I miejsce w konkursie na najciekawszy scenariusz zajęć z wykorzystaniem programów edukacyjnych serii „Królik Bystrzak” oraz programów do nauki matematyki – „Matematyczna przygoda” i „Wesołe działania matematyczne”.
Autor scenariusza: Anna Wize
Szkoła Podstawowa nr 28 w Warszawie
Temat scenariusza: I Zabawa w detektywów
II Świat owadów
III W krainie serów
IV Tajemniczy szyfr
Programy wykorzystane podczas zajęć: „Królik Bystrzak dla Drugoklasisty”
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH DLA KLAS II Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU KOMPUTEROWEGO „KRÓLIK BYSTRZAK DLA DRUGOKLASISTY”
Scenariusze opracowała
ANNA WIZE
Ośrodek tematyczny: W krainie komputerowych zabaw
I Temat dnia: Zabawa w detektywów
Wprowadzenie do programu komputerowego „Królik Bystrzak dla Drugoklasisty”
Cele operacyjne:
- uczeń:
- wykonuje polecenia zgodnie z założeniami programu komputerowego,
- uczeń zapoznaje się z programem komputerowym „Królik Bystrzak”,
- odpowiada pełnymi zdaniami na pytania dotyczące bohaterów filmu i wydarzeń,
- poprawnie „wpisuje” wyrazy z trudnościami ortograficznymi do schematu graficznego,
- układa działania z brakującymi elementami,
- doskonali umiejętność liczenia w zakresie stu,
- współpracuje w parach i w grupie.
Metody nauczania: eksponujące, praktycznego działania, podające.
Formy pracy: zbiorowa, grupowa, w parach (zróżnicowana).
Środki dydaktyczne: komputery, program edukacyjny „Królik Bystrzak”, plansza, koperty z rozsypanką wyrazową, gotowe napisy, wizytówki, znaczki, karty z działaniami i hasłem.
Przebieg zajęć
I. Wprowadzenie do tematu (zajęcia w sali lekcyjnej).
1. Nauczyciel rozdaje uczniom kartki z zadaniami.
N – Wykonaj działania, a wyniki wpisz do tabelki, porządkując je od największego do najmniejszego, odgadnięte hasło podpowie ci temat dzisiejszych zajęć.
5 + 8 = 13 E 20 – 13 = 7 W
15 – 6 = 9 T 9 + 6 = 15 E
7 + 7 = 14 T 13 – 2 = 11 K
12 – 4 = 8 Y 6 + 12 = 18 D
18
15
14
13
11
9
8
7
D
E
T
K
Y
W
2. Wspólne odczytanie hasła: Detektyw
II. Zabawa w detektywów.
1. N – Kto to jest detektyw?
Jakimi cechami charakteryzuje się dobry detektyw? (mądry, przebiegły, dyskretny, zachowuje się cicho).
2. Podział dzieci na grupy operacyjne (według liter alfabetu) po 4-6 dzieci w jednej grupie.
3. Wykonanie identyfikatorów.
Nauczyciel wciela się w rolę „komisarza Rexa”. Każdy uczeń dostaje identyfikator i pisze na nim swój pseudonim.
4. Praca w grupach nad zadaniem.
Nauczyciel rozdaje koperty z zaszyfrowanym zadaniem – rozsypanka wyrazowa:
Królikowi Bystrzakowi
odnaleźć
poduszkowca.
do naprawy
niezbędne
części
i Leonowi
5. Odczytanie ułożonego zdania.
N – Każdy detektyw korzysta w swojej pracy z pomocy komputera i my w celu wyjaśnienia pewnych rzeczy skorzystamy z niego. Musimy się przecież dowiedzieć, kim są: Królik Bystrzak i Lew Leon.
III. Zajęcia w pracowni komputerowej (dzieci siedzą po dwoje przy jednym komputerze).
1. Obejrzenie bajki.
2. Rozmowa na temat treści bajki.
- Jakie postaci występują w bajce?
P – pozytywne: Królik Bystrzak, Lew Leon, Profesor Szympański,
P – negatywne: Kąsarze.
- Co się wydarzyło na morzu?
- Czym zajmuje się Profesor Szympański?
- Dlaczego Królik i Lew chcą pożyczyć poduszkowiec?
- Czy poduszkowiec nadaje się do tego zadania?
- Gdzie znajdowały się części niezbędne do naprawy poduszkowca?
3. Ustalenie zadań do wykonania przez grupy operacyjne.
N – Co możemy zrobić, aby pomóc Profesorowi naprawić poduszkowiec? (odnaleźć potrzebne części – makaronki, serowe cegły, bochenki).
N – przyczepia do tablicy napisy:
Makaronki
Serowe cegły
Bochenki
N – Pamiętajmy, że musimy beczki wypełnić po brzegi, a także pomóc Profesorowi w jego pracy naukowej, aby miał czas zająć się poduszkowcem.
Po wykonaniu tych zadań wyruszamy z bohaterami na wyspę Mozzarellię w poszukiwaniu okrętu Lotylla. Czekają nas też niebezpieczeństwa, bo głodni Kąsarze pilnują tego okrętu.
4. Praca z komputerem.
- Wpisanie nazwy grupy operacyjnej w opcji: „Nowy gracz”,
- N – wyjaśnia zasady zbierania części,
- N – przyczepia do napisów na tablicy liczby potrzebnych części:
6
- N – Ile wszystkich części musimy zebrać, aby wykonać zadanie? (uczniowie liczą to w parach – podnosząc ręce).
15 + 6 + 15 = 36
- N – wyjaśnia zasady korzystanie z MAPY.
5. Zabawa ruchowa na korytarzu. U – wykonują czynności związane z opowiadaniem.
- wieje wiatr (płynie żaglowiec),
- płynięcie wpław poduszkowca,
- poszukiwania detektywów (skradanie się, chowanie, zaglądnie),
- uciekanie przed niebezpieczeństwem,
- omijanie przeszkód,
- start rakiety (klaskanie, tupanie, bzyczenie, hura!).
6. Wejście w grę: „Serosłówka”
IV. Zajęcia w sali lekcyjnej.
1. Zapisanie odgadniętych wyrazów na tablicy (przedstawiciele grup operacyjnych podają te słowa).
2. ...
flek