karę, 

- karę dobywa się w areszcie w Warszawie. Czasu kary pilnuje prokurator (sędzia główny),

- jeśli zatrzymany nie ma przy sobie nielegalnej prasy należy puścić go wolno,

- za stawianie oporu, czyli wyszarpywanie się prokurator może przedłużyć czas aresztu – czyli umawiamy się, że jak kogoś się zatrzyma to się nie wyrywa,

- zwiększony czas aresztu obowiązuje też za nielegalne przekroczenie granicy,

- granicę przekroczyć może bez konsekwencji tylko kolporter, który ma paszport,

- paszport może wydać jedynie Prokurator (z reguły odmawia),

- harcerska prasa drugiego obiegu jest pól legalna tzn. jako druk wewnątrz organizacyjny nie można jej rozpowszechniać poza miejscem wydawania. SB nie może więc rewidować ani okupować miast. Dwu metrowe koło wokół nich uznajemy za teren neutralny, w którym nie można dokonywać zatrzymań. Do rewizji drukarni potrzebny jest specjalne zezwolenie prokuratora,

- jeśli SB uda się doprowadzić do sytuacji, w której naraz w wiezieniu znajdzie się 30% kolporterów (harcerzom podajemy konkretną liczbę przed grą) prokurator wystawia nakaz rewizji w dowolnym wybranym mieście. Na jego podstawie SB może skonfiskować wszystkie pisma nie wydawane w danym mieście. W zamian za to wszyscy aresztowani zostają zwolnieni.

 

Zadanie prokuratora (sędziego gry)

Sędzia dba o przestrzeganie zasad gry, ale też może animować rozgrywkę. Chodzi o to by elastycznie reagować na ewidentnie nierówne zmagania. Szanse zwycięstwa powinny być wyrównane. Doświadczony drużynowy odpowiednio podzieli między zespoły swoje zastępy, wyznaczy teren, ale i to nie zawsze pomoże. Dlatego warto mieć kilka możliwości reagowania. Kiedy je wykorzystać - na pewno się domyślicie. 

Proponuje takie:

- przyznanie paszportu kurierowi,

- pomoc drukarni z „zachodu” – dodatkowe egzemplarze pism,

- amnestia dla kurierów,

- mapka z zaznaczonymi miastami (punkty na mapie, namiary azymutowe).

 

Opcja utrudnienia

SB może wystawić parę dodatkowych miast gdzie wydaje prasę oficjalną acz stylizowaną na podziemną (tytuły – Świat Młodych, Propozycje) zawierające fragment deklaracji powołania ZHR ale z wypaczonym tekstem. Jeśli kurierzy dołączą ten fragment do kompletów deklaracji regionu – będzie ona nieważna.

 

 

Załączniki przydatne w grze

Bratnie Słowo – Warszawa
http://www.pbi.edu.pl/site.php?s=ZDMyNjc2NWUwOTY4&tyt=Bratnie+s%C5%82owo&aut=&x=50&y=8

 

Czuwajmy! – Warszawa

http://www.pbi.edu.pl/book_reader.php?p=14949&s=1

 

Czuwajmy – Kraków

http://www.pbi.edu.pl/book_reader.php?p=14750&s=1

 

Harcerska Kuźnia – Poznań

http://www.pbi.edu.pl/site.php?s=ZGEyN2RhZDUwOTY4&tyt=Harcerska+Ku%C5%BAnia&aut=&x=31&y=8

 

Harcerz Śląski – Katowice

http://www.pbi.edu.pl/site.php?s=NjQxNDFjNzMwOTY4&tyt=Harcerz+%C5%9Al%C4%85ski&aut=&x=37&y=16

 

Ognisko – Gdańsk

http://www.pbi.edu.pl/book_reader.php?p=24809&s=1

 

Ślężańskie Harce – Wrocław

http://www.pbi.edu.pl/book_reader.php?p=24370&s=1

 

Czuj Duch – Zakopane

http://www.pbi.edu.pl/book_reader.php?p=17756&s=1

 

Więcej materiałów można odnaleźć w Polskiej Bibliotece Internetowej - http://www.pbi.edu.pl

 

phm. Robert Chalimoniuk, Mazowiecka Chorągiew Harcerzy ZHR


UWAGI techniczne i propozycje ich rozwiązania.

 

-Należy przemyśleć ilość i sposób działania funkcjonariuszy SB. Jeżeli będzie ich tyle co miast, to wystarczy, że każdy stanie w okolicy jednego miasta i wtedy mogą skutecznie konfiskować większość przenoszonych tam gazet.  
 -Jeszcze lepszą strategią dla SB jest ustawienie zmasowanej blokady wokół dwóch miast - wtedy tam na pewno nie będzie odczytana deklaracja, a pozostałe miasta zostaną uzależnione od dodatkowych drukarni z zachodu. 
 - Ważnym szczegółem musi być odpowiednie ustalenie czasu gry. Jego określenie może być trudne przed grą - to chyba też rola prokuratora, zakończyć przedłużającą się grę np. wprowadzając stan wojenny. 
 - Wymaga myślenia z obu stron i mądrego współdziałania wśród kurierów. Problemem może być konieczność wcielenia się w SB, a także chęć drużynowego, żeby to jednak kurierzy wygrali.

 

 

 Propozycje rozwiązań możliwych problemów
Więcej pewno wyjdzie w rozgrywce.

- Mając to na uwadze zaproponowałem stanowisko prokuratora dla drużynowego zdając się na jego kreatywność. Cały w harcerstwie pic aby potrafić żywo reagować, wciągnąć chłopaków w wir przygody (dziewczyny analogicznie też ;-). 

- W pierwszym przypadku myślę, że problem nie zaistnieje. Akurat taką możliwość brałem pod uwagę.
W zasadach zaproponowałem neutralne strefy (2 metrowe kręgi) wokół miast. Wtedy łatwo w nie wskoczyć
i aby szczelnie je obstawić potrzeba więcej osób. Zdajmy się też na spryt harcerzy niech harcują! Odciągają pogoń, starają się prześlizgnąć z kilku kierunków jednocześnie. Na pewno sobie poradzą 
- Masowa blokada wokół miast to już faktycznie problem. Rozwiązałbym to tak: 
U prokuratora mogą akredytować się zachodni dziennikarze. Media, jak wiadomo, mobilizowały opinie publiczną państw zachodnich, które poprzez swe rządy naciskały na władze PRL. W naszej grze jeden z kurierów dostaje glejt (akredytacja), że jest nietykalny, za to również nie może angażować się w działalność kurierów (przenosić gazetek). Zadaniem jego jest demaskowanie agentów konkretnie robienie im zdjęć aparatem cyfrowym (chodzi o natychmiastowy widok). Jeśli dziennikarzowi uda się zrobić fotografię, na której można rozpoznać dana osobę jest ona zdemaskowana - prokurator wystawia zaświadczenie o odwołaniu agenta. Fotkę wystarczy wykonać choćby aparatem wbudowanym w telefon. Odwołanie może dostarczyć którykolwiek z graczy. Wystarczy aby było czasowe tzw zawieszenie w czynnościach służbowych. Sądzę, że taka osoba zmusi funkcjonariuszy do ruchu. Oczywiście dziennikarza powinniśmy wyposażyć w widoczne oznaki choćby identyfikator przypinany na piersi. 
- Bardzo dobry pomysł na regulowanie czasu gry. Lepiej jednak przyjąć z góry konkretny czas wtedy można obrać jakąś taktykę& na moje oko max 45 minut - ktoś wie czemu akurat tyle? ;-) 
- Co do uprzedzeń wcielania się w role agenta, mam nadzieję, że będzie to właściwie postrzegane. Podobnie jak w tego typu grach historycznych. Ot weźmy dla przykładu podział na Kozaków i Polaków przy oblężeniu Zbaraża.  

 

 - Reporter jest fajnym pomysłem, choć może się zamienić w straż przednią oddziału kurierów i wtedy esbecy nie mają szans (chyba przesadzam z tym wymyślaniem problemów? :grin) 
- Jako alternatywne rozwiązanie wymyśliłem zjazdy Partii w regularnych odstępach czasowych, na które musi się stawić większość(a może wszyscy) esbeków w wyznaczonym mieście.  
 - Czas zależy chyba przede wszystkim od wielkości terenu gry. Przyznam się, że ja sobie to wyobrażałem na jakieś dwie godziny :) 
 - Kozacy przy esbekach są całkiem fajni;) Myślę, że rolę agentów może dostać najstarszy zastęp - podejdzie do tego odpowiednie i przy okazji zachowane zostaną siłowe relacje między brutalnym esbekiem a wychudzonym harcerzem :) 

 

- Może wystarczy by każdy z funkcjonariuszy SB musiał w określonym czasie podpisać listę obecności bo inaczej nie dostanie kasy za delegacje - wykosztuje się i odejdzie z resortu ;-) Lista do podpisu była by wystawiana tylko na krótki czas 2-3 minuty. A terminy i miejsca zjazdów ogłaszane na 10 min przed ich rozpoczęciem przez prokuratora (niezbyt to, ale więcej sędziów nie mamy, a w gruncie rzeczy w PRL to był niemal ten sam aparat ;)) 
        Boję się tylko, czy gra nam się przez to zbytnio nie skomplikuje. Dla harcerzy nie może mieć zbyt wielu zasad, bo po prostu nie zapamiętają. Moje doświadczenie uczy, że gdy reguł nie zdołasz wytłumaczyć do 10 min (a czym krócej tym lepiej) to gra jest zbyt pogmatwana. Trzeba powściągnąć swoje instruktorskie fantazje ;) 
        Myślę, że nie przesadzasz z wymyślaniem problemów a raczej trafnie je przewidujesz. Oczywiście nie wszystkie mogą wystąpić, ale będąc przygotowanym na każdą okoliczność nic Cię nie zaskoczy. 
        Nie rób gry tak długiej - już lepiej zmniejszyć teren (powinien być niewielki). Gra musi mieć swoją dynamikę, inaczej może znudzić chłopaków. Jak pewno wiesz, lepiej by pozostawiła niedosyt. 
        Jeśli, choć twojej drużynie ta gra się przyda, to warto było pogłówkować. 
 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin