Ogniem i Mieczem.pdf

(1992 KB) Pobierz
133553010 UNPDF
Skrót zasad
wersja 3.14
133553010.013.png
Ogniem i mieczem
PORZĄDEK GRY
1 pkt – wydanie rozkazu oddziałowi w
zasięgu 20 cm
1 pkt – próba zebrania oddziału w zasięgu
1. Faza Inicjatywy
2. Faza Rozkazów
3. Faza Poruszania
4. Faza Walki
5. Faza Reorganizacji
20 cm
+1 pkt. – za wydanie rozkazu oddziałowi
za każde następne 20 cm
+1 pkt. – wydanie przez Generała rozkazu
jednostce będącej pod dowództwem
Pułkownika
X pkt. – przekazanie X pkt. przez Generała
FAZA INICJATWY
Pułkownikowi w zasięgu 20 cm
+1 pkt. - przekazanie punktów rozkazów
Obaj gracze rzucają k10. Ten, który wyrzuci więcej
ma w tej turze Inicjatywę. Remisy należy przerzucić
aż do uzyskania zwycięzcy. Głównodowodzący
obu stron mogą wpływać na rzut na Inicjatywę
poprzez poświęcanie punktów rozkazów. Obaj
gracze oznaczają w sekrecie na kostce lub
zapisują ile punktów rozkazów przeznacza ich
Głównodowodzący na zmodyikowanie rzutu na
inicjatywę. Ta ilość jest dodawana do wyniku rzutu
kością.
przez Generała Pułkownikowi w zasięgu
powyżej 20 cm (za każde następne 20
cm)
X pkt. – zmodyikowanie o X jednego
testu Wyszkolenia lub Morale oddziału,
jeśli oddział ten znajduje się w zasięgu
20 cm. Jeden test można zmodyikować
maksymalnie o 3 pkt.
ROZKAZY
FAZA ROZKAZÓW
Szarża - Oddział wykonuje obrót, w kierunku
widocznego wroga. Następnie wykonuje ruch po
linii prostej. Oddziały szarżujące poruszają się
zazwyczaj z większą prędkością (patrz statystyki).
Rozkaz szarzy jest usuwany w najbliższej fazie
Reorganizacji.
Ruch - Ruch w dowolnym kierunku. Oddział
z rozkazem ruch może strzelać w fazie walki.
Niezależnie od tego czy rzeczywiście się poruszył
czy też nie oddział ten strzela w kroku Strzelanie
po ruchu. Ostrzał po ruchu wykonywany jest z 1
szeregu i otrzymuje modyikator –1 do traienia
(wyjątek to strzelanie Salwą). W tym rozkazie
wykonuje się Karakol i Kontrmarsz.
Obrona - Oddział może wykonać jeden z
Manewrów i strzelić, lub wykonać 2 Manewry.
Brak rozkazu - Oddział musi pozostać w
miejscu, lub wycofać się w kierunku swojej strefy
rozstawienia, może wykonać ostrzał traktowany w
taki sam sposób jak Ostrzał po ruchu.
Ucieczka - Jest to stan oddziału a nie rozkaz.
Oddział, który ma żeton Ucieczka i nie zostanie
zebrany musi poruszać się w kierunku swojej strefy
rozstawienia ze zwiększoną szybkością.
1. Gracz który, ma inicjatywę wybiera, który z
graczy jako pierwszy wydaje rozkazy/zbiera swoje
jednostki.
2. Odnowienie ilości punktów rozkazów
3. Zbieranie oddziałów (1 pkt. rozkazów i udany
test morale)
FAZA PORUSZANIA
4. Wydawanie rozkazów:
Szybkość oddziału:
szybkość normalna - x/x – ruch dodatkowy
2
Skrót zasad - wersja 3.14
133553010.014.png 133553010.015.png
Ogniem i mieczem
Szybka kawaleria: 20/+20 cm
Kawaleria: 20/+10 cm
Piechota agresywna: 10/+5 cm
Piechota/tabory: 10 cm
Działa:
jednostka przechodzi przez przyjazne
jednostki (wywołując w nich test Morale, oraz
uniemożliwiając strzelanie). Jeżeli jednostka
nie może ominąć jednostki wroga lub terenu
Nieprzekraczalnego – zostaje zniszczona.
Marsz - ustawiona w kolumnę o szerokości
maksymalnie 1 podstawki mogą maszerować.
OddziaływykonującerozkazRuchimaszerujące
poruszają się z szybkością zwiększona o 5 cm
dla piechoty/taborów i 10 cm dla kawalerii.
Przechodzenie przez własne jednostki jest
Typ artylerii
Przenoszenie/
przetaczanie
Zaprzęgi
Lekkie działa
10 cm
20 cm
Średnie działa
5 cm
15 cm
Ciężkie działa
2 cm
10 cm
możliwe o ile się nie poruszają w tej turze
i mają rozkaz obrona lub nie mają żadnego
rozkazu. Oddział, przez który ktoś przeszedł
nie może strzelić. Przechodzący może strzelić
o ile jego ruch mu na to pozwala. Jeżeli
nie można zmieścić wszystkich podstawek
przechodzącego oddziału na nowej pozycji
po zakończeniu ruchu – przejście nie jest
możliwe.
Obrót – ilość obrotów w turze limituje
Oblężnicze działa
nie porusza się
5 cm
Moździerze
nie porusza się
10 cm
Moździerze lekkie
10 cm
20 cm
Działa oblężnicze nie mogą być poruszane,
można je obracać max 90 stopni
Oddziały wykonujące rozkaz Ruch poruszają
się z normalną szybkością do przodu i połową
szybkości do tyłu.
Oddziały wykonujące rozkaz Szarża poruszają
jedynie zasięg ruchu. W czasie obrotu jeden
narożnik jednostki pozostaje w miejscu jako
punkt obrotu. Narożnik po przekątnej staje
się punktem odniesienia, którego ruch jest
mierzony. Nie może on jednak poruszyć się
dalej niż wartość ruchu jednostki.
Zwroty i rozszerzanie/zwężanie frontu
się z normalną szybkością w fazie Ruchu a
następnie wykonuje ruch dodatkowy w fazie
Walki Wręcz . Jednostka szarżuje po linii
prostej na dowolnego widocznego wroga.
Może wykonać 1 obrót przed szarżą (w przód
lub tył). Obrót ten wykonuje z normalną
szybkością, więc jeżeli nie starczy jej ruchu na
ustawienie się na wroga to musi kontynuować
obrót w kolejnej turze. Nie musi szarżować na
najbliższego wroga o ile może go ominąć. Nie
może jednak szarżować na dowódcę o ile bliżej
jest inna jednostka.
Oddziały wykonujące rozkaz Obrona mogą się
oddziału w trakcie ruchu odbywa się kosztem
wydatkowania dodatkowych punktów z puli
ruchu.
zwrot w prawo lub lewo (zwroty
dokładnie o 90 stopni)
zwrot do tyłu (zwrot o dokładnie
180 stopni)
rozszerzenie/zwężenie frontu oddziału
poruszyć wyłącznie o 2 cm wykonując Manewr
Specjalny niezależnie od rodzaju jednostki oraz
jej szybkości.
Jednostka, która ucieka porusza się w
o 1 podstawkę
Każdy z powyższych manewrów kosztuje jednostkę
ilość punktów zależną od jej wyszkolenia:
1/5 dostępnej ilości punktów ruchu dla
kierunku własnej strefy rozstawienia. Oddziały
uciekający w wyniku nieudanego testu morale
ucieka z normalną szybkością . Jednostka
mająca żeton Ucieczka ucieka po linii prostej
w kierunku własnej strefy rozstawienia. Ruch
jednostki zostaje zwiększony jak w przypadku
szarży. Piechota, która nie zwiększa swojego
ruchu w szarży ucieka o 15 cm. Jeżeli na drodze
uciekającego oddziału znajdują się przeszkody
takie jak inne jednostki, czy Nieprzekraczalny
teren jednostka będzie starała się go ominąć.
Jeżeli jest to niemożliwe (podstawka jednostki
nie mieści się pomiędzy przyjaznymi
jednostkami, lub między jednostką przyjazną
a wrogą, czy terenem Nieprzekraczalnym)
jednostek posiadających zdolność specjalną:
Dryl wojskowy
1/3 dostępnej ilości punktów ruchu dla
jednostek Musztrowanych
1/2 dostępnej ilości punktów ruchu dla
jednostek Nie musztrowanych.
Ilości punktów wydatkowanych na wykonanie
powyższych manewrów należy zaokrąglać w
górę.
Skrót zasad - wersja 3.14
3
133553010.016.png 133553010.001.png 133553010.002.png 133553010.003.png
Ogniem i mieczem
MANEWRY SPECJAlNE
wszystkie jednostki, które nie strzelały w
poprzednich krokach. Gracz posiadający inicjatywę
wybiera, które jednostki i w jakiej kolejności będą
prowadzić ogień. Ostrzał jest jednak symultaniczny
tak, więc nawet wyeliminowane podstawki mogą
strzelać zanim zostaną zdjęte ze stołu.
Manewry specjalne są to czynności, które może
wykonać oddział pod warunkiem, że ma rozkaz
Obrona. Oddział może wykonać 1 taki manewr
a następnie strzelić lub wykonać 2 manewry
specjalne.
Jednostka może opóźnić swoje działanie do
dowolnego kroku Fazy Walki o ile kontrolujący ją
gracz tego chce i któryś z kontrolowanych przez
niego dowódców będących w zasięgu 20 cm od
jednostki poświęci na to 1 punkt rozkazu.
Rodzaje manewrów
Zwrot o 90° lub 180°
- można wykonać zwrot całością lub częścią oddziału.
Dozwolone jest obracanie podstawek w różne strony.
Rozszerzanie/zwężanie frontu
– można rozszerzyć/zwężyć front oddziału o 1
podstawkę z każdej strony
Przeformowanie
– (zabiera 2 manewry) można przeformować oddział i
ustawić go od nowa w dowolnym szyku i zwrócony w
dowolną stronę. UWAGA: żadna podstawka w czasie
tego manewru nie może przebyć odległości większej
niż jej normalny zasięg ruchu!
Wsiadanie i zsiadanie z koni/wozów
Odprzodkowanie/zaprzodkowanie dział
– lekkie działa: 1 manewr specjalny, średnie i ciężkie: 2
manewry specjalne.
Odprzodkowanie/zaprzodkowanie dział
– lekkie działa: 1 manewr specjalny, średnie i ciężkie: 2
manewry specjalne.
Ustawianie i usuwanie przeszkód
(gulay gorody, kobylice etc.)
– może kosztować różną ilość manewrów specjalnych w
zależności od rodzaju przeszkody.
Uzupełnienie amunicji lub kopii z wozu taborowego
– oddział musi się stykać podstawkami z wozem
amunicyjnym – PATRZ ZASADY DOTYCZĄCE
LIMITU AMUNICJI
Zbieranie amunicji od poległych i dzielenie się
amunicją z towarzyszami – PATRZ ZASADY
DOTYCZĄCE LIMITU AMUNICJI
STRZElANIE
Każda jednostka wyposażona w broń palną może
strzelić w odpowiednim kroku Fazy Walki. Ostrzał
wykonywany jest z 1 szeregu chyba, że specjalne
zasady jednostki lub broni umożliwiają ostrzał z
większej ilości szeregów.
POle OStRzałU
Piechota, kawaleria z bronią palną – obszar 90
stopni z przodu oddziału
Kawaleria z łukami – obszar 90 stopni z przodu
oddziału oraz 90 stopni z lewej strony oddziału.
Oddziały uzbrojone w łuki i posiadające zdolność
specjalną Strzelanie nad głowami ma w polu
ostrzału także wrogie jednostki przesłonięte
własnymi jednostkami.
artyleria – obszar 90 stopni z przodu oddziału.
Moździerze – obszar 90 stopni z przodu oddziału.
Moździerze mogą strzelać nad dowolnymi
elementami terenu. Nie mogą jedynie razić celów
w martwej streie ostrzału, która obejmuje obszar
przylegający do przeszkód terenowych blokujących
pole widzenia i o długości równej wysokości danej
przeszkody, oraz znajdujące się bliżej niż 10 cm od
moździerzy.
WAlKA
Faza walki składa się z 3 następujących po sobie
kroków: Wszystkie działania podejmowane w czasie
poszczególnych kroków w czasie fazy walki odbywają
się symultanicznie. Gracz posiadający inicjatywę
określa tylko kolejność ich rozstrzygania.
Strzelanie z miejsca - W tym kroku strzelają
wszystkie jednostki z rozkazem Obrona. Gracz
posiadający inicjatywę decyduje, które jednostki
strzelają i w jakiej kolejności. Ostrzał jest jednak
symultaniczny tak, więc nawet wyeliminowane
podstawki mogą prowadzić ogień.
Walka wręcz - W tym kroku rozstrzyga się walkę
wręcz, ostrzał obronny i wszystkie szarże/
Strzelanie po ruchu - W tym kroku strzelają
WyBóR celU
Celem ostrzału musi być najbliższa jednostka
przeciwnika spełniająca następujące wymagania:
- znajdująca się w polu ostrzału oddziału
strzelającego
- znajdująca się w zasięgu broni oddziału
strzelającego
Zmiana celu na inny oddział niż najbliższy wymaga
poświęcenia przez dowódcę jednego punktu
rozkazu. Jednostka, która jest celem szarży wroga
może strzelać tylko do wroga, który ją atakuje.
4
Skrót zasad - wersja 3.14
133553010.004.png 133553010.005.png 133553010.006.png
Ogniem i mieczem
PROceDURa StRzelanIa
Należy wykonać test Wyszkolenia z odpowiednimi
modyikatorami. Za każdą podstawkę rzuca się
określoną ilością kostek (patrz tabele jednostek).
Każdy zdany test oznacza 1 traienie.
SPECJAlNE TRYBY
OSTRZAŁU
KOntRMaRSz
Jednostka musi być uformowana, w co najmniej 2
szeregi i musi otrzymać rozkaz Ruch. Strzelanie
kontrmarszem jest rozstrzygane dopiero w kroku
Strzał po ruchu.
Oddział strzelający kontrmarszem może wykonać
ruch o maksymalnie 2 cm w przód lub w tył i
strzelić na zasięgu przed lub po tym ruchu. Zasięg
strzału jest mierzony od czoła oddziału (także dla
drugiego szeregu). Z uwagi na cykliczność ognia i
wymianę szeregów oddział wykonujący kontrmarsz
może strzelić z 2 szeregów. Dodatkowo, mimo że
oddział się porusza to nie otrzymuje modyikatora
–1 do traienia za strzelanie po ruchu. Jeżeli oddział
posiadający zdolność kontrmarsz poruszy się o
maksymalnie 2 cm (lub się nie poruszy) i zostanie
zaszarżowany to wyjątkowo może strzelić w kroku
ogień obronny w fazie Walki wręcz. Ostrzał taki
prowadzony jest z 1 szeregu i otrzymuje modyikator
-1 za strzał po ruchu (oraz -1 za strzał w szarży).
Modyikatory do Wyszkolenia strzelającego
- 1
Cel w osłonie
(las, budynki, tabory)
- 2
Cel na przygotowanych pozycjach
obronnych (mury, wały obronne)
- 1
Cel to harcownicy
- 1
Słaba widoczność
(dym/mgła/deszcz)
- 1
Strzał po ruchu
- 1
Strzał w kroku walka wręcz lub do
jednostek związanych walką wręcz
- 2
Strzał z konia
- 1
Cel w zasięgu dalekim broni
- 2
Cel w zasięgu maksymalnym broni
Ostrzelany wykonuje test Odporności
zmodyikowany o Skuteczność broni. Nie zdany
test oznacza że jednostka poniosła straty.
KaRaKOl
Jednostka musi być uformowana, w co najmniej 2
szeregi i musi otrzymać rozkaz Ruch. Jednostka
wykonująca karakol może poruszyć się o pełen ruch
w kierunku oddziału, który ma być celem ognia.
Karakolująca jednostka strzela z karakołu dopiero
w kroku Strzał po ruchu. Dzięki tej zdolności
jednostka może przeprowadzić ostrzał maksymalnie
z 3 szeregów. Zasięg strzału dla każdego szeregu
jest mierzony od czoła oddziału. Aby móc wykonać
karakoł jazda musi mieć z jednej strony przynajmniej
4cm wolnego miejsca, inaczej otrzymuje karę –1
StRzelanIe DO ODDzIałóW
zWIązanych WalKą WRęcz
Oddział zaangażowany w walkę wręcz może być
celem ostrzału o ile oddział prowadzący ostrzał jest
w stanie zobaczyć choć jedna podstawkę oddziału
mającego być celem. Ostrzał taki przeprowadza się
z modyikatorem -1.
Skrót zasad - wersja 3.14
5
133553010.007.png 133553010.008.png 133553010.009.png 133553010.010.png 133553010.011.png 133553010.012.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin