§ Wszyscy siedzą w dosyć dużym kole, prowadzący grę wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.
§ Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok do przodu (np. tip-top)
§ Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
§ Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to może ją teraz poprowadzić ten, kto był pierwszy w środku
§ Wszyscy stoją w kole, prowadzący wymienia różne kategorie ludzi. Ci, których dana kategoria dotyczy, np. wysocy, muszą szybko zamienić się miejscami.
§ Prowadzący też próbuje „wskoczyć" na czyjeś miejsce, ten, kto się zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia nową kategorię.
§ Prowadzący może też krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się zamienić miejscami.
Pomoce: Worek z różnymi przedmiotami
§ Do worka wkładamy różne przedmioty (tyle ile jest uczestników gry)
§ Dziecko które rozpoczyna zabawę wkłada rękę do środka i losuje coś. Po czym nie wyjmując i nie spoglądając stara się powiedzieć co to jest i dlaczego tak uważa
§ Gdy już udzieli odpowiedzi wylosowany przedmiot odkładamy na bok i worek idzie do następnego dziecka
49. ODGADYWAĆ PYTANIA
Jeden z zawodników szepcze do ucha prawego sąsiada pytanie; następny głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie.
Pomoce: karteczki na których narysowane są jakieś przedmioty, zjawiska (np. Kwiat, odkurzacz, tęcza)
§ Jedno dziecko losuje kartkę i jego zadaniem jest podać charakterystyczne cechy tego przedmiotu, nie wymieniając jego nazwy (np. Każdy ma to w domu, Włącza się to do prądu, Ma różne części, Może być czerwony, obudowa jest plastikowa, ma długą rurę)
§ Pozostałe dzieci muszą zgadywać co to jest
§ Dziecko które pierwsze zgadnie losuje następny obrazek itd.
§ Dzieci stoją w kółku.
§ Pierwszy wyznaczony zawodnik wykonuje jakiś dowolny gest.
§ Każda następna osoba powtarza gesty swoich poprzedników (z zachowaniem dotychczasowej kolejności)
§ Na końcu dodaje swój własny gest (w ten sposób naśladowanie staje się coraz trudniejsze oraz jest ćwiczona pamięć)
§ Ten kto się pomyli siada.
9. WIEWIÓRKA DO DZIUPLI
Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba
§ Dzieci dobierają się w trójki – dobrze jeśli zostanie 1 osoba.
§ Dwoje dzieci łapie się za ręce tworząc dla kolegi „dziuplę”. Na sygnał - „wiewiórki” muszą zmieniać dziuple.
§ W tym czasie wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z momentu zmiany, znajduje dziuple.
§ Po kilku zmianach odwracamy role wiewiórek, by ich koleżanki i koledzy tworzący dziuple także uczestniczyli w grze
10. DOGOŃ SWOJA PARĘ
Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2”
Mogą być różne ustawienia. Na znak jedynki gonią dwójki. Po złapaniu następuje zmiana goniących.
11. UWAŻAJ!
§ Dzieci siedzą w kole.
§ Jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia np.: „wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie ruchy (np. pokazuje rękami rogi)
§ Wszystkie dzieci w szybkim tempie myszą wykonać to samo
§ W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi.
§ Jeżeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch – odpada
12. ŻYWIOŁY I ZWIERZĘTA
Pomoce: chustka
§ Wszystkie dzieci siedzą w kółku.
§ Jedno z nich jest w środku z chustką w ręku. Z zamkniętymi oczami kręci się. Na klaśnięcie prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś z siedzących, wywołując przy ty, jeden z 4 żywiołów: ziemię, wodę, powietrze, ogień.
§ Dziecko na które została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia żyjącego w wywołanym żywiole, np.: ziemia – słoń, woda – wieloryb, powietrze – orzeł.
§ Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierze, zmienia środkowego.
§ Prowadzący klaśnięciem narzuca tempo zabawy.
§ Na hasło „OGIEŃ” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a dziecko, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę
13. ŁAPKI
§ Dzieci siadają w kółku przeplatając swoje ręce. (tak że każda prawa ręka jest za lewą ręką kolegi obok)
§ Prowadzący puszcza sygnał (jedno uderzenie w ziemie) który idzie z początku w prawo.
§ Uderzenie musi iść po kolei
Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału
Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty
§ Dzieci dzielimy na 2 drużyny które siadają równolegle do siebie w rzędach.
§ Wszystkie dzieci prócz ostatniego w każdym rzędzie siedzi twarzą do długopisu
§ Ostanie dziecko z każdego rzędu musi mieć zwróconą twarz ku prowadzącemu (który stoi na końcu rzędów).
§ Wszystkie dzieci łapią się za ramiona.
§ Gdy prowadzący pokaże wcześniej umówiony przedmiot wtedy dziecko z końca musi przekazać innym ze swojej drużyny sygnał – poprzez ściśnięcie lekkie ramienia.
§ Gdy sygnał dojdzie do dziecka z przodu wtenczas musi ono szybko wstać i wziąć długopis leżący na stoliku.
§ Gdy mu się to uda biegnie na koniec. I wszyscy przesuwają się o 1 miejsce do przodu.
§ Gdy ktoś puści fałszywy sygnał drużyna przeciwnika się przesuwa
§ Wygrywa ten zespół który szybciej wróci na swoje miejsce (dziecko rozpoczynające będzie tam gdzie było z początku)
Liczba osób: dwie drużyny
Pomoce: krzesła
Potrzebne są dwie drużyny, każda z trzema krzesłami. Dziewięć krzeseł stoi w trzech szeregach, jedno za drugim. Nie można nic mówić, także widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać w tym, by przeciwna drużyna ułożyła „młyn”. „Młyn” powstaje w ten sposób, że zawodnicy tej samej drużyny siedzą kolejno albo jeden za drugim lub obok siebie (można także liczyć po przekątnej). Zabawę można przeprowadzić również w ten sposób, by zawodnicy każdej drużyny za każdym razem zajmowali nowe miejsca w takiej samej kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.
aniamys