zabawa_w_detektywow.doc

(54 KB) Pobierz
Autor scenariusza:

I miejsce w konkursie na najciekawszy scenariusz zajęć z wykorzystaniem programów edukacyjnych serii „Królik Bystrzak” oraz programów do nauki matematyki – „Matematyczna przygoda” i „Wesołe działania matematyczne”.

 

Autor scenariusza: Anna Wize

Szkoła Podstawowa nr 28 w Warszawie

 

Temat scenariusza:               I Zabawa w detektywów

                                          II Świat owadów

                                          III W krainie serów

                                          IV Tajemniczy szyfr

Programy wykorzystane podczas zajęć: Królik Bystrzak dla Drugoklasisty”

 

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH DLA KLAS II Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU KOMPUTEROWEGO „KRÓLIK BYSTRZAK DLA DRUGOKLASISTY”

Scenariusze opracowała

ANNA WIZE

 

Ośrodek tematyczny: W krainie komputerowych zabaw

I Temat dnia: Zabawa w detektywów

Wprowadzenie do programu komputerowego Królik Bystrzak dla Drugoklasisty” 

Cele operacyjne:

- uczeń:

-          wykonuje polecenia zgodnie z założeniami programu komputerowego,

-          uczeń zapoznaje się z programem komputerowym „Królik Bystrzak”,

-          odpowiada pełnymi zdaniami na pytania dotyczące bohaterów filmu i wydarzeń,

-          poprawnie „wpisuje” wyrazy z trudnościami ortograficznymi do schematu graficznego,

-          układa działania z brakującymi elementami,

-          doskonali umiejętność liczenia w zakresie stu,

-          współpracuje w parach i w grupie.

Metody nauczania: eksponujące, praktycznego działania, podające.

Formy pracy: zbiorowa, grupowa, w parach (zróżnicowana).

Środki dydaktyczne: komputery, program edukacyjny „Królik Bystrzak”, plansza, koperty z rozsypanką wyrazową, gotowe napisy, wizytówki, znaczki, karty z działaniami i hasłem.

 

Przebieg zajęć

I.        Wprowadzenie do tematu (zajęcia w sali lekcyjnej).

1.      Nauczyciel rozdaje uczniom kartki z zadaniami.

N – Wykonaj działania, a wyniki wpisz do tabelki, porządkując je od największego do najmniejszego, odgadnięte hasło podpowie ci temat dzisiejszych zajęć.

 

5 + 8 = 13 E                                                        20 – 13 = 7 W

15 – 6 = 9 T                                                          9 + 6 = 15 E

7 + 7 = 14 T                                                        13 – 2 = 11 K

12 – 4 = 8 Y                                                        6 + 12 = 18 D

             

18

15

14

13

11

9

8

7

D

E

T

E

K

T

Y

W

 

2. Wspólne odczytanie hasła: Detektyw

 

II.     Zabawa w detektywów.

1.      N – Kto to jest detektyw?

Jakimi cechami charakteryzuje się dobry detektyw? (mądry, przebiegły, dyskretny, zachowuje się cicho).

2.      Podział dzieci na grupy operacyjne (według liter alfabetu) po 4-6 dzieci w jednej grupie.

3.      Wykonanie identyfikatorów.

Nauczyciel wciela się w rolę „komisarza Rexa”. Każdy uczeń dostaje identyfikator i pisze na nim swój pseudonim.

4.      Praca w grupach nad zadaniem.

Nauczyciel rozdaje koperty z zaszyfrowanym zadaniem – rozsypanka wyrazowa:

Królikowi Bystrzakowi

odnaleźć

Pomóż             

             

poduszkowca.

do naprawy

niezbędne

części

i Leonowi

 

 

5.      Odczytanie ułożonego zdania.

N – Każdy detektyw korzysta w swojej pracy z pomocy komputera i my w celu wyjaśnienia pewnych rzeczy skorzystamy z niego. Musimy się przecież dowiedzieć, kim są: Królik Bystrzak i Lew Leon.

III.        Zajęcia w pracowni komputerowej (dzieci siedzą po dwoje przy jednym komputerze).

1.      Obejrzenie bajki.

2.      Rozmowa na temat treści bajki.

-         Jakie postaci występują w bajce?

P – pozytywne: Królik Bystrzak, Lew Leon, Profesor Szympański,

P – negatywne: Kąsarze.

-         Co się wydarzyło na morzu?

-         Czym zajmuje się Profesor Szympański?

-         Dlaczego Królik i Lew chcą pożyczyć poduszkowiec?

-         Czy poduszkowiec nadaje się do tego zadania?

-         Gdzie znajdowały się części niezbędne do naprawy poduszkowca?

3.      Ustalenie zadań do wykonania przez grupy operacyjne.

N – Co możemy zrobić, aby pomóc Profesorowi naprawić poduszkowiec?  (odnaleźć potrzebne części – makaronki, serowe cegły, bochenki).

              N – przyczepia do tablicy napisy:             

Makaronki

Serowe cegły

Bochenki

 

N – Pamiętajmy, że musimy beczki wypełnić po brzegi, a także pomóc Profesorowi w jego pracy naukowej, aby miał czas zająć się poduszkowcem.

Po wykonaniu tych zadań wyruszamy z bohaterami na wyspę Mozzarellię w poszukiwaniu okrętu Lotylla. Czekają nas też niebezpieczeństwa, bo głodni Kąsarze pilnują tego okrętu.

4.      Praca z komputerem.

-          Wpisanie nazwy grupy operacyjnej w opcji: „Nowy gracz”,

-          N – wyjaśnia zasady zbierania części,

-          N – przyczepia do napisów na tablicy liczby potrzebnych części:

15

Makaronki

6

Serowe cegły

15

Bochenki

 

-          N – Ile wszystkich części musimy zebrać, aby wykonać zadanie? (uczniowie liczą to w parach – podnosząc ręce).

15 + 6 + 15 = 36

-          N – wyjaśnia zasady korzystanie z MAPY.

5.      Zabawa ruchowa na korytarzu. U – wykonują czynności związane z opowiadaniem.

-          wieje wiatr (płynie żaglowiec),

-          płynięcie wpław poduszkowca,

-          poszukiwania detektywów (skradanie się, chowanie, zaglądnie),

-          uciekanie przed niebezpieczeństwem,

-          omijanie przeszkód,

-          start rakiety (klaskanie, tupanie, bzyczenie, hura!).

6.      Wejście w grę: „Serosłówka”

IV.        Zajęcia w sali lekcyjnej.

1.      Zapisanie odgadniętych wyrazów na tablicy (przedstawiciele grup operacyjnych podają te słowa).

2.      ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin