Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
Oto kilka prostych gier, które z pewnością da się wykorzystać w realizacji Powstania Warszawskiego. Czas ich trwania i stopień trudności zależy od ilości uczestników. Równie dobrze sprawdzają się jako części wielkich gier, które przygotowuje się na obozie. Trzeba również pamiętać, że najlepszym sposobem na uzyskanie świetnego efektu jest wprowadzanie wymyślonych przez siebie elementów. Wasi harcerze szybko znudzą się, jeśli będziecie powtarzali szczególnie ulubioną grę, należy więc dbać o ich różnorodność.
.
Pogoń za rannym
Wybrany harcerz ( lub dwóch ) ucieka, zostawiając za sobą ślady „krwi” w postaci czerwonych skrawków bibuły. W ziemie można stosować zamiast tego czerwony barszcz, którym należy pryskać śnieg. Ślady powinny być znaczone w odstępach nie dalej niż 20 m. Najlepszym miejscem na taką grę jest las o gęstym podszyciu.
Jeden zastęp stanowi konwój, który ma za zadanie przenieść belkę ( najlepiej ok. 3 m dł., niezbyt ciężką ) po wcześniej zaznaczonej na mapie trasie. Inny zastęp przygotowuje zasadzkę w dowolnie wybranym miejscu tej samej trasy. Dobrze jest ustalić czas potrzebny na przebycie trasy i na orientacyjne pojawienie się konwoju. Walka polega na zapasach, eliminuje się poprzez przewrócenie i położenie na łopatki. Zastęp konwojujący wygrywa wtedy jeśli przynajmniej ostatni konwojent dostarczy belkę w oznaczone miejsce. Warto wybrać trasę, która przechodzi przez wąwóz – genialne miejsce na zasadzkę!
Strzelnica
Ustawiamy strzelnicę, najlepiej ze szklanych butelek, do których należy rzucać kamieniami lub strzelać z procy. Ilość pocisków jest ograniczona, więc aby zestrzelić wszystkie butelki trzeba uzyskać dodatkowe poprzez walkę na chusty ze strażnikiem. Za każdą wygraną walkę otrzymuje się np. magazynek z 3 lub 5 pocisków.
Zadania partyzantów
* Idziecie rzędem; po sygnale lub komendzie "w tyralierę!" harcerz idący za tobą podbiega, by zająć miejsce równe z tobą - o 6-7 kroków w prawo; następny zajmuje podobne miejsce, ale po twojej lewej stronie; następny znów po prawej stronie o 6-7 kroków od poprzednika; następny w lewo itd.
* Utrzymując linię tyraliery zajmujecie skrytą pozycję na skraju lasu, w przydrożnym rowie, na jakimś porośniętym rzadkimi krzaczkami ugorze itp. Teraz podaj harcerzom kierunek i ewentualnie cel jaki mają osiągnąć. Komendę podaj cichym głosem najbliższym harcerzom - oni muszą podać ją dalej, aż do skrzydłowych. Po otrzymaniu komendy skrajni harcerze przeskakują (przebiegają!) kilka kroków i zapadają ukryci za jakimś krzakiem, w bruździe, w wysokiej trawie itp. Następnie "skok" wykonują kolejni harcerze, którzy zostali teraz na skraju - starają się wyrównać linię z poprzednikami; i tak dalej - aż do ciebie: będąc w środku tyraliery wykonujesz skok ostatni. Gdy już wyrównacie linię tyraliery skrajni harcerze wykonują kolejny skok - i tak aż do osiągnięcia celu.
a) wartownik nie używa gwizdka lecz co kilkanaście sekund pojawia się i znika (np. chowając się za drzewo).
b) harcerze posuwają się tyralierą, skokami korzystając z chwili nieobecności wartownika (chwile te trzeba dostosować do warunków terenowych).
a) możliwie szybkim, skrytym podejściu prowadzącego (wartownika) i umieszczeniu wewnątrz kręgu poprowadzonego o 5 kroków od niego "strzały" oznaczonej monogramem podchodzącego chłopca;
b) skrytym wycofaniu się na linię startu - podchodzący może być wyeliminowany z gry również w czasie wycofywania się.
UWAGA: "strzała" - kijek o długości ok. 50cm zaostrzony na jednym końcu, z umieszczonym na drugim końcu małym kartonikiem oznaczonym symbolem danego druha; w czasie gier i ćwiczeń chłopiec wbija swoją "strzałę" na znak dokonanego podejścia.
* w wersji I:
Harcerze wysyłani są przez twojego przybocznego (czołowego) co 2-3 minuty z pewnej odległości od miejsca, w którym na nich czekasz. Docierają do ciebie wg otrzymanej ustnej instrukcji. Zatrzymują się opodal i udając, że nic was nie łączy, dyskretnie czekają na twój sygnał (np. obserwując ciebie w odbiciu szyby wystawowej jakiegoś sklepu). Sygnałem takim może być np. przełożenie chlebaka z jednego ramienia na drugie; wyjęcie jakiegoś przedmiotu z kieszeni itp. Podany sygnał oznacza, że dany harcerz ma śledzić osobę będącą w tym momencie najbliżej ciebie.
* w wersji II:
Zamiast ciebie lub twojego przybocznego we wskazanym miejscu na harcerzy może czekać jakaś nieznana im osoba, którą muszą rozpoznać po podanym im szczególe ubioru lub ekwipunku. Każdy harcerz przedstawia się tej osobie dyskretnym sygnałem i w podobny sposób otrzymuje potwierdzenie, że został rozpoznany. Dalej jak w wersji I, zakończenie jak w ćw. 49 - miejsce zbiórki należy podać na starcie.
Gdy wszystko gotowe zdejmujesz opaskę pierwszemu z harcerzy. Zabiera on swoje strzały, cofa się na linię chorągiewek (strzał) i przechodzi do chorągiewki swojego najbliższego sąsiada. Od niej zaczyna go podchodzić tak, by swoją strzałę wbić w ziemię możliwie najbliżej niego.
Jeżeli czuwający harcerz usłyszy skradającego się kolegę - podnosi rękę. Podchodzący w takim wypadku kładzie swoją strzałę na ziemi (nie wbija jej!) w tym miejscu, w którym akurat się znajduje i cofa się na linię chorągiewek, by podchodzić kolejnego z uczestników. Jeśli nie zostanie usłyszany wbija swoją strzałę w tym miejscu, które uzna za bezpieczne i cofa się, by rozpocząć podchodzenie następnego uczestnika. Po podejściu wszystkich zajmuje miejsce o 10-20 kroków za ostatnim z harcerzy. I tak wszyscy uczestnicy kolejno podchodzą wszystkich.
Kto uzyska najmniejszą średnią odległość wbitych strzał od czuwających harcerzy - wygrywa.
Zastęp broniący wzgórza otacza jego szczyt linią lub taśmą tworzącą okrąg lub wielobok o średnicy ok. 40-60m (długość obwodu ok. 120-200m). Na tej linii co ok. 30m. zostaje rozstawiony wartownik, wyposażony w dobrą latarkę. W środku zaś bronionego obszaru zostaje umieszczonych tyle ćwiczebnych proporczyków ilu harcerzy liczy przeciwnik.
Zadaniem podchodzących jest podkraść się i wbić swoją strzałę wewnątrz chronionego obszaru, oraz, o ile się uda, dotrzeć do środka i zdobyć jeden z umieszczonych tam proporczyków. UWAGA: jeden podchodzący może wbić tylko jedną strzałę i zdobyć tylko jeden proporczyk.
Wartownicy nie mogą opuszczać swoich stanowisk. Jeśli wartownik usłyszy skradającego się, może jednym błyskiem latarki go oświetlić - wyeliminować (nie wolno przeszukiwać latarką terenu). Oświetlonego uczestnika wycofuje z gry sędzia-rozjemca wezwany przez wartownika.
Punktacja: strzała - 3 p. ; proporczyk - 7 p. ; ujęcie przechodzącego - 10 p.
MonJaZ