Zabawy matematyczne.doc

(38 KB) Pobierz
Dorota Kubiak

Dorota Kubiak

 

Zabawy usprawniające myślenie matematyczne:

 

Podwójna wojna – dodawanie pisemne

 

Cele:

·         Doskonalenie umiejętności dodawania pisemnego,

·         Wspieranie rozwoju myślenia operacyjnego,

·         Doskonalenie umiejętności porównywania liczb,

·         Usprawnianie drobnych ruchów rąk.

 

Liczba uczestników:  2-5

 

Środki dydaktyczne: karty do gry (bez figur), kartka zeszytowa w kratkę, fasolki.

 

Przebieg:

              Karty rozdajemy pomiędzy uczestników, którzy układają je przed sobą w stosikach czystą stroną do góry. na sygnał dzieci wykładają po 4 karty w następującym układzie:





                                                                               fasolka dokładana przy przekroczeniu progu

 

karty do gry

kartka zeszytowa





        9             6

 

3

 

7

 

5

 

9

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     

 

Wykonują działanie np.   57

                                      + 39



                                          

                                         96

Wyniki zapisują na kartkach. Porównują otrzymane liczby. Dziecko, którego wynik dodawania jest największy zabiera wszystkie karty. W przypadku, gdy 2 osoby mają te same (najwyższe) wyniki, wówczas wykładają jeszcze po dwie karty, dodają otrzymaną liczbę dwucyfrową do poprzedniej i ponownie porównują wyniki. Wygrywa dziecko, które w określonym czasie zbierze najwięcej kart.

 

Kryzys

 

Cele:

·         Rozwijanie myślenia operacyjnego w aspekcie porządkowym,

·         Wydłużanie zdolności koncentracji,

·         Usprawnianie percepcji wzrokowej w zakresie spostrzegania figury i tła.

 

Liczba uczestników: 2 – 4.

 

Środki dydaktyczne: karty do gry (bez figur).

 

Przebieg:

Wszystkie karty rozdajemy pomiędzy uczestników. Każdy z nich wykłada przed sobą w szeregu 4 odkryte karty; pozostałe układa w stosik koszulką do góry. Na sygnał dzieci biorą pierwszą kartę ze stosu i starają się jak najszybciej położyć ją na którejś z odkrytych (swojej lub partnerów). Zasada: karta musi być o 1 mniejsza lub o 1 większa od naszej. Po odłożeniu karty dziecko bierze kolejną i stara się znaleźć dla niej miejsce. W wypadku jeśli nie może od razu jej położyć, musi tak długo czekać, aż w polu  pojawi się karta o odpowiedniej wartości. Jeżeli żaden z uczestników nie może wykonać ruchu, ogłasza się „kryzys” i wówczas gracze jednocześnie kładą trzymane karty pod spód, biorą pierwszą z góry i kontynuują grę. Wygrywa osoba, która pierwsza wyłoży wszystkie karty.

 

Stadion dziesiątek

 

Cele:

·         Kształtowanie sprawności rachunkowej w zakresie dopełniania do 10.

·         Usprawnianie percepcji wzrokowej w zakresie spostrzegania figury i tła.

 

Liczba uczestników: 2 – 5.

 

Środki dydaktyczne: karty do gry, pionki i kostka.

 

Przebieg:

              Karty do gry układamy odkryte w formie „stadionu”. Uczestnicy ustawiają pionki w dowolnych miejscach i ustalają kierunek ruchu. Po wyrzuceniu określonej liczby oczek gracz  przesuwa się o wskazaną liczbę pól, odczytuje wartość karty, na której stanął i szuka na obwodzie drugiej, która stanowi dopełnienie do 10. Jeśli wybór jest prawidłowy, zapisuje formułę w zeszycie (np. 2+8=10), co stanowi punkt w grze i odwraca obie karty koszulkami do góry. Jeżeli któryś z graczy stanie na „czystym” polu, nie ma możliwości dokonania obliczeń i tym samym zdobycia punktu. Wygrywa uczestnik, który w określonym czasie zdobędzie największą liczbę punktów.

 

Dwudziestki

 

Cele:

·         Usprawnianie techniki dodawania, odejmowania, mnożenia,

·         Stymulowanie myślenia operacyjnego,

·         Usprawnianie drobnych ruchów rąk,

·         Kształtowanie myślenia strategicznego.

 

Liczba uczestników: 2

 

Środki dydaktyczne: karty do gry (bez figur), patyczki.

 

Przebieg:

              Uczestnicy na przemian pełnią rolę gracza i bankiera. Na początku każdy z nich dostaje po 20 patyczków. Bankier ma przed sobą karty ułożone w stos. Wykłada kolejne karty na żądanie gracza, który dodając do siebie ich wartość stara się zdobyć 20 punktów lub maksymalnie zbliżyć się do tej liczby, ale jej nie przekroczyć. Gdy zdobędzie 20 punktów, otrzymuje 20 patyczków. Jeżeli liczba punktów jest mniejsza niż 20, wówczas oblicza różnicę (np. 20-18=3) i przekazuje tyle patyczków przeciwnikowi (w omawianym przypadku 3). Jeżeli przekroczy granicę 20 (np.24), oblicza różnicę (24-20=4) i mnoży ją razy 3 (w omawianym przypadku 4x3=12) i tyle patyczków trafia do przeciwnika. Wygrywa osoba, która po ustalonej liczbie rund zdobędzie najwięcej patyczków.

 

Budujemy domy

 

Cele:

·         Badanie składu wybranej liczby,

·         Stymulowanie myślenia operacyjnego,

·         Usprawnianie drobnych ruchów dłoni.

 

Liczba uczestników: 2

 

Środki dydaktyczne: pudełko po zapałkach z przegrodą z plasteliny, ziarna grochu, zapałki.



















             

 

Przebieg:

      Jeden uczestników trzyma w ręce zamknięte pudełko po zapałkach, w którym znajduje się ustalona liczba groszków. Energicznie potrząsa pudełkiem. Przeciwnik odgaduje, jak rozłożyły się groszki po obu stronach przegrody np. 7=3+4. Jeżeli jego  przypuszczenia są trafne, otrzymuje 2 zapałki, z których układa „ściany domu”. Gdy odpowie źle, wówczas otrzymuje podpowiedź np.: W pierwszej przegródce są 3 groszki. Jeżeli teraz poda poprawną odpowiedź, dostaje 1 zapałkę. Gracze zamieniają się rolami i kontynuują grę . Po ustalonej liczbie kolejek wygrywa ta osoba, która „zbuduje” wyższy dom.























 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin