Head First Java Edycja polska.pdf

(2891 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
Head First Java.
SPIS TRECI
Edycja polska
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Kathy Sierra, Bert Bates
T³umaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 83-7361-413-3
Tytu³ orygina³ u: Head First Java
Format: B5, stron: 648
Przyk³ady na ftp: 102 kB
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Otwórz swój umys³. Poznaj jêzyk Java w niekonwencjonalny sposób. Nie bêdziesz
musia³ przebijaæ siê przez d³ugie wywody i czytaæ kilometrowych przyk³adów.
Autorzy ksi¹¿ki „Head First Java. Edycja polska” wybrali inny sposób przedstawienia
czytelnikom najpopularniejszego jêzyka programowania ery internetu — uniwersalnego,
obiektowego, o prostej i czytelnej sk³adni, a co najwa¿niejsze — dostêpnego
nieodp³atnie na wszystkich platformach systemowych i sprzêtowych.
W „Head First Java. Edycja polska” znajdziesz uk³adanki, ilustrowane wyjanienia,
zagadki oraz wywiady z najwa¿niejszymi obiektami Javy. W ten nietypowy sposób
nauczysz siê zasad programowania zorientowanego obiektowo w jêzyku Java.
Z ksi¹¿ki dowiesz siê niemal wszystkiego — zaczynaj¹c od zagadnieñ zupe³nie
podstawowych, a koñcz¹c na bardzo zaawansowanych, takich jak w¹tki, po³¹czenia
sieciowe oraz programowanie rozproszone przy wykorzystaniu technologii RMI.
Najwa¿niejsze jest jednak to, ¿e nauczysz siê myleæ jak programista u¿ywaj¹cy
obiektowych jêzyków programowania.
• Podstawowe informacje o jêzyku Java
• Klasy i obiekty
• Typy danych
• Pierwszy program w Javie
• Java API
• Programowanie obiektowe — dziedziczenie, polimorfizm,
interfejsy i klasy abstrakcyjne
• Metody
• Obs³uga wyj¹tków
• Graficzny interfejs u¿ytkownika
• Operacje wejcia-wyjcia
• Programowanie sieciowe i RMI
Jeli chcesz poznaæ Javê i wietnie siê przy tym bawiæ — kup tê ksi¹¿kê.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
400225940.014.png 400225940.015.png 400225940.016.png
Spis treści (skrócony)
Wprowadzenie
17
1. Przełamując zalew początkowych trudności — szybki skok na głęboką wodę
27
2. Wycieczka do Obiektowa — tak, tam będą same obiekty
51
3. Poznaj swoje zmienne — typy podstawowe i referencje
73
4. Jak działają obiekty — stan obiektu wpływa na działanie metod
95
5. Supermocne metody — sterowanie przepływem, operacje i nie tylko
119
6. Korzystanie z biblioteki Javy — nie musisz pisać tego sam
147
7. Wygodniejsze życie w Obiektowie — planowanie swojej przyszłości
185
8. Poważny polimorfizm — wykorzystanie abstrakcyjnych klas i interfejsów
217
9. Życie i śmierć obiektu — konstruktory i zarządzanie pamięcią
255
10. Liczby mają znaczenie — klasa Math, formatowanie, klasy „opakowujące”
i składowe statyczne
293
11. Ryzykowne działania — obsługa wyjątków
321
12. Historia bardzo graficzna — wprowadzenie do GUI, obsługi zdarzeń
357
i klas wewnętrznych
13. Popracuj nad Swingiem — menedżery rozkładu i komponenty
403
14. Zapisywanie obiektów — serializacja i operacje wejścia-wyjścia
431
15. Nawiąż połączenie — połączenia sieciowe i wielowątkowość
471
16. Rozpowszechnij swój kod — pakowanie i publikowanie
529
17. Przetwarzanie rozproszone — RMI z odrobinką serwletów, EJB i Jini
553
A Ostatnie doprawianie kodu
595
B Dziesięć najważniejszych zagadnień, które niemal znalazły się w tej książce...
605
Skorowidz
625
Spis treści (na serio)
Wprowadzenie
Twój mózg myśli o Javie. W tym rozdziale Ty próbujesz się czegoś dowiedzieć, natomiast
Twój mózg robi Ci uprzejmość i stara się, aby te informacje nie zostały zapamiętane na długo.
Myśli sobie: „Lepiej zostawić miejsce na ważniejsze rzeczy, takie jak dzikie zwierzęta, których należy się
wystrzegać, lub rozważania, czy jeżdżenie na snowboardzie w stroju Adama to dobry pomysł”.
A zatem jak można oszukać własny mózg i przekonać go, że od znajomości Javy zależy nasze życie?
Dla kogo jest przeznaczona ta książka?
18
Co sobie myśli Twój mózg?
19
Metapoznanie
21
Zmuś swój mózg do posłuszeństwa
23
Czego potrzebujesz, aby skorzystać z tej książki?
24
5
w
400225940.017.png
1
Przełamując zalew początkowych trudności
Java zabiera nas w nowe miejsca. Od momentu pojawienia się pierwszej, skromnej
wersji o numerze 1.02, Java pociągała programistów ze względu na przyjazną składnię, cechy
obiektowe, zarządzanie pamięcią, a przede wszystkim obietnicę przenośności. Od samego początku
„wskoczymy na głęboką wodę” — napiszemy prosty program, skompilujemy go i wykonamy.
Porozmawiamy o składni, pętlach, rozgałęzieniach oraz innych czynnikach, które sprawiają, że Java jest
taka fajna. Zatem, wskakuj!
Jak działa Java?
28
maszyny
wirtualne
Struktura kodu w Javie
31
Anatomia klasy
32
Metoda main()
33
Pętle
35
Rozgałęzienia warunkowe (test if )
37
Tworzenie aplikacji „99 butelek piwa”
38
Program krasomówczy
41
Pogawędki przy kominku — spór kompilatora z JVM
42
Ćwiczenia i zagadki
44
skompilowany
kod bajtowy
2
Wycieczka do Obiektowa
Mówiono mi, że będą tam same obiekty. W rozdziale 1. cały kod programu został
umieszczony w metodzie main() . Nie jest to w pełni zgodne z zasadami programowania
obiektowego. A zatem trzeba porzucić świat programowania proceduralnego i rozpocząć tworzenie
własnych obiektów. Zobaczymy, co sprawia, że programowanie obiektowe w Javie jest takie fajne.
Wyjaśnimy także, na czym polega różnica pomiędzy klasą a obiektem. W końcu pokażemy, w jaki
sposób obiekty mogą ułatwić nam życie.
Wojna o fotel (Jurek „obiektowiec” kontra Bronek „proceduralny”)
52
jedna klasa
Dziedziczenie (wprowadzenie)
55
Przesłanianie metod (wprowadzenie)
56
Czym jest klasa? (metody, składowe)
58
Tworzenie pierwszego obiektu
60
Użycie metody main()
62
Kod od kuchni
63
Ćwiczenia i zagadki
66
wiele obiektów
6
400225940.001.png 400225940.002.png 400225940.003.png 400225940.004.png 400225940.005.png
3
Poznaj swoje zmienne
Istnieją dwa rodzaje zmiennych: zmienne typów podstawowych oraz
odwołania . W programach będą istnieć także inne typy danych niż jedynie liczby całkowite,
łańcuchy znaków i tablice. Co zrobić, jeśli chcielibyśmy stworzyć obiekt WłaścicielZwierzaka
zawierający składową Pies ? Albo Pojazd ze składową Silnik ? W tym rozdziale ujawnimy
tajemnice typów danych w Javie oraz pokażemy, co można zadeklarować jako zmienną, zapisać
w zmiennej oraz co z taką zmienną można potem zrobić. W końcu przekonamy się, jak wygląda życie
na automatycznie porządkowanej stercie.
Deklarowanie zmiennej (Java zwraca uwagę na typ )
74
Typy podstawowe („Poproszę podwójne z dodatkową pianką”)
75
Słowa kluczowe Javy
77
Odwołania (zdalne sterowanie obiektami)
78
Deklarowanie i przypisywanie obiektów
79
Obiekty na automatycznie sprzątanej stercie
81
Tablice (pierwszy rzut oka)
83
Ćwiczenia i zagadki
87
odwołanie do obiektu Pies
4
Jak działają obiekty?
Stan wpływa na działanie, a działanie wpływa na stan. Wiemy, że obiekty
mają swój stan i określone działanie reprezentowane odpowiednio przez składowe i metody .
Teraz sprawdzimy, w jaki sposób stan i działanie obiektów są ze sobą powiązane . Otóż w swych
działaniach obiekty wykorzystują swój unikalny stan. Innymi słowy, metody wykorzystują
wartości składowych obiektów . Na przykład: „Jeśli pies waży mniej niż 20 kilo, szczekamy
radośnie, w przeciwnym przypadku…”. Spróbujmy zmienić stan obiektu!
Metody wykorzystują stan obiektu (obiektowy pies szczeka inaczej)
97
Argumenty metod i typy zwracanych wartości
98
Przekazywanie przez wartość (zmienna zawsze jest kopiowana)
101
przekazywanie przez wartość oznacza
przekazywanie przez kopię
Metody pobierające i zapisujące
103
Hermetyzacja (użyj jej lub zaryzykuj upokorzenie)
104
Wykorzystanie odwołań w tablicy
107
kopia x
Ćwiczenia i zagadki
112
X
Z
int
int
pmc.idz(x)
idz(int z)
7
400225940.006.png 400225940.007.png 400225940.008.png 400225940.009.png 400225940.010.png
5
Supermocne metody
Dodajmy naszym metodom nieco siły. Zajmowaliśmy się już zmiennymi,
eksperymentowali z kilkoma obiektami i napisali kod paru programów. Jednak potrzeba nam więcej
narzędzi. Na przykład operatorów . I pętli. Może przydałoby się wygenerować kilka liczb
losowych i zamienić łańcuch znaków na liczbę całkowitą . O tak, to byłoby super.
I dlaczego nie zajmiemy się stworzeniem prawdziwego programu, aby zobaczyć (i doświadczyć),
jak wygląda kodowanie w Javie? Może jakąś grę , taką jak „Zatopić portal” (podobną
do gry w okręty).
Tworzenie gry Zatopić portal
120
Rozpoczynanie pracy nad prostą wersją gry Zatopić portal
122
Pisanie kodu przygotowawczego (pseudokodu gry)
123
Kod testowy prostej wersji gry
126
Pisanie kodu prostej wersji gry
127
Ostateczny kod prostej wersji gry Zatopić portal
130
Generowanie liczb losowych przy użyciu Math.random()
135
Gotowy kod do pobierania danych wpisywanych w wierszu poleceń
136
Realizacja cykliczna przy użyciu pętli for
138
Rzutowanie dużych typów prostych na mniejsze
140
Konwersje łańcuchów znaków na liczby przy użyciu
Integer.parseInt()
140
Ćwiczenia i zagadki
141
6
Korzystanie z biblioteki Javy
Java jest wyposażona w setki gotowych klas . Jeśli tylko dowiesz się, jak znaleźć w bibliotece Javy
(nazywanej także Java API ) to, czego szukasz, nie będziesz musiał ponownie wymyślać koła.
W końcu masz ciekawsze rzeczy do roboty. Jeśli masz zamiar napisać program, to równie dobrze
możesz napisać tylko te jego fragmenty, które są unikalne. Standardowa biblioteka Javy to gigantyczny
zbiór klas, które tylko czekają, aby użyć ich jako klocków przy tworzeniu programów.
„Jak to dobrze, że w pakiecie java.util dostępna jest
klasa ArrayList. Ale jak mógłbym się o tym sam
dowiedzieć?”
Analizowanie błędu w prostej wersji gry Zatopić portal
148
ArrayList (wykorzystanie Java API)
154
— Julian, 31 lat, model
Poprawa kodu klasy Portal
160
Tworzenie właściwej wersji gry (Zatopić portal)
162
Pseudokod właściwej wersji gry
166
Kod właściwej wersji gry
168
Wyrażenia logiczne ( boolowskie )
173
Korzystanie z biblioteki (Java API)
176
Korzystanie z pakietów (instrukcja importu i pełne nazwy)
177
Korzystanie z dokumentacji w wersji HTML i literatury
180
Ćwiczenia i zagadki
182
8
400225940.011.png 400225940.012.png 400225940.013.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin