Gry karciane - opis.doc

(375 KB) Pobierz

 

Black Jack

Gra hazardowa.

O grze

W kasynach do tej gry używa się specjalnych stołów pokrytych zielonym płótnem, na którym zaznaczone są okna do stawiania zakładów. Poniżej przedstawione są zasady gry lekko zmodyfikowane do użytku domowego :)

Gracze

W grze uczestniczy krupier i maksymalnie siedmiu (?) graczy.

Krupier jest pracownikiem kasyna gry. To on kieruje grą przy stole i odpowiada za porządek

gry, przyjmując stawki i wypłacając wygrane.

W domowej wersji black jacka rolę krupiera może pełnić jeden z graczy (np. gospodarz domu :).

Karty

Do gry używa się standardowej talii kart (52 karty). Z reguły krupier operuje sześcioma taliami jednocześnie.

Nie występuje starszeństwo kolorów.

Wartości punktowe figur: król, dama, walet i dziesiątka mają po dziesięć punktów; as ma 1

punkt lub 11 w zależności od sytuacji; reszta kart zgodnie z nominalną wartością na karcie.

As ma domyślnie 11 punktów, lecz w sytuacji kiedy wszystkie karty z asem przekraczają

liczbę 21 as przyjmuje wartość 1 (na korzyść gracza; np. A, 7 i 10 dawałyby sumę 28, ale że

liczba ta jest większa od 21 as przyjmuje wartość 1 i suma tych trzech kart daje 18).

Cel gry

Celem gry jest uzyskanie w kartach 21 punktów. Najpewniejszą wygraną jest osiągnięcie

black jacka.

Black jack jest najwyższym układem kart w tej grze. Tworzą go dwie karty: as i jedna z kart,

która ma dziesięć punktów (król, dama, walet lub dziesiątka). Muszą to być dwie pierwsze

kart, które są rozdawane na początku gry, czyli karty "z ręki".

Osiągnięcie układu black jack po rozdzieleniu kart nie jest black jackiem. Liczy się tylko jako

21 punktów.

W sytuacji, gdy zarówno krupier jak i gracz mają black jacka, występuje remis i stawka

pozostaje do dyspozycji gracza do następnego rozdania.

Ponieważ trafienie 21 oczek nie zdarza się za często, realizowany jest w grze cel zastępczy,

czyli maksymalne zbliżenie się do tej liczby. Wygrywa ten, kto ma sumę punktów bliższą 21.

Każdy, kto przekroczył 21 oczek, przegrywa; jest to tzw. fura (bust).

Gra

Po przetasowaniu kart przez krupiera i przełożeniu ich przez jednego z graczy odkładane są na stole. Od tego momentu można rozpocząć stawianie zakładów.

Obowiązują minimalne i maksymalne stawki.

Gracze stawiają zakłady na swoich pulach, do momentu aż krupier sięgnie po kartę. Od tej chwili nie wolno już stawiać żadnych zakładów. Krupier rozdaje karty, kładąc po jednej przed każdym graczem oraz przed sobą. Rozpoczyna od gracza znajdującego się po lewej jego stronie.

Karty są odkryte, tak że każdy może zobaczyć od początku co otrzymał, a także co otrzymał krupier i pozostali gracze. Jest to o tyle ważne, że każdy może oszacować szansę w pojedynku z krupierem.

Następnie krupier rozdaje każdemu z graczy po jeszcze jednej odkrytej karcie i sobie również jedną, lecz zakrytą.

Krupier pyta czy chcemy ciągnąć następną kartę. Gracz może żądać dowolnej liczby kart,

niezależnie od tego ile punktów osiągnął. Krupier natomiast musi ciągnąć następną kartę,

jeżeli suma dotychczasowa jest mniejsza lub równa 16; jeżeli suma kart przekroczy lub będzie równa 17, krupier zatrzymuje się.Wygrywa ten, kto ma sumę bliższą lub równą 21.

W przypadku remisu pula pozostaje w puli zakładu do dyspozycji gracza.

W przypadku uzyskania przez gracza black jacka, krupier płaci 3:2. Oznacza to, że jeżeli

postawiliśmy 4 żetony, to w przypadku black jacka otrzymamy 6, a jeżeli postawiliśmy 9,

otrzymamy 13,5.

Jedyną przewagą krupiera w stosunku do gracza jest kolejność ciągnięcia kart. Krupier ciągnie karty ostatni, ma możliwość obejrzenia, co mają inni gracze, a poza tym wszystkie wcześniejsze fury u graczy przegrywają.

Ubezpieczenie stawki

Gracz może dokonać ubezpieczenia swojej stawki w przypadku, gdy pierwsza karty krupiera jest asem. Ubezpieczenie (insurance) polega na postawieniu odrębnego zakładu, którego wartość wynosi dokładnie połowę stawki, którą gracz pierwotnie postawił.

Ubezpieczamy się na wypadek zdobycia przez krupiera black jacka i tylko wtedy

ubezpieczenie wygrywa.

W sytuacji, gdy pierwszą kartą krupiera jest as, istnieje duże prawdopodobieństwo, że

otrzyma on kartę o nominale 10-ciu punktów. Wtedy ubezpieczenie wygrywa 2:1. Jeżeli

jednak krupier nie otrzyma black jacka, wówczas ubezpieczenie przegrywa. Pozostaje jeszcze zakład, który może wygrać.

Przykład ubezpieczenia stawki:

 

Postawiliśmy zakład 5 żetonów i otrzymaliśmy kartę 9. Krupier wylosował asa. Przewidujemy,że krupier może otrzymać black jacka i zawieramy ubezpieczenie. Dodatkową stawkę, równą połowie zakładu (2,5 żetonu) umieszczamy na osobnej puli. Ciągniemy następne karty.

Powiedzmy, że są to 4 i 5, łączna suma wynosi zatem 18.

Krupier ciągnie kartę i otrzymuje waleta (walet ma 10pkt). Tak więc krupier otrzymał black jacka i tym samym nasz główny zakład przegrał (tracimy 5 żetonów). Ponieważ jednak ubezpieczyliśmy nasz zakład, nasze ubezpieczenie wygrywa 2:1. Otrzymujemy więc z powrotem 5 żetonów.

W efekcie tej kombinacji pozostajemy z tą liczbą żetonów, ile wynosił nasz pierwotny zakład.

Jeżeli krupier nie otrzymałby w tym przykładzie black jacka, lecz liczbę poniżej 18, wówczas przegralibyśmy ubezpieczenie, ale wygralibyśmy stawkę główną. Efekt - wygrywamy połowę stawki. Jeżeli krupier otrzymałby sumę kart większą niż 18, przegralibyśmy wszystko. Jeżeli suma wyniosła by dokładnie 18, przegralibyśmy tylko ubezpieczenie, stawka zaś pozostałabynasza.

Podwojenie stawki

Gracz może podwoić swoją pierwotną stawkę w przypadku, gdy suma w pierwszych jego

dwóch kartach równa jest 9, 10 lub 11.

Przykładowo, otrzymaliśmy układ dwóch kart 4 i 5, co daje w sumie 9 oczek. Stawka na

naszej puli wynosi 5 żetonów. Możemy ją w tej sytuacji podwoić do 10 żetonów.

Najważniejsze przy podwajaniu stawki jest to, że możemy ciągnąć dodatkowo tylko jedną

kartę i musimy się zatrzymać. W każdym przypadku, gdy krupier widzi układ upoważniający do podwajania stawki, pyta gracza, jaka jest jego decyzja.

Rozdzielenie kart

Jeżeli dwie pierwsze karty, które otrzyma gracz, mają taką samą liczbę punktów,np. 8 i 8,

lub walet i król, wówczas gracz może rozdzielić karty na dwa odrębne zakłady (lecz nie ma takiego obowiązku). Oczywiście stawka zakładu znajdująca się na puli zostaje w tym momencie podwojona przez gracza, który od tej pory gra z krupierem dwoma zakładami. Do każdej z rozdzielonych kart ciągniemy dodatkowe karty, aby osiągnąć sumę najbardziej zbliżoną do 21.

Osiągnięcie w przypadku rozdzielenia dwóch asów układu: as i któraś z kart o wartości 10 punktów (król, dama, walet, dziesiątka), nie jest black jackiem, lecz liczy się jako 21pkt.

Jest regułą, że przy rozdzielaniu dwóch asów gracz może ciągnąć tylko jedną kartę do

każdego z nich.Zdarza się, że po rozdzieleniu pierwszych dwóch kart otrzymamy znowu parę o jednakowej liczbie punktów. W takiej sytuacji możemy ponownie dokonać rozdzielenia kart i zwiększyć stawkę. Ponowne pojawienie się dwóch jednakowych kart pozwala na jeszcze jedno rozdzielenie kart - ostatnie z możliwych.

Dodatkowo przy rozdzielaniu kart możemy otrzymać sumę dwóch kart równą 9, 10 lub 11. Każdorazowo wtedy możemy taką stawkę podwoić. Należy pamiętać, że przy podojeniu stawki możemy ciągnąć tylko jedną kartę.

Kanasta

Gra współczesna.

Przodkiem kanasty, najdawniejszą jej formą była gra pod nazwą "kometa", znana już w XVIII wieku w Hiszpanii jako "ronda", a także jedna z gier nowszych - "manila". Współczesna kanasta ("canasta" to w języku hiszpańskim "koszyczek na zakupy - aluzja do gromadzenia w grze odpowiednich układów kart) zrodziła się w Urugwaju, szybko rozwinęła w Argentynie i w 1949 roku z sukcesem dotarła do USA. Stąd w latach 1950-1952 stała się znana i popularna w całym świecie.

Istnieje wiele wariantów gry pod różnymi nazwami i według nieco odmiennych zasad

(kanasta brazylijska, boliwijska, meksykańska, arlington, quinella, tampa i inne).

Gracze

Kanasta jest grą dla dwóch, trzech lub czterech osób.

Karty

Do gry używa się dwóch pełnych talii (2 x 54 karty).

Rozdanie

Pierwszego rozdającego wyznacza się przez losowanie. Kolejne rozdania idą zgodnie z

ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje po 11 kart i dodatkowo jedna kartę

się odkrywa - staje się ona pierwszą kartą odkrytego stosu. (Ja zawsze grałem tak, że

rozdający dawał wszystkim graczom po 13 kart, a sobie 14 i to on tworzył stos odkryty

wyrzucając dowolną kartę).

Zasady gry

Przy grze w cztery osoby gracze siedzący na przeciwko siebie tworzą parę.

Gra toczy się w następujący sposób: gracz, którego jest kolej bierze kartę z samej góry stosu zakrytego (tzn. z kart, które nie zostały rozdane) a następnie wyrzuca dowolną kartę z ręki (może być ta przed chwilą wyciągnięta) na stos odkryty. Celem rozgrywki jest zdobycie maksymalnej liczby punktów. Punkty z każdej rozgrywki podlicza się i sumuje z poprzednimi.

Punkty liczy się za wyłożone karty na stole w odpowiednich układach oraz za zakończenie rozgrywki, tzn. pozbycie się wszystkich kart z ręki. Aby wyłożyć karty na stole należy mieć co najmniej trzy karty jednakowej rangi, np. trzy Króle, trzy Piątki, trzy Czwórki, itp. W układach dżokery mogą zastępować kartę brakującą. Dżokerami są także wszystkie dwójki. Nazywane są one małymi (lub fałszywymi) dżokami. Tak więc komplety trzech figur można uzupełniać dżokerami, lecz w żadnym układzie nie może być więcej dżoków niż figur. Układy obydwu partnerów łączy się i układa przed jednym z nich. Podczas, gdy jeszcze żaden z graczy nie wyłożył kart na stół, gra jest "zamknięta". Pierwsze wyłożenie jakiegoś układu na stół "otwiera" grę dla danej pary. Aby jednak wyłożyć karty na stół, karty wykładane muszą zawierać określoną liczbę punktów. Ilość tych punktów potrzebnych do wyłożenia zależy od całkowitej ilości punktów w grze danej pary.

Warunki te określa poniższa tabela:

 

Ogólna ilość punktów

Ilość punktów potrzebna do wyłożenia

< 0

15

od 0 do 1495

50

od 1500 do 2995

90

> 3000

120

 

Aby otworzyć grę właściwą ilością punktów można wyłożyć na stół więcej niż jeden układów i wartość ich sumuje się. Kiedy już się raz otworzy grę, dana para nie ma w wykładaniu prawie żadnych ograniczeń. Partnerzy mogą dokładać nawet pojedyncze karty do już istniejących układów bądź tworzyć nowe. Nie mogą jedynie dokładać swoich kart do układów przeciwników, a wykładać się może tylko dany gracz, którego jest aktualnie kolejka.

Wyłożony układ siedmiu kart nazywa się kanastą i jest układem koniecznym do zakończenia rozgrywki. Kanasta składająca się tylko z kart właściwych nazywana jest kanastą czystą (prawdziwą lub czerwoną), natomiast kanasta z jednym, dwoma lub trzema dżokerami nazywa się brudną (fałszywą lub czarną) Do kanasty można, lecz nie ma obowiązku dokładać dalsze karty tej samej wartości.

Rozgrywkę rozpoczyna gracz na lewo od rozdającego. Może on zabrać kartę otwierającą stos i wyrzucić inną z ręki, tworząc nowy stos odkryty, może również nie brać tej karty lecz tą ze stosu zakrytego i wyrzucić jedną kartę na stos odkryty. Dalsza część rozgrywki przebiega wg normalnych zasad.

Pierwszy stos przy grze zamkniętej (gdy nikt jeszcze niczego nie wyłożył) jest zamknięty. Aby wziąć kartę ze stosu zamkniętego, należy mieć dwie inne karty tej samej wartości. Powstały układ (przynajmniej) trzech kart należy wyłożyć na stole Oczywiście obowiązuje ilość punktów potrzebna do wyłożenia, a liczymy je łącznie z wierzchnią kartą zdjętą ze stosu odkrytego. Kiedy już gracz wyłoży odpowiednią ilość punktów, dopiero wtedy może (a nawet ma obowiązek) zabrać resztę stosu odkrytego. Resztę kart ze stosu gracz może wyłożyć w nowy układ lub dołożyć do już istniejącego, lub trzymać je w ręce. Gdy dla partnerów gra jest otwarta (mają wyłożone już karty na stole) stos może zostać wzięty nie tylko przy posiadaniu na ręku i okazaniu dwóch kart tej samej rangi, co wierzchnia karta stosu, lecz również tylko jednej takiej karty i jednego dżokera (małego lub dużego). Stos otwarty można wziąć również wtedy, jeśli jego wierzchnią kartę można dołożyć do jednego z już wyłożonych układów.

Po zrzuceniu karty z ręki przez gracza, kolejność gry przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

KART STOSU NIE MOŻNA PODGLĄDAĆ W TRAKCIE GRY

Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart z ręki, ostatnią z nich wyrzucając na stos lub dokładając do jednego ze swoich już wyłożonych układów.

Grę wolno ukończyć (ale nie ma takiego obowiązku) w momencie, gdy strona kończąca ma już wyłożoną co najmniej jedną kanastę. Gracz, który w swojej kolejności może ukończyć grę, ma prawo (nie ma obowiązku) spytać partnera: czy kończyć? Odpowiedź może brzmieć tylko: TAK lub NIE. Pytający jest zobowiązany postąpić zgodnie z odpowiedzią partnera.

Grę można ukończyć, biorąc jedną i tylko jedną wierzchnią kartę ze stosu, nie wolno jednak wtedy zrzucać żadnej karty z ręki. Stosu złożonego z jednej karty traktuje się nie jako wzięcie jednej karty, lecz jako wzięcie stosu. W każdym momencie gry przed jej ukończeniem każdy z graczy zobowiązany jest mieć w ręku co najmniej jedną kartę (nie wolno pozbyć się wszystkich kart nie kończąc gry). Gracz, który ma na ręku tylko jedną kartę, nie może kupić stosu składającego się tylko z jednej karty (pasujących do jednego z układów już przez gracza wyłożonych).

Trójki czarne

Specyficzną rolę w rozgrywce pełnią wszystkie czarne trójki (treflowe i pikowe) - blokują one stos. Gdy wierzchnią kartą stosu jest czarna trójka, stosu nie można kupić nawet za okazaniem dwu innych czarnych trójek.

W toku gry nie wolno wykładać na stół układu trzech trójek. Wolno wyłożyć na stół tylko układ trzech lub czterech czarnych trójek w momencie ukończenia gry, wówczas jednak nie wolno kończyć gry zrzuceniem ostatniej karty do stosu, trzeba móc ją wyłożyć na stół w jakimś układzie lub dołożyć do układu już istniejącego.

Jeśli jest kolej na gracza z danej pary, która ma wyłożoną kanastę z danej figury, np. z Waletów, a na stosie odkrytym leży właśnie Walet, to nie może go wziąć, nawet jeśli ma na ręku inne dwa Walety.

Kartami zamykającymi stos dla wszystkich graczy są małe i duże dżokery.

Jeśli któryś z graczy wyrzucił na stos dżokera staje się on zamknięty jak na początku gry. Kupić zamknięty stos można tylko, mając dwie karty tej samej wysokości na ręku. Stosu zamkniętego dżokerem nie można kupić na dwa dżokery. Jeśli kartą odkrytą po rozdaniu kart (otwierającą pierwszy stos) okazuje się dżoker, trójka czarna lub czerwona, odkrywa się następną kartę; jeśli i to jest dżoker lub trójka - następną i tak do momentu pojawienia się zwykłej karty.

Trójki czerwone

Inną funkcję pełnią trójki czerwone. Są to karty premiowe, które nigdy nie wchodzą w skład żadnych układów. Po rozdaniu wszyscy gracze, którzy posiadają trójki czerwone mają obowiązek wyłożyć je przed sobą na stole, a w ich miejsce wziąć karty ze stosu zakrytego. Tak samo podczas gry, kiedy okaże się, że kartą dokupioną przez gracza jest czerwona trójka, ma on obowiązek odłożyć ją na bok, lecz nie dokupuje za nią dodatkowej karty.

Zakończenie

W momencie kończenia gry partner kończącego może wszystkie swoje karty z ręki wyłożyć w nowych układach lub dołożyć do istniejących. Jest to wówczas tzw. podwójne zakończenie gry, oddzielnie premiowane. Jeśli partner kończącego nie może w ten sposób pozbyć się wszystkich kart z ręki, lecz tylko ich części, nie wolno mu dokładać ani wykładać żadnych kart.

Jeśli gracz kończy grę w momencie jej otwarcia (otwierając grę wykłada jednocześnie wszystkie karty z ręki, z obowiązującą kanastą włącznie), jest to tzw. skończenie gry z ręki. Suma wartości kart wyłożonych musi wówczas wynosić wymagane minimum otwarcia, jeśli gracz jednocześnie kupuje stos lub wierzchnią kartę stosu. Jeśli jednak gracz kończy grę z ręki, kupując kartę z talonu, nie obowiązuje go minimum otwarcia.

Jeśli gra jest otwarta przez jednego z partnerów, drugi może skończyć grę z ręki pod warunkiem, że wyłoży wszystkie swe karty naraz z kanastą włącznie (choćby jedną kanastę już uprzednio wyłożył partner), oraz pod warunkiem, że w dotychczasowej rozgrywce nie dołożył żadnej ze swych kart do układów na stole.

Punktacja

Po zakończeniu gry oblicza się ilość punktów uzyskanych w rozgrywce przez każdą ze stron. Na tę ilość punktów składają się punkty plusowe za karty wyłożone w różnych układach na stole, punkty premiowe (plusowe, czasem minusowe) oraz punkty minusowe za karty pozostałe w ręku.

Punkty plusowe za karty wyłożone na stole oblicza się wg punktowej wartości kart. Za jedną czarną trójkę wyłożoną w układzie czarnych trójek liczy się 5pkt.

Punkty plusowe

za kanastę czystą 500pkt

za kanastę brudną 300pkt

za czerwoną trójkę (jeśli ma się wyłożoną kanastę) 100pkt

za czerwoną trójkę (jeśli nie ma się wyłożoną kanastę) -100pkt

za komplet (cztery) czerwonych trójek z kanastą 800pkt

za komplet (cztery) czerwonych trójek bez kanasty -800pkt

za zakończenie rozdania 100pkt

za podwójne zakończenie rozdania dodatkowe 100pkt

za zakończenie rozdania z ręki dodatkowo 100pkt

Punkty minusowe za karty w ręku oraz punkty plusowe za karty wyłożone na stole oblicza się wg punktowej wartości kart.

Asy i Dwójki: 20pkt

wszystkie figury, Dziesiątki, Dziewiątki, Ósemki: 10pkt

od Siódemek do Czwórek włącznie: 5pkt

za każdą czarną trójkę w ręku liczy się -100pkt.

za każdą czerwoną trójkę w ręku -500pkt

Gra toczy się w kolejnych rozgrywkach do chwili, gdy jedna ze stron osiągnie lub przekroczy w zapisie 5000pkt. Ostatnie rozdanie, nawet gdy jest już wiadomo, że jedna ze stron lub obie strony przekroczyły 5000pkt, rozgrywana jest zawsze do końca. Jeśli w jakimś rozdaniu skończą się karty w stosie zakrytym, żadna zaś ze stron nie skończyła gry, rozgrywka dobiega końca po zrzuceniu karty z ręki gracza, który pobrał ostatnią kartę (ten stos może zostać jeszcze kupiony). Oblicza się wówczas punkty uzyskane w rozgrywce przez obie strony bez premii za skończenie rozgrywki dla żadnej z nich.

Warianty

Czasem grywa się z jeszcze jednym układem - kanastą z dżokerów (układem siedmiu dżokerów prawdziwych i fałszywych). Za taką kanastę otrzymuje się 100pkt premii. W toku rozgrywki nie wolno wykładać kanasty z dżokerów, lecz należy od razu wyłożyć siedem dżoków z jednej ręki.

Można grać również nie do 5000pkt, lecz do 7500pkt. Wówczas istnieje dodatkowy warunek otwarcia: przy zapisie dla danej strony 5000pkt lub więcej minimum otwarcia jest kanasta (wyłożenie siedmiu kart kanasty naraz), niezależnie od jej punktowej wartości i oczywiście tylko z jednej ręki z ewentualnym użyciem wierzchniej karty kupionego stosu.

Można grać też w kanastę pod warunkiem, iż grę wolno skończyć w momencie posiadania nie jednej, lecz co najmniej dwu wyłożonych kanast.

Można grać również do 10000pkt wg innej ilości punktów potrzebnych do wyłożenia:

 

Ogólna ilość punktów

Ilość punktów potrzebna do wyłożenia

< 0

15

od 0 do 995

30

od 1000 do 1995

60

od 2000 do 2995

90

od 3000 do 4995

120

od 5000 do 6995

150

> 7000

180

 

Właśnie według tych zasad zawsze grałem, z tym że specjalnie punktowana, oprócz kanasty z dżokerów, była również kanasta z siódemek (za każdą z nich premia 100pkt). Gdy któryś z graczy otrzymał po rozdaniu lub wyciągając ze stosu zakrytego czerwoną trójkę odkładał ją na bok i pobierał za nią następną kartę. W przypadku zdobycia przez daną stronę chociaż jednej kanasty, czerwona trójka miała wartość 100pkt, w przeciwnym wypadku -100pkt. Za czarną trójkę (jeśli została na ręku po skończeniu rozdania) liczyło się -100pkt za każdą.

Kanasta dla trzech osób

Przy grze w trzy osoby każdy z graczy gra sam i na własny rachunek. Każdy z grających otrzymuje po trzynaście kart. Grę wolno skończyć w momencie posiadania nie jednej, lecz co najmniej dwu wyłożonych kanast.

Wszystkie pozostałe reguły gry i zapisu - bez zmian.

Kanasta dla dwóch osób

Przy grze w dwie osoby gra się tak samo, jak w trzy, z tym że każdy z graczy otrzymuje po piętnaście kart.

Reszta reguł bez zmian.

Samba

Wariant gry.

Do gry używa się trzech talii kart z dżokerami (162 karty).Każdy z graczy otrzymuje po 15

kart. Dwie osoby grają przeciwko dwom.

Przy pobieraniu kart ze stosu zakrytego każdy z graczy pobiera dwie karty, zrzuca zaś do

stosu tylko jedną.

Nie wolno kupować stosu na jedną kartę z dżokerem, lecz zawsze na dwie karty lub do wyłożonego już układu. W żadnym układzie (także kanaście) nie może być więcej niż dwa dżokery. Wolno mieć dwie kanasty tej samej wartości. Dla skończenia gry trzeba mieć co najmniej dwie wyłożone kanasty. Komplet sześciu czerwonych trójek jest premiowany: 1000pkt lub -1000pkt (gdy nie posiada się kanasty lub posiada się tylko jedną).

W grze można wykładać także sekwensy (trzy lub więcej kart kolejnych w tym samym kolorze; as jest kartą najwyższą i w sekwensie tylko A, D, K). Do sekwensu można dokładać dalsze karty kolejne, aż sekwens stanie się siedmiokartowy. Jest to tzw. "samba" - otrzymuje się za nią 1500pkt premii. Samba może służyć jako kanasta obowiązkowa do ukończenia gry. Do samby nie można dokładać żadnych dalszych kart.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin