r37-07.doc

(1338 KB) Pobierz
Szablon dla tlumaczy

Rozdział 37.

Tworzenie kreskówek we Flashu

W tym rozdziale:

·       Wprowadzenie dotyczące tworzenia kreskówek

·       Dlaczego ważny jest scenariusz?

·       Dźwięk w kreskówce

·       Scenografia i tło w kreskówce

·       Emocje a sposób poruszania się cyfrowego bohatera

·       Przygotowanie akcji, symulowanie masy, nakładanie akcji

·       Cykle ruchu i sposoby usprawniające dobór kolorów w kreskówce

·       Wykorzystywanie animacji automatycznej (tweening)

·       Synchronizacja ruchu ust z dźwiękiem

·       Synchronizacja animacji z podkładem muzycznym i efektami dźwiękowymi

·       Animowanie postaci

·       Tworzenie animacji wstępnych i ich ostatecznych wersji

Flash jest użytecznym narzędziem pozwalającym tworzyć wysokiej jakości kreskówki takie jak te, które można oglądać na kanałach Cartoon Network czy Fox Kids. O jakości kreskówek decydują trzy cechy Flasha: doskonałe narzędzia rysunkowe, format zapisu animacji oraz skalowalność. Skalowalność oznacza, że kreskówki wykonane we Flashu można powiększać, tak aby uzyskać jakość wymaganą przez telewizję czy film. Ponieważ zagadnienie przygotowywania kreskówek na potrzeby telewizji jest bardzo złożone (jego omówienie może zająć całą książkę taką jak ta), tu zajmiemy się omówieniem jedynie podstawowych technik pracy, które pomogą Ci zostać profesjonalnym animatorem takim jak Tex Avery[1].

Praca z plikami o dużych rozmiarach

Flash został pomyślany jako narzędzie do tworzenia animacji sieciowych, dlatego też jego twórcy dużo uwagi poświęcili wielkości tworzonych przez niego plików. Kreując we Fleshu kreskówki na potrzeby telewizji, nie musimy jednak przejmować się wielkością pliku z animacją. Zazwyczaj w przemyśle telewizyjnym wykorzystuje się pliki zapisywane w formacie QuickTime lub AVI, a tego rodzaju pliki mogą być ogromne. Często gotowe animacje mają wielkość mierzoną w gigabajtach, ważny jest więc dostęp do sprzętu mogącego poradzić sobie z tak dużą ilością danych. W praktyce oznacza to konieczność posiadania szybkich dysków twardych i dużej ilości pamięci RAM. Wykorzystanie wielu map bitowych i wysokiej jakości dźwięku sprawia, że Flash potrzebuje do pracy dużo pamięci RAM. Komputer, na którym opracowujemy wysokiej jakości kreskówki, powinien być wyposażony w co najmniej 128 MB RAM, z czego nie mniej niż 90 MB powinno być przeznaczone wyłącznie dla Flasha. W przypadku niektórych animacji nawet 128 MB może nie wystarczyć, aby zrenderować (czyli wyeksportować w postaci rastrowej) całą animację. W dodatku czas renderingu również może okazać się dość długi i sięgnąć 45 minut. Odnosimy wówczas wrażenie, że komputer się zawiesił. Kłopoty mogą pojawić się podczas renderingu dużych, złożonych scen. Można się mocno zirytować, jeśli rendering przebiega pomyślnie i nagle komputer wyświetla informację o braku pamięci, co uniemożliwia zakończenie całej operacji. W takiej sytuacji czasem trudno zachować cierpliwość. Należy jednak pamiętać, że Flash przeznaczony jest w zasadzie do tworzenia małych plików wykorzystywanych w sieci WWW. Generowanie wielkich plików może go czasem przerastać i walenie pięścią w monitor wiele nie pomoże.

Uwaga

Praca nad animacją pochłania wiele godzin. Należy więc zadbać o odpowiednio częste zapisywanie cennego pliku z animacją. Twórz kopie pliku z projektem na poszczególnych etapach pracy i to na różnych dyskach, aby awaria systemu nie pozbawiła Cię efektu wielu godzin pracy. Dobrze jest tworzyć kopię zapasową po wprowadzeniu w animacji każdej dużej zmiany. Warto zapisywać te kopie kolejno na dwu lub trzech różnych dyskach. Jeśli ostatnia wersja pliku ulegnie uszkodzeniu, zawsze możesz wrócić do wersji zapisanej godzinę wcześniej Straty będą wówczas minimalne.

Scenariusz

Przyjmijmy, że gotowe są już postacie i historia do opowiedzenia. Można więc zaczynać tworzenie kreskówki. Na tym etapie pracy warto wiedzieć o kilku sztuczkach związanych z tworzeniem scenariusza. Czy scenariusz zawsze jest potrzebny? Oczywiście! Nigdy nie zaczynamy pracy nad animacją bez scenariusza, który będzie naszą mapą i przewodnikiem. Scenariusz podczas pracy pozwala nie zapomnieć o ważnych elementach animacji i staje się najlepszym przyjacielem animatora w momencie, gdy animacja się komplikuje. Animator bez scenariusza często skazany jest na niepowodzenie.

Na CD-ROM-ie

Na CD-ROM-ie w folderze ch37/Storyboard znajdziesz przykładowy scenariusz. Jest zapisany w formacie EPS (plik storyboardMAC.eps przeznaczony do wykorzystania na komputerach Macintosh i storybPC.EPS na komputerach PC). Posiada on cechy typowego scenariusza i wszystkie charakterystyczne elementy. Wydrukuj go lub zaimportuj do FreeHand, Illustratora czy Flasha, aby dostosować go do swoich potrzeb.

Pracę nad animacją należy rozpocząć od podzielenia opowiadanej historii na poszczególne sceny. Animatorzy pracujący na potrzeby telewizji posługują się nieco inną terminologią niż twórcy Flasha. Zanim powstał Flash i animacja komputerowa, pojęcie „scena” oznaczało coś innego niż scena we Flashu. Scena w sensie animacji to część filmu. Zauważ, że kreskówki wyróżniają się bardzo szybkim tempem akcji, sceny składające się na typową kreskówkę trwają krócej niż 30 sekund. Scena w rozumieniu animacji zawiera część akcji i dialogu, stanowiąc spójny fragment filmu. Jest pewnego rodzaju całością i może być oglądana oddzielnie, ale potrzebne są pozostałe sceny, aby opowiedzieć całą przewidzianą w scenariuszu historię. Podział animacji na sceny nie musi odpowiadać podziałowi na sceny Flasha. Przemieszczając się na listwie czasowej, spróbuj wydzielić z animacji 45-sekundowe sceny. Jak dowiesz się z dalszej części rozdziału, sceny Flasha mogą  okazać się przydatne.

Po podzieleniu animacji na sceny należy rozdzielić poszczególne sceny na ujęcia. Ujęcie związane jest ze zmianą ustawienia kamery. Doskonałym przykładem są opery mydlane. Scena składa się z dialogu między postaciami, a kamera przybliża twarz tej osoby, która w danej chwili coś mówi. Scena dialogu dzieli się więc na kilka ujęć. Sztuka filmowania nie jest tematem niniejszej książki, ale zasady podziału sceny na ujęcia w kreskówce i animacji komputerowej są takie same jak w prawdziwym filmie.

Nigdy nie zapisuj całego projektu animacji w jednym pliku. Ładowanie do Flasha ogromnych plików z projektem może być przyczyną wielu kłopotów. Lepiej wykorzystać możliwość podziału na sceny Flasha do rozdzielenia animacji na poszczególne ujęcia. Z początku ten sposób pracy może wydać się dziwny i nieco mylący, ale po nabraniu wprawy okazuje się bardzo przydatny. Zgodnie ze scenariuszem dla każdej sceny animacji utwórz oddzielny plik. W ramach każdego pliku wprowadź podziały na poszczególne ujęcia, korzystając ze scen Flasha. Niech więc plik z projektem odpowiada scenie ze scenariusza i będzie podzielony na ujęcia. Taki sposób wykorzystania Flasha jest może nieco nietypowy, ale za to zgadza się z tradycyjnymi metodami tworzenia kreskówek. Przeniesienie metod i nazewnictwa stosowanego w tradycyjnej kinematografii do Flasha jest być może nieco dezorientujące, ale Flash z założenia nie jest przeznaczony do współpracy z telewizją.

Na CD-ROM-ie

Na CD-ROM-ie w folderze ch37/Weber Sorenson znajdziesz kreskówkę o pelikanie, który ma na imię Weber, zapisaną w formacie QuickTime. Trwa ona około 6 minut i składa się z 32 ujęć podzielonych między 13 scen. Sceny z projektami do tej animacji mają około 170MB. Próba załadowania do Flasha 170MB pliku to szukanie kłopotów.

Narysowanie bohaterów kreskówki to jeszcze nie wszystko. Bardzo ważne jest udźwiękowienie animacji. Głos nadaje postaci osobowość. Tworzenie ścieżki dźwiękowej może być proste i sprowadzać się do nagrania kwestii wypowiedzianej do mikrofonu. Do udźwiękowienia animacji można także wykorzystać profesjonalnych aktorów i odegrać sceny przed mikrofonami. Kluczem dobrego podkładu jest nie tyle sam głos, ile emocje przekazane głosem. Do miksowania ścieżki dźwiękowej można wykorzystać programy do obróbki dźwięku, takie jak Peak lub Premiere, wyposażone w odpowiednie procedury pozwalające udźwiękowić kreskówkę zgodnie z Twoimi oczekiwaniami. Efekty dźwiękowe można uzyskać w sposób całkowicie cyfrowy, emocji postaci w sposób cyfrowy uzyskać jednakże się nie uda. Szukając materiałów dźwiękowych, warto sprawdzić, co można znaleźć pod poniższymi adresami:

·       www.voicecasting.com,

·       www.voice-choice.com,

·       www.voicetraxwest.com.

Innym ważnym elementem kreskówki są specjalne efekty dźwiękowe. Trudno wyobrazić sobie bez nich takie kreskówki jak Tom i Jerry czy Struś Pędziwiatr. Gdy kowadło spada na głowę kojota, widz musi usłyszeć głośne „bum”. Biblioteki dźwiękowych efektów specjalnych można znaleźć na CD-ROM-ach i w sieci. Bibliotek tych z powodzeniem używają w swoich programach stacje radiowe i można je bez specjalnych kłopotów wykorzystać również w cyfrowych animacjach. Wiele z nich znajdziesz pod adresem www.radio-mall.com. Mają zróżnicowane ceny, a większość z nich korzysta z formatu RealAudio, co pozwala je wygodnie przesłuchiwać.

Nie zawsze można jednak kupić dokładnie taki dźwięk, jaki jest potrzebny. Jeśli potrzebujesz jakiegoś specjalnego odgłosu, to włącz mikrofon i zacznij tłuc różnymi przedmiotami. Wcale nie jest tak trudno zrobić w domu własne studio dźwiękowe. Dobry, kierunkowy mikrofon, który można wycelować w źródło dźwięku i cyfrowy magnetofon będą idealnym wyposażeniem takiego studia.

Wskazówka

Nie oszczędzaj pieniędzy, kupując mikrofon. Od jego jakości zależy jakość nagrywanego dźwięku

Urządzenie wykorzystywane do nagrywania dźwięku (magnetofon, magnetofon cyfrowy, miniDV, MD) powinno być przenośne. Nie tylko dlatego, aby móc odsunąć je od hałasujących dysków twardych czy wentylatorów, lecz przede wszystkim po to, aby można je było zabrać w dowolne miejsce. Zasilany z baterii, przenośny sprzęt działa zawsze; nie jesteśmy zależni od dostępu do sieci elektrycznej. Wykonaj kilka eksperymentów — będziesz zdziwiony, ile dźwięków można wydać za pomocą przedmiotów znalezionych we własnym domu. Najważniejsza jest Twoja pomysłowość, tworzenie dźwięku również jest rodzajem sztuki. Nie przejmuj się minami domowników, gdy zaczniesz przysłuchiwać się świstom, które wydobywa z siebie ściskana butelka z płynem do mycia naczyń. Masz rację! Jeśli wzmocnisz ten dźwięk, uzyskasz znakomity świst. Przyda się, gdy będziesz potrzebował dźwięku podkreślającego ruch ramienia podczas zadawania ciosu przez animowanego karatekę.

Tła i scenografia

We Flashu obszar roboczy nazywany jest sceną. Filmowcy mówią raczej o widoku z kamery. Podstawowa różnica między kamerą z prawdziwego planu filmowego a tą, używaną przez animatorów 3D, jest taka, że wirtualną kamerą nie można poruszać[2]. Aby więc uzyskać efekt poruszenia kamerą, należy przesunąć wszystko, co jest widoczne w scenie. Nie jest to takie trudne, jak może się wydawać, ponieważ Flash wyposażony jest w animowane symbole graficzne. Dobrym przykładem jest animacja z Weberem, a dokładniej rzecz biorąc, scena w sterowni, w której wszystko podskakuje. Na rysunku 37.1 pokazano kilka kadrów tej animacji. Aby osiągnąć efekt podskakującej sterowni, wykonano czynności opisane w poniższych punktach.

1.    Utworzono symbol graficzny z wszystkich elementów, składających się na scenę, większy niż widok z kamery (tak aby na brzegach nie były widoczne białe paski).

2.    Symbol umieszczono w głównej listwie czasowej.

3.    Wprowadzono ujęcia kluczowe w każdej klatce i poprzesuwano symbol graficzny, tak aby uzyskać chaotyczne drgania całego obrazu.

Rysunek 37.1. Sterownia podskakuje — kilka klatek z animacji z Weberem

Mapy bitowe

Tworząc we Flashu animacje przeznaczone do wykorzystania w sieci WWW, użycie map bitowych należy ograniczyć do niezbędnego minimum. Jeśli jednak pracujemy na potrzeby telewizji, nie podlegamy żadnym ograniczeniom. Możemy wprowadzać tyle map bitowych, na ile pozwoli wykorzystywany przez nas system. Mapy bitowe pozwalają uatrakcyjnić animację, uczynić ją ciekawszą w odbiorze i bogatszą w szczegóły. W przeciwieństwie do formatu SWF pliki wyeksportowane jako rastrowe bez względu na liczbę wykorzystanych map bitowych i tak będą się odtwarzać z właściwą prędkością. Możesz więc do woli przesuwać, obracać i skalować mapy bitowe lub wykorzystywać całe ich sekwencje. Jedyne ograniczenie to ilość pamięci RAM w Twoim komputerze.

 

Ograniczenia formatu QuickTime

We Flashu 4 wprowadzono innowację polegającą na możliwości importowania rastrowego obrazu wideo zapisanego w formacie QuickTime lub AVI. Jeśli pracujesz na potrzeby telewizji, to możesz także wyeksportować utworzoną animację do tych formatów. Jeśli jednak użyjesz formatu SWF, to zaimportowane animacje rastrowe nie będą widoczne. Niestety Flash nie potrafi odczytać informacji o kanale alfa zapisanym w 32-bitowych plikach w formacie QuickTime. (Kanał Alpha umożliwia animowanie zmian przezroczystości czy widoczności). Można jednak wykorzystać warstwy typu Mask dostępne we Flashu. Pamiętaj, że Flash nie zapisuje pliku wideo w pliku z projektem (na szczęście!). Flash zaznacza jedynie miejsce, w którym plik z animacją ma zostać wstawiony. Importowanie do Flasha animacji jest bardzo wygodne. Unikamy dzięki temu konieczności montowania animacji w jakimś innym programie, na przykład takim jak After Effects. Pamiętaj, że wstawiana animacja powinna być przygotowana do odtwarzania z tą samą prędkością, co animacja tworzona we Flashu. Na koniec jeszcze jedna uwaga dotycząca importowanych animacji — Flash eksportuje jedynie obraz wideo, dźwięk wstawianej animacji należy montować do gotowej animacji oddzielnie. Można także oddzielnie zaimportować do Flasha ścieżki dźwiękowe i wideo, a potem dokonać ich synchronizacji.

Tworzenie warstwowego tła we Flashu za pomocą Photoshopa

Łatwo utworzyć we Flashu ujęcia o wielu planach, korzystając z warstw w Photoshopie. Użycie warstw jest bardzo ważne z punktu widzenia konstrukcji animacji. Na niektóre ujęcia w animacji z Weberem składa się po 20 warstw, które pozwalają rozmieścić różne obiekty na swoich miejscach. Tworząc tła (a dokładniej rzecz biorąc scenografię), pamiętaj, że niektóre elementy stanowiące w jednych ujęciach tło animacji, w innych mogą stać się elementami pierwszoplanowymi. Przykładowo na początku animacji z Weberem niebo zawsze jest w tle animacji i dlatego warstwa z niebem znajduje się na spodzie stosu warstw składających się na obraz. Więcej trudności sprawia molo, które znajduje się na warstwie leżącej nad warstwą z niebem. Jest ono raz elementem drugoplanowym a raz pierwszoplanowym. Dzięki temu widz postrzega pelikana albo w oddali za molem, albo przed molem. W takich złożonych ujęciach warstwy i maski Photoshopa stają się niezwykle przydatne. Przygotowując scenografię w Photoshopie, należy zawsze pracować na warstwach i zachowywać plik źródłowy (w formacie PSD). Tła do poszczególnych ujęć eksportujemy z pliku źródłowego, włączając i wyłączając odpowiednie warstwy. Zachowanie pliku źródłowego pozwala także na łatwe wprowadzenie ewentualnych poprawek. Wielowarstwowy plik w Photoshopie umożliwia również tworzenie animacji, które można wykorzystać jako animacje składowe we Flashu. Nie łącz więc warstw w pliku Photoshopa i zawsze zachowuj plik źródłowy. Przydatna jest również możliwość tworzenia kanałów alfa w Photoshopie. Podczas importowania do Flasha elementów zapisanych w Photoshopie z kanałami alfa, elementy te są automatycznie maskowane tymi kanałami. Tak więc staranne przygotowanie pliku w Photoshopie może zaoszczędzić mnóstwo czasu.

 

Warstwy typu Mask we Flashu

Czasem potrzebna jest maska do elementu utworzonego bez udziału warstw i kanału alfa. Pomocna okazuje się wówczas możliwość interaktywnego maskowania elementu (i animowania tej maski) w ramach samego Flasha. Niestety nie można rozmyć (czyli zmiękczyć brzegów) tak utworzonej maski. W animacji z Weberem tego typu maskowania użyto na samym końcu animacji do utworzenia czarnego koła kończącego animację.

Animowanie dużych przemieszczeń

Postacie w kreskówkach często pokonują długie dystanse. Przykładem jest Fred Flinston, który często pokonuje w szybkim tempie wnętrze swojego domu, mijając różne meble. Oczywiście dom Flinstona musi być odpowiednio duży, aby mógł on utrzymać odpowiedni rozpęd. We Flashu tego typu akcje można modelować na kilka sposobów. Jeśli postać biegnie na tle jakiegoś krajobrazu, warto rozpocząć pracę od utworzenia odpowiednio długiej mapy bitowej z rysunkiem tła. Następnie należy zanimować tło w poziomie, wprowadzając klucz rozpoczynający i kończący jego ruch. W ten sam sposób można modelować wznoszenie i opadanie, tworząc szerszą mapę tła i animując jej ruch w pionie. Inny sposób oddania ruchu polega na utworzeniu rysunku przemieszczającego się obiektu (takiego jak na przykład chmura) i zapętleniu jego ruchu na warstwie tła. Doskonałym przykładem jest scena z kreskówki z Weberem pokazana na rysunku 37.2. Aby uzyskać gładko zapętlającą się animację, nie używaj opcji Easing w panelu Frame. Aby zachować stałą prędkość poruszania się obiektów, dobierz taką samą liczbę klatek między kluczami. Następnie skopiuj animację, przeciągając wyselekcjonowane klucze z wciśniętym klawiszem Alt (Options) wzdłuż listwy czasowej. Skopiuj animację tyle razy ile trzeba, aby wypełnić nią odpowiedni odcinek czasu.

Rysunek 37.2. Scena pościgu w animacji z Weberem

Złożone tła

Aby uzyskać wrażenie trójwymiarowości sceny, zapamiętaj podstawową zasadę: obiekt znajdujący się w głębi sceny porusza się wolniej niż obiekt znajdujący się bliżej widza. Aby uzyskać przekonujący efekt, koniecznie wykonaj kilka eksperymentów. Odpowiednie dopasowanie prędkości poruszania się obiektów nadaje animacji profesjonalny wygląd. Poniżej podano przykładowe prędkości ruchu różnych obiektów w 100 klatkowej animacji.

·       Chmury płyną po niebie stosunkowo wolno i pokonają około 100 pikseli.

·       Woda płynie szybciej i przemieści się o 125 pikseli.

·       Postać biegnie po plaży szybciej niż woda i pokona 150 pikseli.

·       Samochód na pierwszym planie rusza bardzo gwałtownie i pokonuje 250 pikseli.

Wykorzystywanie rozmycia do symulowania głębi

We wczesnych filmach Disney’a wykorzystywano wiele planów do nadania płaskiej animacji głębi. Polegało to na fotografowaniu różnych obrazów z różnych odległości. Używając obiektywów o małej głębi ostrości, uzyskiwano efekt rozmycia obrazów położonych dalej od obiektywu. Im dalej od obiektywu znajdował się fotografowany obrazek, tym bardziej był rozmyty. Jeśli budujesz scenografię z oddzielnych map bitowych, to możesz uzyskać podobny efekt. Doskonałym przykładem jest scena z pomostem z animacji z Weberem, pokazana na rysunku 37.3. Korzystając z filtra Gaussian Blur (w polskiej wersji Photoshopa — Rozmyj gaussowsko), z łatwością możesz bardziej rozmyć coraz odleglejsze warstwy scenografii. Ogólna zasada jest następująca — im odleglejszy obiekt, tym bardziej powinien zostać rozmyty. Zawsze sprawdź, czy zostały również rozmyte kanały alfa użyte do kompozycji sceny. Opisana technika pracy pozwala skupić uwagę widza na elemencie pierwszoplanowym, tym najostrzejszym. Użyta do obiektów drugoplanowych pozwala uzyskać wrażenie głębi ostrości. Zastosowanie opisanej metody rozmywania obrazu do obiektów pierwszoplanowych pozwala z kolei symulować inne efekty, na przykład takie jak mgła.

Rysunek 37.3. Początkowa scena z animacji z Weberem

Podstawy animowania kreskówek

Filmy odtwarzane są z prędkością 24 klatek na sekundę. Filmy wideo i animacje 3D odtwarzane są nieco szybciej — z prędkością 30 klatek na sekundę. W przypadku kreskówek możemy sobie pozwolić na zmniejszenie prędkości odtwarzania do 12 lub 15 klatek na sekundę. Do kreskówek przyzwyczailiśmy się od dziecka i nie przeszkadza nam nieco mniej płynny ruch ich bohaterów. Dla nas, twórców kreskówek, oznacza to zmniejszenie ilości potrzebnych klatek do połowy. W wielu ujęciach wystarczają nawet 3 ujęcia odtworzone w ciągu sekundy. Wszystko zależy od tego, jak dokładnie chcesz oddać niuanse ruchu postaci. Te elementy, które w animacji poruszają się szybko, wymagają mniejszej liczby klatek do oddania ich ruchu. Natomiast te, które poruszają się wolno, potrzebują większej liczby klatek. Z tego powodu w kreskówkach rzadko możemy obserwować wolny ruch. Wszystko przebiega szybko i gwałtownie. Im mniej klatek mamy do przygotowania, tym animacja jest tańsza i może być wykonana szybciej. To bardzo ważne w dzisiejszych czasach, gdy zazwyczaj borykamy się z małymi budżetami i krótkimi terminami.

 

Ruch i emocje

Najtrudniej w animacji wyraziście pokazać ruch i emocje. Jeśli opanujesz tę sztukę, to zaoszczędzisz mnóstwo czasu, a Twoje animacje będą się wyróżniać wśród innych. Jak opanować tę sztukę? Zacznij od oglądania świata, który Cię otacza. Niech Twoje oczy będą kamerami rejestrującymi otoczenie klatka po klatce. Pouczające jest także zarejestrowanie animacji na taśmie wideo i obejrzenie ich klatka po klatce. Jeśli posiadasz sprzęt do przechwytywania klatek wideo, możesz z łatwością przerobić filmy na pojedyncze klatki. Uzyskasz w ten sposób o wiele stabilniejsze klatki, które będziesz mógł poddać dokładnej analizie. Możesz wykorzystać możliwości Flasha pozwalające na importowanie rastrowych obrazów i użyć klatek wideo jako podkładów, na podstawie których narysujesz własne klatki. Jest to doskonały sposób na poznanie mechaniki ruchu.

Staraj się zaakcentować i przerysować wszystkie ruchy. Właśnie akcentowanie czyni z animacji kreskówkę. Tex Avery, o którym już wspominaliśmy, zrewolucjonizował kreskówkę, akcentując ruch i wprowadzając elementy komiczne. Możesz o tym poczytać pod adresem www.brightlightsfilm.com/22/texavery.html.

 

Przygotowanie akcji

Zanim postać zacznie wykonywać jakiś ruch, musi się do tego ruchu przygotować. Postać, która zamierza wystartować do biegu, najpierw nieco się cofa, napina mięśnie, odpowiednio ustawia stopy, a dopiero potem rzuca się w przód. Przykład przygotowania akcji pokazano na rysunku 37.4. Na pięciu klatkach widać, jak pelikan startuje ze swojego słupka na molo.

Rysunek 37.4. Przygotowanie akcji wykorzystane do zaakcentowania startu Webera

Masa

Pamiętaj, że prawdziwe obiekty nie są nieważkie, mają jakąś masę. Jeśli uda Ci się oddać w animacji ten fakt, to będzie ona bardziej wiarygodna. Pióro spada przecież wolniej niż kowadło! Pióro także powoli zmniejsza prędkość, spadając na ziemię, a kowadło uderza w ziemię ze znaczną siłą, robiąc w podłożu wgłębienie. Nadanie z natury lekkim obiektom znacznej masy (lub odwrotnie) może służyć wprowadzeniu do kreskówki akcentów humorystycznych. Widz będzie zaskoczony, jeśli akcja kreskówki potoczy się inaczej, niż przewidywał.

Nakładanie akcji

Wyobraź sobie biegnącego Świętego Mikołaja. Jego wielki brzuch będzie podskakiwał przy każdym kroku. Ponieważ brzuch ma własną, niebagatelną masę, będzie poruszać się jeszcze w dół, podczas gdy reszta ciała, po odbiciu się nogami od ziemi, będzie już poruszać się w górę. Właśnie te dwie przeciwstawne akcje ciała i brzucha nazywane są nakładającymi się akcjami. Inny przykład nakładania się akcji możemy obserwować, gdy osiłek chwyta pelikana za szyję. Popatrz na rysunek 37.5. Zauważ, że gdy osiłek potrząsa pelikanem, to ciało ptaka odchyla się w przeciwną stronę niż ruch ręki.

Rysunek 37.5. Nakładające się akcje pozwalają zaakcentować i uwydatnić ruch

Użycie rozmycia do symulowania ruchu

Rozmycie jest techniką wykorzystywaną przez animatorów do sygnalizowania ruchu odbywającego się szybciej niż prędkość odtwarzania klatek. W filmie rozmyte obiekty tracą ostrość, co ma świadczyć o tym, że poruszają się szybciej, niż kamera nadąża je filmować. W Photoshopie można symulować taki efekt za pomocą filtra Motion Blur (Poruszenie). W kreskówkach efekt pędu często jest oddawany przy użyciu linii rozmycia zaznaczających trasę, którą przebył obiekt. Jeśli linie rozmycia są odpowiednio narysowane i rozmieszczone, to dają przekonujący efekt i oszczędzają mozolnego rysowania wielu klatek. Doskonałe przykłady zastosowania tego typu techniki można obejrzeć w animacji z Weberem. Na rysunku 37.6 pokazano kilka początkowych klatek animacji, w których słowo Weber zamienia się w pelikana.

Rysunek 37.6. Linie rozmycia symulują efekt pędu

Ręczne kluczowanie i animacja automatyczna

W poprzednich rozdziałach tej książki opisaliśmy dwie metody animowania: klatka po klatce i z wykorzystaniem animacji automatycznej. W tym rozdziale zajmiemy się metodą łączenia tradycyjnej techniki animowania polegającej na rysowaniu wszystkich klatek i metody automatycznej. Programy do animowania, takie jak Flash, przejęły nazewnictwo (a także metody) z tradycyjnych metod animowania polegających na ręcznym rysowaniu klatek. Tradycyjni animatorzy stosują kluczowe klatki, aby określić ruch postaci w danym ujęciu. Animator patrzy na kluczowe klatki i na ich podstawie potrafi wyobrazić sobie ruch postaci. Klucze przedstawiają jedynie charakterystyczne pozycje i pozycje krańcowe w całej sekwencji ruchu.

·       W klasycznej animacji klucze to te rysunki, które decydują o sposobie poruszania się postaci.

·       Klatki między klatkami kluczowymi są tylko klatkami wypełniającymi, czyli tymi, które mają wygładzić ruch.

We Flashu zazwyczaj ustawia się klatki kluczowe dla symbolu, a potem wykorzystuje komputer do utworzenia klatek między nimi. Czasem taka metoda pracy sprawdza się w pełni, a czasem nie. Przykładowo sekwencja chodu jest zbyt skomplikowana i subtelna, aby powierzyć komputerowi wygenerowanie klatek pośrednich. Spróbujmy przyjrzeć się zagadnieniu bliżej, analizując cykl chodu. Cykl będzie zaczynać się i kończyć naturalnym ustawieniem postaci, co pozwoli zapętlić cykl i uzyskać płynnie idącą postać.

Cykl chodu

We wcześniejszych rozdziałach tej książki omawialiśmy wykorzystanie programu Poser do utworzenia zapętlonego cyklu chodu dla modelu 3D. Modele i animacja 3D dają wspaniałe efekty, które mogliśmy podziwiać w takich filmach jak Park Jurajski, Toy Story czy Mrówka Z. Zauważ jednak, że raczej unikano tam pokazywania ludzkich postaci. Powodem są duże trudności w przekonującym animowaniu ludzkiej postaci. Komputer jest za dokładny, animacja wychodzi zbyt „sztywno”. Ludzie poruszają się dość swobodnie, a my jesteśmy wyczuleni na subtelności ruchu przedstawicieli naszego gatunku. Mniej lub bardziej świadomie odbieramy język ciała, jakim posługujemy się na co dzień. Z tego powodu animowanie ludzi jest dla animatorów 3D ciężkim orzechem do zgryzienia. Ciekawe, że wymienione powyżej trudności nie dotyczą animacji 2D rysowanych ręcznie. Ręka rysownika przez niedoskonałość kreski potrafi wyrazić wiele emocji i uczuć. Klatki kluczowe powinny więc być narysowane dość swobodnie, a dopiero potem dopracowane i uzupełnione klatkami pośrednimi. Popatrz na szkice klatek kluczowych na rysunku 37.7.

Rysunek 37.7. Kilka szkiców klatek kluczowych przeznaczonych do animowania cyklu chodu

Szkice klatek kluczowych pokazują postać kobiety w charakterystycznych pozycjach cyklu chodu. Zauważ, że kobieta naszkicowana jest za pomocą kół i owali. Rysunek został wykonany na warstwie Flasha przy użyciu ołówka w kolorze jasnoszarym. Ta warstwa będzie podkładem dla warstwy leżącej nad nią, na której powstanie gotowy rysunek. Za pomocą ołówka w czarnym kolorze możemy na podstawie szkicu utworzyć bardziej dopracowany rysunek. Jeśli szkic przestanie już być potrzebny, to możemy łatwo się go pozbyć, kasując całą warstwę.

Jeśli odtworzymy animację złożoną z samych klatek kluczowych, to uzyskamy ruch, którego na pewno nie można nazwać gładkim. Co więc zrobić, aby poprawić jakość animacji? Wspominaliśmy już o zasadzie mówiącej, że im wolniejszy ruch, tym więcej klatek potrzeba, aby był on gładki. Normalny cykl chodu powinien trwać około 1,5 sekundy, czyli, inaczej mówiąc, 24 klatki odtwarzane z prędkością 15 klatek na sekundę. Tyle czasu upłynie od momentu, gdy lewa noga oderwie się od podłoża do momentu, gdy noga ta wróci prawie do tego samego położenia. Noga nie może wrócić dokładnie do tego samego położenia, gdyż otrzymamy dwie identyczne klatki na początku i na końcu cyklu ruchu. Jeśli zapętlilibyśmy taką animację, to zacinałaby się i stracilibyśmy iluzję płynności. (Oczywiście, jeśli chcemy animować potknięcie, to tego typu efekt może być przydatny). Prędkość chodu możemy regulować, wprowadzając większą lub mniejszą liczbę klatek pośrednich.

Ujęcia powtarzające się

Zauważ, że w animacjach często pojawiają się klatki nie będące kluczowymi. Taka dodatkowa klatka powoduje powtórzenie zawartości klatki poprzedniej. Wykorzystywane są do spowolnienia ruchu bez konieczności rysowania dodatkowych klatek. Jeśli chcemy przyspieszyć ruch, to możemy te powtarzające się klatki po prostu skasować. Należy jednak starać się, aby nie wprowadzać więcej niż jednej dodatkowej klatki pomiędzy klatkami kluczowymi. Wprowadzenie większej liczby klatek dodatkowych niszczy gładkość animacji. Jeśli ruch ma przebiegać bardzo wolno, to trzeba narysować więcej klatek pośrednich. Na szczęście we Flashu można wykorzystywać opcję Onion Skin pozwalającą wyświetlić podgląd klatek znajdujących się przed i po danej klatce na listwie czasu. (Opcja ta została omówiona w rozdziale 8., „Listwa czasowa”). Dzięki tej opcji dodanie kilku dodatkowych klatek nie stanowi większego problemu. Rzeczywiście, opcja Onion Skin jest nieoceniona podczas wstawiania klatek pośrednich i ustawiania klatek kluczowych. Jedynym mankamentem jest trudna do uniknięcia tendencja do wodzenia podczas rysowania po już istniejących liniach. Nieco praktyki wymaga umiejętność ignorowania już istniejących linii i traktowanie ich jedynie jako linii pomocniczych. Obiekt w kolejnych klatkach powinien się zmieniać w sposób dość znaczący (oczywiście bez przesady). Dopracowanie rysunków składających się na cykl ruchu zajmuje oczywiście trochę czasu. Nie jest to jednak czas zmarnowany, ponieważ dobry cykl ruchu można wykorzystać wielokrotnie podczas pracy nad różnymi animacjami.

 

Wskazówka

Dużo czasu podczas animowania cyklu chodu może zaoszczędzić osobne animowanie głowy. Głowę można umieścić na osobnej warstwie lub zgrupować. Pozwala to uniknąć niezamierzonej mimiki twarzy powstającej wskutek niedokładności rysunkowych. Podobnie należy postępować z dodatkowymi elementami postaci, takimi jak kapelusz czy aktówka. Powinny one znaleźć się na osobnej warstwie. Jeśli postać, idąc, ma mówić, to należy z animacji chodu wyeliminować usta. Osobno opracowaną animację ust można dodać potem w oddzielnej warstwie. Zajmiemy się tym zagadnieniem nieco później w podrozdziale omawiającym metodę synch...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin