Jak zostać arcymistrzem - Aleksander Kotow - biblia każdego szachisty.txt

(568 KB) Pobierz
ALEKSANDER KOTOW

JAK ZOSTA� ARCYMISTRZEM

RZESZ� W 2002

Przek�ad i opracowanie  Bogdan Zerek

Ksi� �ka znanego arcymistrza A. Kotowa po�wi�cona jest og�lnej teorii gry �rodkowej. W tej pracy wyja�nione s� takie problemy jak: gra pozycyjna, wyczucie kombinacyjne, obliczanie wariant� w, przej�cie do ko�c� wki i re� im turniejowy. Ka�demu rozdzia�owi towarzysz� przyk�ady z praktyki najlepszych szachist�w �wiata. Przeznaczona jest dla zawodnik�w od II kategorii.

� 2002 by ARDEN S.C.

Wszelkie prawa zastrze�one.

� aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany, przechowywany w systemie elektronicznej dystrybucji danych lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Wydawca Sp�ka Cywilna ARDEN 35-605 Rzesz�w, ul. B�awatkowa 35 tel. (0-17) 85 74 197

� Copyright by ARDEN S.C.                                                         2

Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Od autora

Czy zostaniecie arcymistrzami drodzy czytelnicy, po tym gdy dok�adnie przestudiujecie t� ksi� �k�? Trudno powiedzie�. W rzeczywisto�ci, zale�y to od naturalnych predyspozycji, wytrwa�o�ci w osi� ganiu celu i bojowych czynnik�w. Jednak w ka�dym przypadku zrobicie du�y krok do przodu w opanowaniu teorii szachowej, zrozumiecie wiele niuans�w procesu obmy�lania ruch�w, co w ko�cu powinno doprowadzi� do sukces�w w turniejach.

Trzy podstawy mistrzostwa szachowego.

Mistrzostwo szachowe opiera si� na trzech podstawach: 1) wyczucie pozycji, 2) kombinacyjne widzenie, 3) umiej�tno�� obliczania wariant� w.

Tylko szachista perfekcyjnie w�adaj� cy tymi czynnikami mo�e zrozumie� sytuacj� stoj� c� przed nim na szachownicy, rozpatrzy� ukryt� mo�liwo�� kombinacyjn� i obliczy� wszystkie konieczne warianty.

Zajmiemy si� nauk� tych trzech element�w. Uwa�am za konieczne rozpocz�cie od pyta� zwi� zanych z gr� pozycyjn� . Jest ona podstaw� gry w szachy. Analizowanie pozycji, ocenianie jej, wykonywanie potrzebnych plan� w jest waszym obowi� zkiem w ka�dej partii i w ka�dej pozycji.

Wyczucie pozycji

Wyra�enie �wyczucie pozycji� zawiera w sobie wiele poj��: 1) analiz� i ocen� powsta�ego na szachownicy po�o�enia, 2)s�owne okre�lenie og�lnych odczu� pozycji, 3) zarys prawid�owego planu gry.

Stopie� wyczucia pozycji zale�y od wielu przyczyn. Przede wszystkim od wrodzonych predyspozycji, umiej�tno�ci z �marszu� , bez specjalnego wysi�ku, okre�lenia g��wnych w�a�ciwo�ci pozycji.

Historia zna szachist�w, kt�rzy nigdy nie trudzili si� g��bok� analityczn� prac� i okre�lali w�a�ciwo�ci pozycji �na nos� . Taki dar da�a im natura - to jest talent. Jednak w wi�kszo�ci przypadk�w doskona�o�� wyczucia pozycji zale�y od mozolnej analitycznej pracy, praktyki turniejowej, samokrytycznego podej�cia do w�asnych partii i wyt�pienia wszystkich niedostatk�w ze swojej gry.

Analiz� i ocen� pozycji mo� na opanowa� tylko po nauczeniu si� bardzo wielu szachowych pozycji i wprowadzeniu do swojej gry zasad i sposob� w u� ywanych przez arcymistrz� w.

� Copyright by ARDEN S.C.                                                        3

Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

ROZDZIA�   1

OG� LNA TEORIA GRY �RODKOWEJ

Gdyby szachowi statystycy policzyli, ile partii rozstrzyga si� w debiucie, grze �rodkowej i w ko�c�wce, to doszliby do wniosku, �e najwi�ksza liczba zwyci�stw wyst�puje w grze �rodkowej. Wydaje si�, �e teoretycy szachowi najwi�cej czasu powinni po�wi�ci� grze �rodkowej. W rzeczywisto�ci jest inaczej. Gra �rodkowa jest najtrudniejsz� cz�ci� partii szachowej i dlatego na jej temat jest najmniej publikacji.

Przedstawiony w tej ksi�� ce materia� jest w pewnym stopniu pr� b� wype�nienia tej powa� nej luki w literaturze szachowej.

Spr�bujemy wyja�ni� g��bi� my�lenia arcymistrza graj� cego powa�n� parti�, zrozumie� o czym my�li, jakie prawa i zasady stosuje aby znale�� najlepsze posuni�cia w skomplikowanych pozycjach gry �rodkowej.

Spr�bujemy razem przeanalizowa� ca�y proces walki w partii szachowej. Odkry� prawid�owo�� i nast�pstwo r�nych etap�w i form walki w grze �rodkowej. Usystematyzowa� prawa i zasady, kt�rymi powinny pos�ugiwa� si� i pos�uguj� si� najlepsi arcymistrzowie. Przede wszystkim spr�bujemy odpowiedzie� na pytanie: jakie typy walki wyst�puj� na szachownicy? Aby lepiej zorientowa� si� w tym problemie rozpatrzymy dwa przyk�ady z praktyki arcymistrz�w.

Typy szachowego pojedynku

Obrona Nimzowitscha

Euwe - Alechin

19 partia meczu o mistrzostwo �wiata 1937

1.  d2-d4

2.  c2-c4

3.  Sb1-c3

4.  Sg1-f3

5.  Hd1-c2

6.  e2-e3

7.  Gf1-d3

8.  c4:d5

9.  d4:c5

10. 0-0

11. e2-e4!

12. e7-e5

13. Wf1-e1

14. Gd3-b5

15. Hc2-e2

16. Sc3-d1

Sg8-f6

e7-e6

Gf8-b4

Sf6-e4

d7-d5

c7-c5

Se4-f6

e6:d5

Gb4:c5

Sb8-c6

Gc5-e7

Sf6-g4

Sc6-b4

Ke8-f8

Ge7-c5

Gc8-f5

� Copyright by ARDEN S.C. Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

4

��  E J U

�AHiSUB

aI!  Hall a 1! u gau  j

D001.

Zobaczyli�my, �e prawie od pierwszych ruch�w zawodnicy zacz�li wymienia� ciosy, a ich figury wykonywa�y wypady do obozu przeciwnika. Trwa�a, rozwijaj� ca si� z ka�dym ruchem ostra walka.

17. h2-h3           h7-h5!

18. Gc1-g5         Hd8-b6

19. Sf3-h4             �

Z�e by�o wzi�cie ofiarowanej figury. Po 19.hg hg 20.Sh4 g3 21.Sf5 gf 22.Sf2 Gf2 23.Hf2 Wh1 24.Kh1 Hf2 25.Wf1. Bia�e prawdopodobnie wygrywaj� , jednak czarne mog� zagra� silniej - 20...Ge4 i ich atak jest bardzo nieprzyjemny.

19.    �                Gf5-e4

20. h3:g4           Sb4-c2

Mo�na by�o gra� tak�e i 20... hg, sprowadzaj� c gr� do poprzedniego wariantu, lecz Alechin uwa�a�, �e ruch w partii jest silniejszy.

21. Sd1-c3          Sc2-d4

22. He2-f1            �

Bia�e wybieraj� s�abszy ruch. Silniejsze by�o 22.Hd2 z nast�puj� cymi wariantami:

1) 22� Sb5 23.Se4 de 24.We4;

2) 22� hg 23.Se4 de 24.b4!

3) 22� Se6 23.b4 Gb4 24.Sd5 Gd2 (lub 24� Hb5 25.Hb4 Hb4 26.Sb4 Sg5 27.f4) 25.Ge7 Kg8 26.Sb6 Ge1 27.Sa8 Gc3 28.Wc1 Ge5 29.We1;

4) 22� Se6 23.b4 Gd4 24.Se4 de 25.Gc4 Sg5 26.Hg5 Gf2 27.Kf1 hg 28.Sg6;

22.    �                h5:g4!

Z�e jest 22� Sb5 23.Sb5 hg 24.g3 Wh5 25.Ge3 Ge3 26.fe! i bia�e wygrywaj� .

23. Sc3-a4          Hb6-c7

Tylko tak. S�absze jest 23� Hb5 24.Hb5 Sb5 25.Sc5 Wh5 26.We4 de 27.Se4 i bia�e zachowuj� piona e5.

24. We1-e4           �

Mo�liwy chocia� nienajlepszy ruch. Euwe uwa�a�, �e graj� c 24.Sc5 Hc5 25.Gd3 Se6 26.Ge3 Gd3 27.Gc5 Sc5 28.We2 Wh4 29.He1. Bia�e mog�y odeprze� atak zachowuj� c przewag� materialn� .

24.    �                d5:e4

25. Hf1-c4          Wc7-c8?

Powa�ny b�� d. Tak�e z�e by�o 25� Se6 26.Sg6! Jedyna obrona to 25� He5 26.Hc5 Hc5 27.Sc5 Sb5 i czarne mog�y usta� w ko�c�wce.

26. Wa1-c1        b7-b6

Przegrywa 26� He5 27.Sc5 Hg5 28.Se6! z atakiem bia�ych.

27. Sa4:c5          b6:c5

28. Gb5-a6?          �

� Copyright by ARDEN S.C.                                                        5

Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Decyduj� cy b�� d. Po 28.e6 Se6 29.Sg6 Kg8 30.Se7 lub 28� Sb5 29.e7 Kg8 30.Hb5, bia�e wygrywa�y. Mo�na by�o tak�e kontynuowa� atak graj� c 28.Ge3. Teraz czarne wspania�ymi ruchami uzyskuj� remis.

28.    �                Hc7:e5

29. Ga6:c8            �

Lub 29.Ge3 Wh4 30.Gd4 Hh5 31.Kf1 Wh1 32Ke2 g3.

29.    �                He5:g5

30. Hc4:c5         Hg5:c5

31. Wc1:c5        Wh8:h4

Grozi powt�rzenie ruch�w Sd4-e2, Kf1, Sf4, Kg1, Se2.

32. Wc5-c4        Sd4-e2+

33. Kg1-f1         Se2-f4

34. Kf1-g1         g4-g3?!

Nieodpowiedzialna pr�ba gry na wygran� . Trzeba by�o zgodzi� si� na remis przez powt�rzenie ruch�w.

35. Gc8-a6!           �

Je�eli 35.fg, to 35� Se2 36.Kf1 (36.Kf2? e3) 36� Sg3 37.Kg1 f5 z przewag� czarnych.

35.    �                g3:f2

36. Kg1:f2         Wh4-h6

37. Wc4:e4           �

Ostatnia niedok�adno��. Po 37.Wc8 Ke7 38.Wc7 Ke6 39.Gc4 Sd5 40.Wa7 bia�e maj� lepsze szanse. Teraz partia ko�czy si� remisem.

37.    �                Wh6:a6

38. We4:f4         Wa6:a2

39. Wf4-b4        g7-g6

40. Wb2-b7       Kf8-g7

41. Kf2-f3          g6-g5

42. b2-b4           Kg7-g6

43. b4-b5           f7-f5

44. b5-b6           Wa2-a3+

45. Kf3-f2          a7-a6

46. Wb7-b8       Wa2-b3

47. b6-b7           Kg7-g7

48. Wb8-a8        Wb3:b7

49. Wa8:a6

Remis.

Co si� sta�o w danej partii?

Przede wszystkim nie widzieli�my g��bokich strategicznych plan�w i powolnych manewr�w. Od samego pocz� tku bia�e i czarne figury splot�y si� w ci�kiej walce i postanowi�y zasypa� szeregi przeciwnika silnymi uderzeniami.

Ca�a partia to tylko najbardziej ostre warianty, w kt�rych ofiara goni ofiar�, jedno taktyczne uderzenie napotyka na podobne ze strony przeciwnika.

� Copyright by ARDEN S.C.                                                         6

Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy.

Zupe�nie inna gra by�a w nast�pnej partii.

Obrona Kr� lewsko - Indyjska Taimanow - Geller

Zurych 1953

1.  d2-d4

2.  c2-c4

3.  Sb1-c3

4.  e2-e4

5.  Sg1-f3

6.  Gf1-e2

7.  0-0

8.  Wf1-e1

9.  Ge2-f1

10. d4-d5

11. g2-g3

12. a2-a3

13. Sf3-h4

14. Gc1-d2

15. h2-h3

Sg8-f6

g7-g6

Gf8-g7
...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin