ALEKSANDER KOTOW JAK ZOSTA� ARCYMISTRZEM RZESZ� W 2002 Przek�ad i opracowanie Bogdan Zerek Ksi� �ka znanego arcymistrza A. Kotowa po�wi�cona jest og�lnej teorii gry �rodkowej. W tej pracy wyja�nione s� takie problemy jak: gra pozycyjna, wyczucie kombinacyjne, obliczanie wariant� w, przej�cie do ko�c� wki i re� im turniejowy. Ka�demu rozdzia�owi towarzysz� przyk�ady z praktyki najlepszych szachist�w �wiata. Przeznaczona jest dla zawodnik�w od II kategorii. � 2002 by ARDEN S.C. Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany, przechowywany w systemie elektronicznej dystrybucji danych lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy. Wydawca Sp�ka Cywilna ARDEN 35-605 Rzesz�w, ul. B�awatkowa 35 tel. (0-17) 85 74 197 � Copyright by ARDEN S.C. 2 Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy. Od autora Czy zostaniecie arcymistrzami drodzy czytelnicy, po tym gdy dok�adnie przestudiujecie t� ksi� �k�? Trudno powiedzie�. W rzeczywisto�ci, zale�y to od naturalnych predyspozycji, wytrwa�o�ci w osi� ganiu celu i bojowych czynnik�w. Jednak w ka�dym przypadku zrobicie du�y krok do przodu w opanowaniu teorii szachowej, zrozumiecie wiele niuans�w procesu obmy�lania ruch�w, co w ko�cu powinno doprowadzi� do sukces�w w turniejach. Trzy podstawy mistrzostwa szachowego. Mistrzostwo szachowe opiera si� na trzech podstawach: 1) wyczucie pozycji, 2) kombinacyjne widzenie, 3) umiej�tno�� obliczania wariant� w. Tylko szachista perfekcyjnie w�adaj� cy tymi czynnikami mo�e zrozumie� sytuacj� stoj� c� przed nim na szachownicy, rozpatrzy� ukryt� mo�liwo�� kombinacyjn� i obliczy� wszystkie konieczne warianty. Zajmiemy si� nauk� tych trzech element�w. Uwa�am za konieczne rozpocz�cie od pyta� zwi� zanych z gr� pozycyjn� . Jest ona podstaw� gry w szachy. Analizowanie pozycji, ocenianie jej, wykonywanie potrzebnych plan� w jest waszym obowi� zkiem w ka�dej partii i w ka�dej pozycji. Wyczucie pozycji Wyra�enie �wyczucie pozycji� zawiera w sobie wiele poj��: 1) analiz� i ocen� powsta�ego na szachownicy po�o�enia, 2)s�owne okre�lenie og�lnych odczu� pozycji, 3) zarys prawid�owego planu gry. Stopie� wyczucia pozycji zale�y od wielu przyczyn. Przede wszystkim od wrodzonych predyspozycji, umiej�tno�ci z �marszu� , bez specjalnego wysi�ku, okre�lenia g��wnych w�a�ciwo�ci pozycji. Historia zna szachist�w, kt�rzy nigdy nie trudzili si� g��bok� analityczn� prac� i okre�lali w�a�ciwo�ci pozycji �na nos� . Taki dar da�a im natura - to jest talent. Jednak w wi�kszo�ci przypadk�w doskona�o�� wyczucia pozycji zale�y od mozolnej analitycznej pracy, praktyki turniejowej, samokrytycznego podej�cia do w�asnych partii i wyt�pienia wszystkich niedostatk�w ze swojej gry. Analiz� i ocen� pozycji mo� na opanowa� tylko po nauczeniu si� bardzo wielu szachowych pozycji i wprowadzeniu do swojej gry zasad i sposob� w u� ywanych przez arcymistrz� w. � Copyright by ARDEN S.C. 3 Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy. ROZDZIA� 1 OG� LNA TEORIA GRY �RODKOWEJ Gdyby szachowi statystycy policzyli, ile partii rozstrzyga si� w debiucie, grze �rodkowej i w ko�c�wce, to doszliby do wniosku, �e najwi�ksza liczba zwyci�stw wyst�puje w grze �rodkowej. Wydaje si�, �e teoretycy szachowi najwi�cej czasu powinni po�wi�ci� grze �rodkowej. W rzeczywisto�ci jest inaczej. Gra �rodkowa jest najtrudniejsz� cz�ci� partii szachowej i dlatego na jej temat jest najmniej publikacji. Przedstawiony w tej ksi�� ce materia� jest w pewnym stopniu pr� b� wype�nienia tej powa� nej luki w literaturze szachowej. Spr�bujemy wyja�ni� g��bi� my�lenia arcymistrza graj� cego powa�n� parti�, zrozumie� o czym my�li, jakie prawa i zasady stosuje aby znale�� najlepsze posuni�cia w skomplikowanych pozycjach gry �rodkowej. Spr�bujemy razem przeanalizowa� ca�y proces walki w partii szachowej. Odkry� prawid�owo�� i nast�pstwo r�nych etap�w i form walki w grze �rodkowej. Usystematyzowa� prawa i zasady, kt�rymi powinny pos�ugiwa� si� i pos�uguj� si� najlepsi arcymistrzowie. Przede wszystkim spr�bujemy odpowiedzie� na pytanie: jakie typy walki wyst�puj� na szachownicy? Aby lepiej zorientowa� si� w tym problemie rozpatrzymy dwa przyk�ady z praktyki arcymistrz�w. Typy szachowego pojedynku Obrona Nimzowitscha Euwe - Alechin 19 partia meczu o mistrzostwo �wiata 1937 1. d2-d4 2. c2-c4 3. Sb1-c3 4. Sg1-f3 5. Hd1-c2 6. e2-e3 7. Gf1-d3 8. c4:d5 9. d4:c5 10. 0-0 11. e2-e4! 12. e7-e5 13. Wf1-e1 14. Gd3-b5 15. Hc2-e2 16. Sc3-d1 Sg8-f6 e7-e6 Gf8-b4 Sf6-e4 d7-d5 c7-c5 Se4-f6 e6:d5 Gb4:c5 Sb8-c6 Gc5-e7 Sf6-g4 Sc6-b4 Ke8-f8 Ge7-c5 Gc8-f5 � Copyright by ARDEN S.C. Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy. 4 �� E J U �AHiSUB aI! Hall a 1! u gau j D001. Zobaczyli�my, �e prawie od pierwszych ruch�w zawodnicy zacz�li wymienia� ciosy, a ich figury wykonywa�y wypady do obozu przeciwnika. Trwa�a, rozwijaj� ca si� z ka�dym ruchem ostra walka. 17. h2-h3 h7-h5! 18. Gc1-g5 Hd8-b6 19. Sf3-h4 � Z�e by�o wzi�cie ofiarowanej figury. Po 19.hg hg 20.Sh4 g3 21.Sf5 gf 22.Sf2 Gf2 23.Hf2 Wh1 24.Kh1 Hf2 25.Wf1. Bia�e prawdopodobnie wygrywaj� , jednak czarne mog� zagra� silniej - 20...Ge4 i ich atak jest bardzo nieprzyjemny. 19. � Gf5-e4 20. h3:g4 Sb4-c2 Mo�na by�o gra� tak�e i 20... hg, sprowadzaj� c gr� do poprzedniego wariantu, lecz Alechin uwa�a�, �e ruch w partii jest silniejszy. 21. Sd1-c3 Sc2-d4 22. He2-f1 � Bia�e wybieraj� s�abszy ruch. Silniejsze by�o 22.Hd2 z nast�puj� cymi wariantami: 1) 22� Sb5 23.Se4 de 24.We4; 2) 22� hg 23.Se4 de 24.b4! 3) 22� Se6 23.b4 Gb4 24.Sd5 Gd2 (lub 24� Hb5 25.Hb4 Hb4 26.Sb4 Sg5 27.f4) 25.Ge7 Kg8 26.Sb6 Ge1 27.Sa8 Gc3 28.Wc1 Ge5 29.We1; 4) 22� Se6 23.b4 Gd4 24.Se4 de 25.Gc4 Sg5 26.Hg5 Gf2 27.Kf1 hg 28.Sg6; 22. � h5:g4! Z�e jest 22� Sb5 23.Sb5 hg 24.g3 Wh5 25.Ge3 Ge3 26.fe! i bia�e wygrywaj� . 23. Sc3-a4 Hb6-c7 Tylko tak. S�absze jest 23� Hb5 24.Hb5 Sb5 25.Sc5 Wh5 26.We4 de 27.Se4 i bia�e zachowuj� piona e5. 24. We1-e4 � Mo�liwy chocia� nienajlepszy ruch. Euwe uwa�a�, �e graj� c 24.Sc5 Hc5 25.Gd3 Se6 26.Ge3 Gd3 27.Gc5 Sc5 28.We2 Wh4 29.He1. Bia�e mog�y odeprze� atak zachowuj� c przewag� materialn� . 24. � d5:e4 25. Hf1-c4 Wc7-c8? Powa�ny b�� d. Tak�e z�e by�o 25� Se6 26.Sg6! Jedyna obrona to 25� He5 26.Hc5 Hc5 27.Sc5 Sb5 i czarne mog�y usta� w ko�c�wce. 26. Wa1-c1 b7-b6 Przegrywa 26� He5 27.Sc5 Hg5 28.Se6! z atakiem bia�ych. 27. Sa4:c5 b6:c5 28. Gb5-a6? � � Copyright by ARDEN S.C. 5 Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy. Decyduj� cy b�� d. Po 28.e6 Se6 29.Sg6 Kg8 30.Se7 lub 28� Sb5 29.e7 Kg8 30.Hb5, bia�e wygrywa�y. Mo�na by�o tak�e kontynuowa� atak graj� c 28.Ge3. Teraz czarne wspania�ymi ruchami uzyskuj� remis. 28. � Hc7:e5 29. Ga6:c8 � Lub 29.Ge3 Wh4 30.Gd4 Hh5 31.Kf1 Wh1 32Ke2 g3. 29. � He5:g5 30. Hc4:c5 Hg5:c5 31. Wc1:c5 Wh8:h4 Grozi powt�rzenie ruch�w Sd4-e2, Kf1, Sf4, Kg1, Se2. 32. Wc5-c4 Sd4-e2+ 33. Kg1-f1 Se2-f4 34. Kf1-g1 g4-g3?! Nieodpowiedzialna pr�ba gry na wygran� . Trzeba by�o zgodzi� si� na remis przez powt�rzenie ruch�w. 35. Gc8-a6! � Je�eli 35.fg, to 35� Se2 36.Kf1 (36.Kf2? e3) 36� Sg3 37.Kg1 f5 z przewag� czarnych. 35. � g3:f2 36. Kg1:f2 Wh4-h6 37. Wc4:e4 � Ostatnia niedok�adno��. Po 37.Wc8 Ke7 38.Wc7 Ke6 39.Gc4 Sd5 40.Wa7 bia�e maj� lepsze szanse. Teraz partia ko�czy si� remisem. 37. � Wh6:a6 38. We4:f4 Wa6:a2 39. Wf4-b4 g7-g6 40. Wb2-b7 Kf8-g7 41. Kf2-f3 g6-g5 42. b2-b4 Kg7-g6 43. b4-b5 f7-f5 44. b5-b6 Wa2-a3+ 45. Kf3-f2 a7-a6 46. Wb7-b8 Wa2-b3 47. b6-b7 Kg7-g7 48. Wb8-a8 Wb3:b7 49. Wa8:a6 Remis. Co si� sta�o w danej partii? Przede wszystkim nie widzieli�my g��bokich strategicznych plan�w i powolnych manewr�w. Od samego pocz� tku bia�e i czarne figury splot�y si� w ci�kiej walce i postanowi�y zasypa� szeregi przeciwnika silnymi uderzeniami. Ca�a partia to tylko najbardziej ostre warianty, w kt�rych ofiara goni ofiar�, jedno taktyczne uderzenie napotyka na podobne ze strony przeciwnika. � Copyright by ARDEN S.C. 6 Wszelkie prawa zastrze�one. � aden fragment niniejszej publikacji nie mo�e by� kopiowany lub rozpowszechniany w jakiejkolwiek formie bez otrzymania osobnej, pisemnej zgody wydawcy. Zupe�nie inna gra by�a w nast�pnej partii. Obrona Kr� lewsko - Indyjska Taimanow - Geller Zurych 1953 1. d2-d4 2. c2-c4 3. Sb1-c3 4. e2-e4 5. Sg1-f3 6. Gf1-e2 7. 0-0 8. Wf1-e1 9. Ge2-f1 10. d4-d5 11. g2-g3 12. a2-a3 13. Sf3-h4 14. Gc1-d2 15. h2-h3 Sg8-f6 g7-g6 Gf8-g7 ...
jac1123