Mechanika I - Agencja X.doc

(314 KB) Pobierz
M E C H A N I K A

M E C H A N I K A

Przymiotniki
              Najważniejszą rzeczą do zrozumienia pochodzącą z Fudge jest sposób opisu rzeczy. Właściwszym niż wartości liczbowe opisem elementów takich jak umiejętności jest użycie do tego celu uszeregowanych przymiotników: Tragiczny, Beznadziejny, Fatalny, Kiepski, Słaby, Przeciętny, Niezły, Dobry, Wspaniały, Pierwszorzędny, Imponujący i Legendarny. Zauważ, że ochroniarz może być Dobrym szermierzem, lecz mieć Słabe umiejętności społeczne. Prawdopodobnie zwycięży w walce artystę, który jest Piewszorzędnym malarzem, ale Kiepskim szermierzem. Prawie wszystko można opisać używając tej drabiny przymiotników - imperium może mieć Pierwszorzędną armię lub statek kosmiczny może mieć Kiepskie silniki.                           

   
Rzuty kośćmi

              Rzucając koścmi w Fate ustal swój początkowy poziom (powiedzmy - Dobry) i rzuć czterema kośćmi sześciennymi. Za każdy wynik 1 lub 2 obniż poziom o jeden, a za każde 5 lub 6 podnieś poziom o jeden. Powiedzmy, że wyrzuciłeś 2, 3, 5 i 5. Obniżamy poziom za 2 z Dobrego na Niezły, ale w kolejnym kroku za pierwszą 5 podnosimy go, (z Niezłego na Dobry) podobnie jak za drugą 5 (z Dobrego na Wspaniały) otrzymując ostatecznie wynik Wspaniały.

              Inną drogą do odczytywania wyniku rzutu jest traktowanie wyników jako wartości +1, 0 lub -1. Z tej perspektywy wyrzucenie 2, 3, 5, 5 jest równoznaczne wyrzuceniu -1, 0, +1, +1.                      W konsekwencji otrzymujemy wynik Dobry +1, czyli Wspaniały.

Wygląda to tak:
Drabina:

Wartość

Opis wykonania/aspekt fabularny

Poziom trudności [PT]

+6

Legendarny

 

+5

Imponujący

 

+4

Pierwszorzędny

Prawie niewykonalny

+3

Wspaniały

Ekstremalny

+2

Dobry

Skomplikowany

1

Niezły

Trudny

0

Przeciętny

Przeciętny

-1

Mierny

Łatwy

-2

Słaby

Banalny

-3

Fatalny

 

-4

Beznadziejny

 

-5

Tragiczny

 

 

  Przykładowy rzut

Cyrus chce otworzyć zamek. Ma umiejętność otwierania zamków na poziomie Niezłym (t.j. +1), a otwarcie zamka wymaga rezultatu Przeciętnego (t.j. 0). Rzuca kostkami i otrzymuje [0,0,+1,-1] co daje razem +1. Dodaje wynik rzutu do swojej umiejętności otrzymując wynik Dobry. (Niezły +1 = Dobry). Udało mu się ze stopniem sukcesu równym 2 (różnica między Dobry a Przeciętny) i łatwo otworzył zamek.

 

Przykładowe Wyzwanie

Cyrus and Finn ścigają się do wyjścia i MG musi wiedzieć, kto dobiegł pierwszy. Finn ma Dobre umiejętności sportowe, a Cyrus Niezłe.
Finn wyrzuca [-1,0,0,+1] czyli łącznie 0. Dobry +0 to nadal Dobry wynik.
Cyrus uzyskuje [-1,-1,0,+1] czyli -1. Niezły -1 daje wynik Przeciętny.
Dobry jest o dwa poziomy lepszy od Przeciętnego, więc Finn wygrywa z StS równym 2, natomiast Cyrus przegrywa z StP równym 2. Finn pierwszy wybiega na zewnątrz.


Sukces i Porażka

              Gdy wykonujemy rzut kośćmi zazwyczaj porównujemy wynik z poziomem trudności opisanym zgodnie z drabiną przymiotników. Na przykład może to być Trudny poziom wspinaczki przy wdrapywaniu się na stromy mur. Stając przed tym wyzwaniem gracz modyfikuje rzutem odpowiednią umiejętność i porównuje wynik z zadaną trudnością. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od trudności czynność zakończyła się powodzeniem, jeśli nie - porażką. Różnica pomiędzy trudnością i rezultatem nazywana jest stopniem sukcesu (lub porażki) i oznaczana odpowiednio StS( lub StP). Jest to często używane określanie mówiące jak dobrze wykonano czynność lub jak bardzo się nie powiodła.                                                      
              Jeżeli dwaj bohaterowie rywalizują ze sobą w zadaniu, wtedy obaj wykonują rzuty - różnica między ich rezultatami to StS dla zwycięzcy i StP dla przegranego. Wykonanie rzutu przeciwko ustalonemu poziomowi trudności to Test, podczas gdy rzut przeciwko innemu bohaterowi to Wyzwanie. Te dwa typy rzutów (zobacz "Testy i Wyzwania" na stronie xxx) służą do opracowywania bardziej skomplikowanych przypadków, choć zazwyczaj w zupełności same wystarczają.

Testy i Wyzwania

              W Fate kiedy bohater musi pokonać jakąś określoną przeszkodę w ruch idą kostki. MG musi podjąć decyzję jak rozwiązać daną rywalizację wybierając jeden z typów sprawdzianu. Najprostszym i najbardziej powszechnym typem sprawdzianu jest statyczny Test.


Test statyczny

              W Teście statycznym najpierw MG ustala trudność, następnie gracz wybiera stosowną umiejętność, rzuca kośćmi i porównuje wynik z ustaloną trudnością (patrz "Ustalanie trudności" na stronie xxx). Dla prostych zadań wystarcza uzyskanie wyniku równego lub większego od poziomu trudności zadanego przez MG.                                        
W wielu wypadkach wystarcza informacja o powodzeniu lub porażce, ale czasem równie istotny jest stopień powodzenia. W takim wypadku rzut wykonywany jest dokładnie tak samo, ale MG zwraca uwagę na różnicę między uzyskanym wynikiem, a potrzebną wartością. Różnicę tą nazywa się Stopniem Sukcesu StS(jeśli czynność się powiodła) lub Stopniem Porażki StP(jeżeli coś poszło nie tak). Możliwe jest uzyskanie Stopnia Sukcesu wynoszącego 0.                                          
              Przyjętą zasadą jest, że im większy Stopień Sukcesu tym bardziej jest on znaczący. Dokładny efekt zależy od sytuacji, ale podamy kilka przykładów:                                                
Gromadzenie informacji                                       
Za każdy punkt StS dodatkowa informacja.       

                                                     
Aktywność fizyczna                                                            
Większy StS oznacza większą prędkość lub finezję.                                         
Oddziaływanie społeczne                                                     
Większy StS to dłuższe przemówienie i pozostawienie głębszego wrażenia.   
Ogólnie StS wygląda następująco:

StS

Stopień

Znaczenie

Trwanie

0

Minimalny

Nieistotne

Natychmiastowe

1

Zadowalający

Pomniejsze

Chwilowe

2

Solidny

Przeciętne

Scena

3

Znaczący

Istotne

Sesja

4

Doskonały

Doniosłe

Długotrwałe

 

Przykład Testu statycznego

Finn ucieka przed parą strażników miejskich. MG informuje gracza, że na jego drodze znajduje się kupa gruzu i jej przeskoczenie bez zwalniania biegu wymaga udanego testu skakania na poziomie Trudnym. Finn ma Skakanie na poziomie Dobrym i wyrzuca [0,-1,-1,+1], więc uzyskuje wynik Niezły. Skok nad gruzem był udany.

 

Szybko, gdzie mogę się ukryć?

Jeremy ucieka przed gangiem wampirów. Na swoje szczęście zna miasto lepiej od nich - Znajomość Terenu na poziomie Dobrym. Mówi MG, że przypomina sobie jakieś dobre miejsce do ukrycia się i zgubienia wampirów.
MG decyduje się na statyczny test. Trudność znajdowania miejsca jest Przeciętna, ala za dodatkowe kryterium (miejsce dobre do ukrycia) trudność zwiększa się do Niezłej. Jeremy wykonuje rzut...
Jeżeli uzyska wynik Niezły (StS 0) będzie to minimalny sukces. Znajdzie takie miejsce, ale zajmie mu to dłuższą chwilę.
Jeżeli uzyska Dobry wynik (StS 1), to dodatkowy punkt StS może oznaczać dla niego dodatkową informację na temat kryjówki lub znajomość lepszej drogi na miejsce.
Wynik Wspaniały (StS 2) to kolejne informacje jak np. skrót lub inne lepsze miejsce do ukrycia.

 

 

 

Statyczne Wyzwania

              Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania, która może wyglądać tak jak ta:

 

StS

Stopień

Drabina

0

Minimalny

1

Zadowalający

2

Solidny

3

Znaczący

4

Całkowity


              Za każdym razem gdy bohater wykonuje rzut zaznacza się pole odpowiadające uzyskanemu StS. Jeżeli wszystkie pola na danym poziomie są już zaznaczone, zaznacza się pole na następnym wyższym poziomie. Jeżeli tu też wszystkie pola są zaznaczone, przechodzi się na kolejny wyższy poziom itd. W ten sposób ukończenie projektu może wynikać zarówno z kumulacji małych sukcesów, jak i uzyskania od razu dużego StS (np. Równego 4).


Dostosowywanie wyzwań

              Powyższy system może być użyty zarówno przy rzeźbieniu modelu pistoletu w mydle jak i twarzy w Górze Rushmore. Oczywiście wymagania odnośnie tak różnych wyzwań będą się znacząco różnić. Wyzwanie można opisać pięcioma parametrami: Trudnością, Złożonością, Ryzykownością, Powtarzalnością i Odwracalnością.                                      
Trudność to stopień trudności jaki gracz musi uzyskać. Ważne żeby wiedzieć, że trudność wcale nie musi być duża, a wręcz może być bardzo niska. Niektóre zadania są nie są wcale trudne, ale za to czasochłonne                                  .
Złożoność to ilość i rozkład pól w drabinie. Standardowo drabina wygląda tak jak w powyższym przykładzie, ale może mieć mniej pól (zadania łatwiejsze) jak i więcej (trudniejsze). Pola nie muszą być rozłożone równomiernie, szczególnie gdy powodzenie zależy od wcześniejszych wyników. Na przykład przy tworzeniu drabiny dla zdobywania informacji w pewnym mieście MG dodaje kilka pól dla poziomu Solidnego oraz Znaczącego i zaznacza każdą pogłoskę jaką usłyszał gracz.
Ryzykowność to zagrożenia jakie niesie ze sobą wykonywanie danego zadania. Nie wszystkie zadania mają określoną Ryzykowność, ale StP na poziomie 3 lub 4 powoduje jakieś negatywne skutki. Najczęściej jest to utrata sukcesu na poziomie równym StP. (Jeżeli na tym poziomie nie ma sukcesu traci się sukces z poziomu wyższego.) Dla bardziej niebezpiecznych zadań może to być utrata najwyższego sukcesu, wszystkich sukcesów lub całkowite zniszczenie danego projektu. Innym efektem może być, zamiast bezpośredniego wpływu na sukces, zaistnienie innego negatywnego wydarzenia.

Powtarzalność jest miarą czasu trwania czynności i mówi jak często można wykonywać sprawdzian.
Odwracalność wyznacza jak szybko pola wyzwania ulegają odtworzeniu.

Powtarzalność i Odwracalność są często dla wygody zaznaczane razem.

Słowo na ulicy

MG przygotował zestaw plotek krążących po ulicach Alverado. Przygotował dla nich drabinę wyzwania i ustalił Niezły poziom trudności dla umiejętności Cwaniactwo lub Kontakty. Do zdobycia jest 10 wskazówek i jedna tajemnica, co zostało przy budowaniu drabiny rozłożone na poziomach solidnym i znaczącym, gdzie każde pole oznacza jedną plotkę. Ustalono również ryzykowność - niepowodzenie zakłóca zdobywanie informacji, więc tracimy jedną już zdobytą informację. Poza tym w specyficznych okolicznościach, gdy StP wynosi 3 (czyli uzyskano rezultat Kiepski) bohater kogoś obraził i zostaje zaatakowany przez zbirów. Na koniec ustalono powtarzalność na jeden dzień - reprezentuje to czas spędzony na poszukiwaniach informacji. Ponieważ informacje nie są wiecznie aktualne, więc po tygodniu przerwy w poszukiwaniu nowych pogłosek jedno z pól zostaje wyczyszczone.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin