Weteran 09.pdf

(5008 KB) Pobierz
Planszowy Weteran nr 9
PLANSZOWY
WETERAN
Magazyn wojennych gier planszowych
NR 9 (2) 2009
W numerze:
Fields of Fire
Combat Commander: Pacific
Cone Of Fire
2 de Mayo
oraz artykuĀy, felietony i zapowiedzi.
103640906.007.png 103640906.008.png 103640906.009.png 103640906.010.png
Niespodziewany koniec zimy oderwał przemarzniętych ludzi
od kaloryferów i innych środków masowego ogrzewania.
Ulice, skwery i place miast i wsi zapełniły się ludźmi
karmiącymi się ciepłymi promieniami słońca. Kobiety
wymieniły zimową odzież na przewiewną i skąpą. Opaleni
mężczyźni prężą swoje muskuły, pokazując bicepsy
wyhodowane w okresie zimowym na siłowni, koty leniwie
prężą się na murkach. A przed Wami, Drodzy Czytelnicy,
kolejny, dziewiąty już numer Planszowego Weterana. Kilka
recenzji, artykułów, felieton, zapowiedzi wydawnicze
ze świata wojennych gier planszowych, czyli dla każdego coś dobrego.
Co w nowym numerze? Trzy własnoręcznie popełnione przez Redaktora
Naczelnego recenzje: „Fields of Fire”, czyli wojna oczami samotnego dowódcy
kompanii, o sposobach na przyrządzenie sushi oraz na odparcie ataku żołnierzy
Jego Cesarskiej Mości w „Combat Commander: Pacific”, na koniec „2 de Mayo”,
czyli wielka gra w małym formacie. Oprócz tego „Cone of Fire”, które pokaże nam
Michał Stępowski wraz z garścią rad, jak przetrwać bitwę jutlandzką,
„Risorgimento” w sosie własnym Sławomira Łukasika, Ryszard Tokarczuk i jego
wycieczka do Monemwazji i przyjemny łyk historii, na koniec Gabriel Szala
i najdroższy w historii pomysł na pływającą baterię. W imieniu grona recenzencko
– redaktorskiego życzę przyjemnej lektury.
Redaktor Naczelny
Cezary Domalski
REDAKTOR NACZELNY
Cezary Domalski (Clown)
WYDAWCA
Planszowy Weteran
WSPÓŁPRACA
Magazyn „Planszowy Weteran”
współpracuje ze Stowarzyszeniem
Galicyjska Inicjatywa Strategiczna .
http://www.gis.manewry.vdl.pl
Gabriel Szala (Archanioł)
Michał Stępowski (Profes)
Ryszard Tokarczuk (Ryto)
E-MAIL REDAKCJI
weterani@gmail.com
Materiały zawarte w periodyku nie mogĄ
byĆ w Żaden sposób kopiowane bez
uprzedniej, pisemnej zgody redakcji.
Redakcja zastrzega sobie prawo do
redagowania tekstów. Wszelkie znaki
firmowe oraz towarowe, a takŻe zdjĘcia
i obrazy sĄ prawnie zastrzeŻone
i zostały uŻyte wyłĄcznie w celach
informacyjnych
2
103640906.001.png 103640906.002.png 103640906.003.png
Spis treści
Fields of Fire……………………………………………4
Risorgimento…………………………………………....8
2 de Mayo………………………………………………19
Cone of Fire………………………………………….....22
Combat Commander: Pacific………………………....26
Strategy & Tactics nr 245……………………………..30
Gibraltar Wschodu…………………………………….33
Bateria Stevensa………………………………………..40
Mgła wojny……………………………………………..44
Zapowiedzi i nowości…………………………………..48
Chcielibyśmy gorąco podziękować następującym forum i serwisom www
za zgodę na umieszczenie linku do elektronicznej wersji czasopisma:
- Forum Zakładu Historii Wojskowej Instytutu Historii Uniwersytetu
im. A. Mickiewicza w Poznaniu ( www.zhw.amu.edu.pl/forum )
- Forum „Centrum Symulacji Taktyczno-Operacyjnych” ( www.csto.cal.pl/forum )
- Forum „Gery” ( www.forum.gery.pl )
- Forum „Gry Planszowe” ( www.gry-planszowe.pl )
- Forum „Historycy” ( www.historycy.org )
- Serwis i sklep internetowy historycznych gier planszowych „Los Diablos Polacos”
( www.diablospolacos.com )
- Serwis i forum internetowe „Poltergeist” ( www.polter.pl oraz www.planszowki.polter.pl )
- Forum „Strategy Fans” ( http://psff.eufi.org )
- Forum „Sztab” ( www.sztab.com/forum )
- Forum „Wargamer” ( www.wargamer.pl )
- Serwis i forum „Wargaming Zone” ( http://wargaming.pl )
Szczególne podziękowania dla Forum „Galicyjska Inicjatywa Strategiczna” na którym mamy
swoje podforum.
( www.gis.manewry.vdl.pl )
3
103640906.004.png
Gra „Fields of Fire”, wydana w 2008 roku
przez firmę GMT, jest grą przeznaczoną dla
jednego gracza, który wciela się w rolę dowódcy
kompanii 9 pułku piechoty Armii Stanów
Zjednoczonych, i prowadzi ją w kampaniach
w Normandii, w czasie wojny koreańskiej oraz
wojny w Wietnamie.
W skład gry wchodzą trzy talie terenu,
liczące 55 kart każda, przedstawiające
charakterystyczny teren dla poszczególnych
teatrów działań wojennych. Oprócz tego
otrzymujemy talię kart akcji (50 kart),
880 żetonów i markerów pomocniczych,
instrukcję, listę misji w każdej kampanii, tabele
pomocnicze i plik dzienników misji, służących do
zapisywania przebiegu misji oraz zdobytego
doświadczenia.
ofensywnych mamy za zadanie oczyścić daną
ilość rzędów kart terenu z oddziałów
przeciwnika (jeżeli tam się znajdują, o czym
dalej). Misje defensywne polegają na obronie
naszej pozycji przed atakiem nieprzyjaciela.
Wyznaczona przez dowództwo batalionu
główna linia obrony nie może zostać zajęta
przez wroga. Misje patrolowe polegają,
jak sama nazwa wskazuje, na przeprowadzeniu
zwiadu wzdłuż wyznaczonych punktów marszu,
dojście do celu misji i powrót do własnych
pozycji. Drugi etap to sama rozgrywka, a etap
trzeci (w przypadku kampanii) to zliczenie
punktów doświadczenia, promowanie
oddziałów i wprowadzenie uzupełnień.
Konfiguracja terenu odbywa się, jak już
wspomniałem, poprzez wylosowanie kart terenu
i ułożenie ich w kilku rzędach i kilku
kolumnach, w zależności od wymagań danego
scenariusza. To nasze pole bitwy. Samo losowe
generowanie terenu powoduje, że każda, nawet
ta sama misja, ma inny przebieg, ze względu na
inne cechy pola bitwy. Czasem będzie to teren
płaski i odkryty, czasem będzie to teren
zalesiony i pagórkowaty, kiedy indziej będzie to
kilka rozrzuconych wiosek, przedzielonych
polami ryżowymi. Niektóre misje nie pozwalają
nam jednak na poznanie terenu, gdyż po
wylosowaniu karty kładziemy ją zakrytą.
Symuluje to nieznajomość danego terenu walki.
W tym momencie zmagamy się nie tylko
z przeciwnikiem, ale i z terenem.
Skoro przy terenie jesteśmy, kilka słów
na temat kart terenu. Oprócz bardzo ładnego
Zaczniemy od minusów, czyli od
instrukcji. To, że mechanika gry jest dość
skomplikowana na pierwszy rzut oka, jeszcze
zbytnią wadą nie jest. Jednakże gdyby nie
aktualizowana dość często errata oraz liczne
klaryfikacje, byłoby dość dużo wątpliwości co do
niektórych jej elementów. Z jednej strony jest to
na pewno spowodowane specyfiką samej gry,
która jest dość innowacyjna. Z drugiej strony
autor pozostawił pewne niedopowiedzenia, które
należy albo rozstrzygać samemu, albo zdać się na
wspomniane wyżej klaryfikacje. Tym niemniej
pierwsze rozgrywki mogą zrazić graczy, którzy
spędzą połowę czasu gry z nosem w instrukcji.
Potem jednak gra rozwija skrzydła.
Dalej mamy już tylko same plusy.
Od czego zaczniemy? Może od początku.
Gra dzieli się na dwa etapy (w przypadku
kampanii etapów mamy trzy). W pierwszym
zapoznajemy się z zadaniami danej misji, które to
misje podzielone są na trzy rodzaje – ofensywne,
defensywne i misje patrolowe. W misjach
ofensywnych wyznaczamy na mapie terenu,
generowanego losowo (z reguły) przez karty
terenu, dwa cele misji (primary i secondary) oraz
pozycję do ataku, która musi sąsiadować
z jednym z celów misji. Oprócz tego w misjach
i klimatycznego obrazka na środku,
pokazującego wygląd danego terenu, mamy
jeszcze kilka współczynników. Cyfra (czasem
dwie cyfry) znajdujące się w lewym górnym
rogu to współczynnik ukrycia – im wyższa
cyfra, tym lepsze miejsce do schowania się
(dla nas i naszego wroga). Współczynniki
ukrycia (ang. Cover) mają kapitalne znaczenie
4
103640906.005.png
dla przebiegu rozgrywki, bowiem w otwartym
terenie, jak to na wojnie bywa, życie naszych
żołnierzy staje się niebezpiecznie kruche, a nikt
nie lubi po ukończonej misji zajmować się
pisaniem kilkunastu listów do zrozpaczonych
rodzin poległych podwładnych, nie mówiąc już
o nieprzychylnym spojrzeniu naszych
przełożonych. Poza współczynnikami ukrycia
karty terenu pokazują, ile na danym terenie
musimy ciągnąć kart akcji, by skutecznie się
ukryć, czy teren jest przejezdny dla czołgów oraz
ile markerów Cover możemy umieścić na danym
polu. To ostatnie symuluje nam pojemność terenu
dla potrzeb skrywania naszych oddziałów.
W terenie czystym na przykład możemy umieścić
tylko jeden marker (schronienie za grządką
kapusty), w lesie trzy (im głębiej w las, tym
więcej drzew). Z kolei lasy, czy sady mają na
górze cyfrę z eksplozją, która ni mniej, ni więcej
oznacza nieprzyjemności w czasie ostrzału
artyleryjskiego. Z doświadczenia bowiem
wiadomo, że pociski artyleryjskie
i moździerzowe, rozrywające się w koronach
drzew mają tę niemiłą cechę, że ich siła rażenia
dość skutecznie się zwiększa. Z drugiej strony las
jest jednak solidnym schronieniem, więc wybór
bywa trudny.
Zapomniałem o równie ważnej kwestii –
brzeg każdej karty wyznaczają ciemne,
bądź jasne, przerywane linie. Mają znaczenie dla
sprawdzania tzw. Line of Sight, czyli pola
widzenia z danej karty terenu. Na karty sąsiednie
mamy wgląd bezproblemowy, natomiast dla
kolejnych kart musimy już sprawdzać czy mamy
LOS. Wzgórza nie podlegają takim
ograniczeniom, co ma swoje plusy i minusy –
my ze szczytu wzgórza widzimy więcej,
oczywiście przeciwnik na jego szczycie również.
Ponadto wioski i kościoły posiadają budynki
kilkukondygnacyjne, dzięki którym możemy
zajrzeć naszemu przeciwnikowi za przysłowiową
koszulę (i vice versa).
przeciwnikowi ciężko będzie nas wykurzyć.
Oczywiście działa to także w drugą stronę.
Łatwo nam będzie wystrzelać drużynę
przeciwnika w terenie czystym, natomiast
bunkier w lesie, czy umocniona pozycja na
cmentarzu, będzie już trudnym orzechem do
zgryzienia.
Wspominałem już o kartach akcji –
są one sercem rozgrywki i jej siłą napędową. Na
pierwszy rzut oka stanowią bezładną plątaninę
symboli, cyfr czy znaków. Potem jednak
okazują się proste i czytelne, niczym elementarz
Falskiego.
Praktycznie każda akcja wymaga pociągnięcia
jednej lub więcej kart akcji, co powoduje,
że talia przewija się dość szybko w ciągu jednej
rozgrywki. Z tego też powodu należałoby je
zalaminować,
lub
chociaż
zaopatrzyć
w koszulki.
Zanim przejdę do mechaniki gry,
pozwolę sobie na wprowadzenie odnośnie
dowodzonej przez nas jednostki. Dowodzimy
kompanią żołnierzy, składającą się z trzech lub
czterech plutonów oraz posiadającą kompanijne
oddziały wsparcia (cekaemy, moździerze,
jeepy). Oprócz tego w danej misji możemy
otrzymać wsparcie pojazdów pancernych
(czołgi) oraz lotnictwa. W grze pojedynczy
żeton symbolizuje drużynę, bądź team, bądź
w przypadku dowódców, pojedynczych
żołnierzy. Oprócz tego mamy na stanie sprzęt
radiowy, bądź telefony polowe
(z kilkudziesięcioma metrami kabla
oczywiście), bazooki, moździerze, cekaemy,
granaty i flary. Tak objuczeni wkraczamy na
pole bitwy.
Tutaj mógłbym rozpisywać się strona po
stronie o mechanice rozgrywki, analizować
każdy jej aspekt, jednak w połowie lektury co
Konstrukcja kart terenu oraz sposób
generowania pola bitwy powoduje, że zmuszeni
jesteśmy do planowania akcji w sposób
odzwierciedlający ówczesne konflikty zbrojne.
Często bliższa droga do celu misji nie jest zbyt
bezpieczna, gdyż przemarsz odbywa się w terenie
czystym. Pierwszorzędnego znaczenia nabierają
pojedyncze punkty terenowe (wioski, wzgórza,
lasy), gdzie możemy się przegrupować przed
atakiem, podciągnąć lub wezwać wsparcie i skąd
5
103640906.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin