Poszukiwania korony.pdf

(1281 KB) Pobierz
Microsoft Word - Poszukiwania korony.doc
Przemysław Pociecha
Poszukiwania korony
Gra książkowa
„Poszukiwania korony” wydanie drugie
Dostrzeżenie błędów wydania pierwszego: „KrowaQ”
Zmiany względem pierwszego wydania:
- Poprawa błędów związanych z dwuczęściowymi paragrafami
- Da się przejść przez ostatni labirynt
- Dwie możliwości odnalezienia dwóch ostatnich artefaktów
- Poprawa kilku błędów ortograficznych
Witaj, Graczu!
Jest to moja pierwsza gra paragrafowa. Mam nadzieję, że dostarczy ci ona trochę
rozrywki. W książce tej masz kontrolę nad głównym bohaterem – wiernym rycerzem
króla Edwarda z królestwa Heart. Gra zawiera kilka zasad, które poniżej staram się
zrozumiale wyłożyć.
Zasady testów:
Jako że wiele decyzji, które podejmiesz za bohatera, opierają się na rozwiązywaniu testów,
postanowiłem najpierw opisać właśnie je.
Otóż mamy dwa rodzaje testów – test cechy i test szczęścia. Aby wykonać każdy z tych
testów, musisz posiadać kostkę k6. W pierwszym przypadku warunkiem wygrania testu,
będzie wyrzucenie mniejszej lub równej liczby oczek, niż poziom danej cechy, jaki masz
obecnie. Wygranie testu szczęścia ma różne warunki – musisz na przykład wyrzucić
nieparzystą liczbę oczek. W zależności, czy wygrałeś test, czy nie, musisz przejść do
odpowiedniego paragrafu.
Ekwipunek:
Podczas gry będziesz podnosić, kupować lub sprzedawać różne przedmioty. Ich opis znajduje
się w opisie paragrafu, w którym możesz wziąć przedmioty. Jeżeli przy nazwie rzeczy
wyświetlona jest jakaś liczba (np. 2xSztylet ), możesz wtedy wziąć najwyżej tyle sztuk danego
przedmiotu.
Na karcie postaci znajdują się trzy grupy przedmiotów. Oto, jakie mają zastosowanie
przedmioty umieszczone w danej grupie:
Ekwipunek – Umieszczasz tutaj każdy przedmiot, jaki znajdziesz lub kupisz. Jest 10 miejsc
na przedmioty, możesz za to umieścić tutaj każdy ich rodzaj. Jeżeli chodzi o mikstury i
prowiant, w jednym okienku może znajdować się aż do 5 tych rzeczy.
Pod ręką – Umieszczasz tutaj jedynie mikstury oraz prowiant. Jeżeli chcesz uzupełnić punkty
życia podczas walki, możesz wykorzystać tylko taki przedmiot leczniczy, który znajduje się
w tej rubryce (przed każdą rundą). W jednym okienku może znajdować się aż do 5 sztuk
danego przedmiotu.
Uzbrojenie – możesz tutaj umieścić jedynie broń, amulet, zbroję lub hełm. Jeżeli tego typu
przedmiot posiada jakieś właściwości (np. zbroja obniża obrażenia, które zadaje ci
przeciwnik, ale również obniża punkty zręczności), działają one tylko wtedy, kiedy taki
przedmiot włożony jest właśnie do tej rubryki.
Przedmioty można przekładać między rubrykami, trzeba jednak pamiętać, aby mazać w
jednej rubryce przedmiot, który został przeniesiony do innej.
Tworzenie postaci:
Oprócz ekwipunku, na karcie postaci, znajduje się miejsce, aby wpisać do niego cechy
bohatera. Postać, którą kierujesz, ma na początku następujące współczynniki:
Punkty życia: 2k6 +12
Siła: 4/6
Zręczność: 4/6
Charyzma: 3/6
Obrażenia: 2
Złoto: 3k6 + 5
Sprzedaż:
Podczas robienia zakupów, możesz nie tylko kupić, ale sprzedać przedmioty. Ceny
przedmiotów oznaczają, że za dokładnie taką kwotę, możesz zarówno kupić, jak i sprzedać.
Jeżeli chcemy się pozbyć jakiegoś przedmiotu, i otrzymać za niego większą ilość pieniędzy,
musimy wykonać test charyzmy. Jeżeli wygrałeś test, możesz otrzymać za przedmiot
najwyżej dwa razy tyle, ile kosztowała rzecz naprawdę. Niestety, podczas jednej transakcji
możesz wykorzystać to tylko dwa razy (kiedy spróbujesz uzyskać więcej pieniędzy dwa razy
dla tego samego przedmiotu, nie możesz już wykorzystać tej umiejętności dla innego). Za
pierwszym razem do wyniku odejmujesz jedno oczko, za drugim razem – zero.
Walka:
Podczas gry napotkasz kilka istot, z którymi będziesz musiał walczyć. Paragraf,
przedstawiający wroga, składa się z następujących części – opis potwora, jego statystyki, oraz
paragrafy, do których przechodzisz w wypadku: wygrania walki (wróg ma punkty życia
równe 0 lub mniej), przegrania walki (bohater ma punkty życia równe 0 lub mniej), i ucieczki
z walki.
Oto sposób rozstrzygania walki:
1) Robimy test siły dla gracza i przeciwnika
2) Jeżeli tylko ty wygrałeś test, jedynie przeciwnik otrzymuje obrażenia; Jeżeli tylko
przeciwnik wygrał test, jedynie bohater otrzymuje obrażenia.
3) Jeżeli obaj wygraliście test, nikt nie otrzymuje obrażeń.
4) Jeżeli obaj przegraliście test, obrażenia zadaje ten o większej sile. W przypadku tej
samej siły nikt nie otrzymuje obrażeń.
Jeżeli w tych siedmiu punktach, walka nie została rozstrzygnięta, robisz wszystko od nowa.
Przed każdą rundą, możesz salwować się ucieczką. W takim przypadku wykonujesz test
zręczności. Jeżeli ten się udał, nie otrzymujesz żadnych obrażeń. Jeżeli się nie udał,
otrzymujesz obrażenia jakie zadaje wróg, nie odejmując od tego swojej zbroi.
Rozgrywka:
Nie różni się zbytnio, niż w innych paragrafówkach. Czytasz tekst, a w nawiasach znajdują
się numery paragrafów, do których możesz przejść.
Oto kilka wskazówek:
- Zaznaczaj na osobnej kartce przebieg walki z wrogiem (w celu uniknięcia błędów
obliczeniowych), oraz inne informacje.
- Przy końcu gry wejdziesz do labiryntu. Rysuj mapę na kartce kratkowanej, zaczynaj na dole
ustawionej poziomo strony, mniej więcej na środku.
- Przypomnij sobie numeracje liczb rzymskich – jedna z zagadek wymaga ich znajomości.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin