Animated Still Life – Animujemy martwą naturę.
To ćwiczenie jest przeznaczone dla tych którzy zaczynają pracę z 3ds max 5, jest to szybkie wprowadzenie do świata 3D oraz zabawą z tradycyjnymi elementami artystycznymi. Używając podstawowych możliwości programu, utworzysz takie obiekty jak: pomarańcza, jabłko, parapet okienny, ściany, butelkę i nóż. Dodasz też do sceny światła i kamerę filmową. Obejrzysz scenę pod różnymi kątami. Końcowe kroki tego ćwiczenia wprowadzą Cię w zasady animacji.
Do tego ćwiczenia, żadne wcześniejsze doświadczenie nie jest potrzebne. Powinieneś na nie przeznaczyć około 15 minut, by przejść po kolei wszystkie fazy tego ćwiczenia.
Animated still life.
Kiedy uczysz się malować to zaczynasz swoją naukę od martwej natury, być może na twoim obrazie znalazła się jakaś butelka i owoce ale przedmioty te były nie ożywione. W ćwiczeniu tym damy im życie.
Pomysł do tego ćwiczenia został zaczerpnięty z dzieła artysty Salvadora Dali - "Natura Morte Vivante", gdzie elementy martwej natury unoszą się w powietrzu. Użyjesz tego samego pomysłu dla swojej pierwszej animacji w 3ds max 5.
Zalecenia.
Wykonując to ćwiczenie musisz natychmiast nauczyć się następujących czynności.
· Jak otworzyć scenę.
· Jak modelować obiekty i zastosować realistyczne materiały.
· Jak nawigować w oknie ekranu i interfejsie 3ds maksimum.
· Jak przemieszczać i ożywiać przedmioty.
· Jak wyrenderować całą scenę.
Dowiesz się jak i czym masz pracować w 3ds max 5.
Zapoznanie z Tutorial Files.
Pliki do tego ćwiczenia są normalną częścią instalacji 3ds max 5. Jeśli nie znajdziesz plików w swoim programie możesz skopiować je z Learning And Training CD do swojego miejscowego napędu. Wszystkie pliki znajdują się w - \tutorials on the Learning And Training CD.
Nawigacja w scenie - Navigating a Scene.
W tej lekcji, otworzysz istniejącą scenę martwej natury i nauczysz się dostosować przedstawienie i nawigować okno ekranu.
Nawigacja sceny.
1 - Wybierz w menu File > Open.
Znajdź \ 3dsmax5 \ tutorials \still_life na twoim napędzie dysku twardego i wybierz still_life_start.max, i wtedy kliknij przycisk Open.
Zauważ: Pliki do tego ćwiczenia są częścią instalacji oprogramowania standardowego. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz znaleźć plików na twoim twardym dysku , wszystkie pliki mogą się znajdować w \tutorials katalog Learning and Training CD.
Okno ekranu perspektywy - Perspective viewport.
Okno ekranu perspektywy gdy jest aktywne ma dookoła żółtą ramkę, By ją aktywować wystarczy klknąć prawym przyciskiem myszy w obrębie danego okna.
2- Kliknij guzik Zoom w viewport navigation w prawym dolnym kącie ekranu. Gdy guzik jest aktywny zmienia kolor na żółty.
3- Przemieść kursor który przyjął kształt lupy w obszar okna perspektywy, wciśnij lewy przycisk myszy i przeciągnij myszką w dół. Możesz obserwować wtedy jak zmienia się kąt widzenia sceny.
Zoom zmienia kąt widzenia.
4- Kliknij guzik Arc Rotate w viewport navigation, gdy jest on aktywny zmienia kolor na żółty. W aktywnym oknie ukaże się żółty okrąg a kursor przyjmie kształt sferyczny. Gdy umieścisz go wewnątrz żółtego okręgu możesz manipulować sceną w dowolnym kierunku, natomiast na zewnątrz tego okręgu - obracasz sceną dookoła jej osi.
Obracając scenę w oknie ekranu.
5- Używając rotacji obróć scenę tak by przedstawiała jej tył, zauważ że przedmioty są tam nie oświetlone, dzieje się tak by światło rzucało cienie obiektów po wyrenderowaniu sceny.
6- Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie ekranu, by dezaktywować opcje viewport navigation.
7- Kliknij na guziku Pan i przesuń kursor w kształcie dłoni w obszar okna, a następnie poruszaj myszką.
8- Zauważ że scena w trakcie poruszania myszką przesuwa się. Możesz w tej opcji jak i w opcji zoom wykorzystać pośredni przycisk myszki lub jej kółko.
9- Aby przywrócić okno ekranu i jego scenę do jego oryginalnej orientacji, wciśnij klawisze SHIFT+Z. Klikając tak wielokrotnie, przywracasz scenę do wyglądu pierwotnego.
Następnie utworzysz kamerę i okno ekranu Camera. Okno ekranu Camera jest podobne do okna Perspective ale z większą jego funkcjonalnością. Tu mogą zostać ożywione obiekty i dodane do całej twej pracy.
Tworzymy kamerę.
1- Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie ekranu Top, by aktywować je.
Okno jest zaznaczone kolorem żółtym.
2- Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie ekranu w etykietkę Top, znajdującą się w jego lewym górnym kącie. W menu które się ukaże wybierz Smooth + Highlight.
Scena w oknie zmieniła wygląd z siatkowego na obraz wypełniony, taki jak w oknie perspektywy.
Ten sam efekt możesz uzyskać przyciskając klawisz F3.
3- W panelu Create kliknij tabulator Cameras a następnie wciśnij guzik Target.
4- W oknie ekranu Top w lewym dolnym kącie drewnianej półki umieść kursor następnie wciśnij lewy przycisk myszki i trzymając go wciśniętym przeciągnij ją w kierunku noża tak jak to jest pokazane na poniższej ilustracji.
Kamera utworzona w oknie ekranu Top.
Aby widzieć to co widzi kamera, potrzebujesz zmienić jedno z okien ekranu na okno Camera. Zastąpisz okno Front oknem ekranu typu Camera.
5- Kliknij prawym przyciskiem myszki w obszarze okna ekranu Front by je aktywować, następnie wciśnij na klawiaturze klawisz C.
W ten sposób utworzyłeś z okna Front okno Camera.
Później kliknij Camera 02 a następnie wybierz OK.
Kamerę którą teraz utworzyłeś jest kamera 02, choć kamera 01 była już ukryta w tym pliku.
6- Wciśnij klawisz F3 by zmienić obraz sceny z siatkowego na wypełniony lub wybierz z menu klikając w etykietę okna prawym przyciskiem myszki Smooth + Highlight. Czynność tą wykonujemy w nowo powstałym oknie Camera 01.
Widok z kamery 02.
Jeśli popatrzysz w prawy dolny róg ekranu monitora na navigation controls zauważysz że guziki w nim zawarte, zmieniły się. Programy narzędziowe i kontrolne są zależne od kontekstu, więc aktywne okno ekranu Camera zmieniło narzędzia zawarte w nim.
7- Eksperymentuj z różnymi opcjami poruszania kamerą takimi jak: zoom, pan, arc-rotate i tak dalej w oknie ekranu Top obserwując okno kamery.
Wskazówka: Aby cofnąć zmiany w oknie ekranu Camera wciśnij klawisze CTRL+Z, albo kliknij guzik Undo w lewym końcu paska narzędzi - Main toolbar. W przeciwieństwie do okna perspektywy okno kamery jest oparte na ruchach tego aparatu.
Następnie wyrenderujesz scenę.
Renderowanie sceny.
Popatrzałeś na scenę od wielu różniących się kątów. Ale okno ekranu pokazuje tylko część tej historii. Potrzebujesz oddać scenę z ekranu informacji wizyjnej, by zobaczyć pełne zjawisko.
1- Na pasku narzędzi Main toolbar, przyciśnij guzik Quick Render.
Ukaże się okno Render oraz ekran renderowanej sceny.
2- Program renderuje scenę zawsze aktywnego okna.
Rendering z okna Camera 02 z przybliżeniem.
3- Zmień okno ekranu z Camera 02 na Camera 01, tzn. uaktywnij kamerę która była wcześniej umieszczona w tej scenie tak aby zmieniła kolor niebieski na biały, następnie zaznacz okno kamery i wciśnij klawisz C.
4- Ponownie wyrenderuj scenę. Zobaczysz cienie na ścianie i blacie, odbicia w brzeszczocie noża i na butelce. żaden z tych efektów nie był widoczny wcześniej w oknie ekranu.
Scena z kamery 01.
5- Kliknij prawym przyciskiem myszki etykietę okna ekranu Camera i wybierz Views > Front, by zmienić to okno z powrotem w okno Front.
W następnej lekcji zrobisz pomarańczę i dodasz ją do sceny. Wtedy ożywisz przedmioty tak że będą się unosiły w powietrzu.
Tworzymy pomarańczę.
Tutaj utworzysz funkcję sphere primitive - kulę, zmienisz jej kolor na pomarańczowy i nazwiesz ją. Później dodasz do kuli realistyczną teksturę, więc wyrenderowana kula będzie miała cętkowany widok skóry tego owocu.
Tworzymy kulę- sphere primitive.
1- W stanowisku Create panel wybierz obiekt typu sphere a następnie klknij go.
Guzik Sphere zmieni kolor na żółty informując że opcja jest gotowa do użycia. Zanim wykonasz kulę, poczynisz dwie zmiany w stanowisku Create panel.
2- Na dole rolety parametrów kuli zaznacz okienko Base To Pivot.
Rejestr bazowy Pivot pozwala Ci na utworzenie kuli ze wskazaniem osi w części dolnej.
Aby utworzyć kulę leżącą na drewnianej płycie jak reszta przedmiotów w scenie użyj funkcji Auto Gird.
3- W stanowisku Create panel bezpośrednio pod Obiect Type znajduje się okienko AutoGird, zaznacz je.
AutoGird tworzy sieć na powierzchni innego przedmiotu, a więc tworzony obiekt styka się bezpośrednio z jego powierzchnią.
4- W oknie perspektywy umieść kursor pomiędzy jabłkiem, butelką i ostrzem noża.
Po momencie ukaże się informacja że kursor znajduje się nad wooden board.
5- Poprzez naciśnięcie lewego przycisku myszki i przeciągnięcie myszką w dół tworzymy kulę. Tak długo jak trzymasz wciśnięty przycisk, możesz dostosować wielkość kuli. Kiedy puścisz przycisk kula jest kompletna.
Wskazówka: Nie martw się że twój przedmiot różni się barwą od tego na ilustracji.
Tworzenie kuli z użyciem AutoGird.
6- W stanowisku Create panel > w rolecie Parameters, zmień wartość radius na 20 i wciśnij klawisz enter.
W oknie ekranu, kula zostanie zmieniona. W 3ds max jest to typowa praktyka by wykonać jakiś przedmiot za pomocą myszki. Później możesz ustalić jego parametry w rolecie Parameters według swoich sprecyzowanych wymagań.
Zmień zabarwienie i nazwij kulę.
3ds max domyślnie dobiera kolory na chybił trafił dla nowych przedmiotów, a więc twoja kula nie jest prawdopodobnie pomarańczową. Możesz zmienić kolor kuli na pomarańczowy, by symulować pomarańczę.
1- W stanowisku Create w rolecie Name and Color kliknij mały kolorowy kwadrat obok nazwy domyślnej Sphere01.
Kolor Obiektu jest pokazany.
2- Wybierz pomarańczowe zabarwienie i kliknij OK.
Kula w oknie ekranu przyjmie kolor pomarańczowy.
3- Kliknij podwójnie na nazwie Sphere01, by podświetlić ją.
4- Zmień nazwę Sphere01 na "pomarańcza" i wciśnij Enter.
Pamiętaj że wciśnięcie klawisza Enter jest jedną z dróg aby program 3ds max przyjął zmianę parametrów.
Przemieszczenie pomarańczy.
Aby animować pomarańczę należy do tego użyć Transform gizmo.
1- W pasku narzędzi - Main Toolbar kliknij guzik Select And Move.
W oknie ukaże się trójnóg osi w kolorach czerwonym, niebieskim i zielonym. Posłużą one nam do przemieszczania obiektów. Gdy umieścisz kursor na którejś z nich, zmieni ona kolor na żółty, wtedy możesz wcisnąć lewy przycisk myszki i trzymając go wciśniętym przemieść obiekt we wskazanym kierunku który pokazuje grot zaznaczonej osi. Natomiast gdy umieścisz kursor na styku dwu prostopadłych osi, możesz przemieszczać obiekt w dwu kierunkach wskazanych przez groty tych osi.
2- Używając tego przekształcenia przemieść pomarańczę w płaszczyźnie poziomej tak jak to jest pokazane na ilustracji.
Gdybyś teraz wyrenderował obraz pomarańczy nie była by ona zbyt realistyczna, a to z powodu braku tekstury.
W następnej lekcji zastosujemy teksturę pomarańczy za pomocą edytora materiałów - Material editor.
Dodajemy teksturę do pomarańczy.
Do budowy obiektów w twojej sc...
A-n-i-t-a