Opsys The Game solucja PDF.pdf

(1335 KB) Pobierz
Opsys The Game solucja PDF
PORADNIK DO GRY OPSYS: THE GAME
UWAGI:
1. Instalacja dodatkowych programów – gra wymaga Quick Time’a, który w wersji 4 jest
dołączony na płycie, ale radzę go nie instalować na WinXP . Zamiast niego lepiej
zainstalować Quick Time w wersji co najmniej 7.0, który może rozwiązać ewentualne
problemy z uruchomieniem gry.
2. Uruchamianie – gra nie wymaga instalacji. Wystarczy PPM otworzyć płytę i kliknąć na
ikonkę ClickMe (płyta musi być w napędzie). Dla ułatwienia sobie życia można skrót
ClickMe wyrzucić na pulpit.
3. Problemy z uruchomieniem – jeśli kliknięcie na ikonkę ClickMe, powoduje błąd
Macromedia Projektor, należy zmodyfikować ustawienia Quick Time’a.
4. Zmiana ustawień Quick Time w wersji co najmniej 7.0 (sposób testowany na WinXP Pro
SP3 i Quick Time Installer 7.1.5):
- po zainstalowaniu QT prawym przyciskiem myszy kliknąć na ikonkę Q na pasku Start i
otworzyć Quick Time Preference
- kliknąć zakładkę Browser, a w niej na dole kliknąć MIME Settings.
- na samym dole kliknąć Use Defaults i OK.
- przejść do zakładki Advanced i zaznaczyć w ramce Video – Safe mode (GDI only), a w
ramce Media Type – Enable playback of Adobe Flash tracks i kliknąć OK.
5. Sterowanie - używamy wyłącznie lewego przycisku myszy; żeby się rozejrzeć,
przytrzymujemy LPM i przesuwamy kursor.
6. Menu – pojawi się, gdy najedziemy kursorem na górną krawędź obrazu.
7. Zapisywanie gry – sejwy zapisujemy w wybranym przez siebie miejscu. Grę można
zapisać w różny sposób:
- w menu wybieramy „zapisz grę jako” – wpisujemy tytuł pliku – zapisujemy
- w menu wybieramy„zapisz grę” - gra nadpisuje poprzednio utworzony plik
- w menu wybieramy „wyjście” lub wciskamy klawisz Esc – w okienku wybieramy „save”
(gra nadpisuje poprzednio utworzony plik).
8. Wczytywanie gry – w menu wybieramy„otwórz grę” – następnie „Don’t save” – klikamy
wybrany zapis – na koniec „otwórz”.
9. Esc – tym klawiszem wychodzimy z gry.
OPIS PRZEJŚCIA:
(zawiera tylko te elementy, które umożliwiają ukończenie gry lub
wyjaśniają sposób rozwiązania zagadek)
CZASY WSPÓŁCZESNE - POKÓJ TELEWIZYJNY
1. Wysłuchaj informacji o kradzieży monet z Cypryjskiego Muzeum Numizmatyki. Otwórz
szafę, stojącą obok kanapy.
2. Korytarzem przejdź do pomieszczenia z machiną czasu.
CZASY WSPÓŁCZESNE - MASZYNA CZASU
3. Obróć się w prawo. Kliknij na dźwigni na ścianie. Gdy gra dokona zbliżenia - kliknij
jeszcze raz.
4. Gdy machina obróci się o 360 stopni, zatrzymaj ją.
5. Pojawi się zielony ekran. Kliknij na "kwiatku" w górnym lewym rogu, a rozwiniesz pasek
menu. Klikając na małe prostokąciki , możesz przenieść się do wybranego okresu
historycznego. Przycisk „rozłącz” umożliwia swobodne poruszanie się po wszystkich
lokacjach (gra zapamiętuje stan opuszczonej lokacji). Plan muzeum daje dostęp do
encyklopedii. Ten sam przycisk wyświetla zegar.
418382756.003.png
SALAMINA – EWELTON 500 – 400 P.N.E.
(muzeum – sala nr 2)
6. Skieruj się ku jaskini i podejdź do tronu.
7. Obróć się nieco w prawo. Na sklepieniu poszukaj „przekrzywionego” znaku. Kliknij na
nim – otworzy się skrytka w podłodze. Weź z niej monety.
8. Obróć się twarzą do wyjścia. Przyjrzyj się skale po lewej. Jest na niej wykuty kod do
skrytki w tronie.
9. Wróć do tronu. Zauważ, że łebki gwoździ mocujących szczebelki są przyciskami. Naciśnij
kolejno, licząc od lewej, 4, 7, i 5 łebek gwoździa. Pojawi się dokument ze znakami
cypryjskiego pisma sylabicznego i odpowiadającymi im literami alfabetu łacińskiego. Dzięki
niemu otworzysz skrytkę w ścianie.
418382756.004.png 418382756.005.png
10. Otwórz plan muzeum i przejdź do sali nr 2. Otwórz ikonkę tekstu w prawym górnym
rogu, a dowiesz się, że pierwszym historycznym królem Salaminy był Ewelton.
11. Wróć do dokumentu (w pasku menu – powrót do VR). Wynotuj znaki odpowiadające
sylabom: E, U, VE, LE, TO, NE.
12. Zamknij dokument. Obróć się w lewo. Podejdź do trzech figurek.
13. Przyjrzyj się znakom na ich podstawach. Ustaw je tak, by podświetliły się znaki, tworzące
imię Ewelton, ale zapisane w cypryjskim piśmie sylabicznym. Znaki należy odczytywać od
prawej ku lewej. Figurki po prawej nie ruszaj – na niej znaki są ustawione prawidłowo, na
środkowej ustaw znaki podobne do 8 i I, a na tej po lewej ręce – znaki podobne do S i F.
418382756.006.png 418382756.001.png
14. Wyjdź ze zbliżenia. Usłyszysz łoskot przesuwającej się płyty.
15. Obróć się o 180 stopni i podejdź do skrytki w ścianie. Zabierz monety.
16. Wysłuchaj News’ów, które przeniosą Cię do współczesności – znowu znajdziesz się w
pokoju telewizyjnym. By dostać się do następnej epoki, musisz ponownie otworzyć szafę,
przejść do pomieszczenia z machiną, kliknąć na ekran, wsiąść do wehikułu, gdy kula obróci
się o 360 stopni. (Jeśli masz ochotę i Internet, możesz sprawdzić, dokąd przeniesie Cię
machina przy obrocie o 180 stopni.)
SALAMINA – EWAGORAS 400 – 300 P.N.E.
(muzeum – sala nr 3)
17. Wejdź do świątyni. Kliknij na kamiennej tablicy, widocznej ponad ramieniem posagu.
18. Kręgi na tablicy poprzesuwaj tak, by liter w środkowym poziomym rzędzie tworzyły imię
Pnytagoras (grecką transkrypcję tego imienia znajdziesz w sali nr 3 muzeum).
19. Z otwartej skrytki weź monetę.
20. Wyjdź na zewnątrz. Obejdź świątynię dookoła i zbadaj ściany. Na dwóch znajdziesz
wskazówki dotyczące miejsca ukrycia pozostałych 10 monet. Klikając poniżej rysunków na
murze, zobaczysz pieniądze schowane w podziemiach. Niestety, nie możesz ich dosięgnąć.
Na trzeciej ścianie jest informacja o umiejscowieniu panelu otwierającego podziemie.
21. Stań twarzą do wejścia do świątyni. Kliknij poniżej tympanonu – odsłonisz panel
otwierający podziemie.
418382756.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin