Poszukiwacze skarbu.doc

(28 KB) Pobierz
Poszukiwacze skarbu

Poszukiwacze skarbu

 

 

Celem gry jest, jak się zapewnie domyślacie, odnalezienie skarbu. Im mniej jest patroli graczy, tym lepiej. Gra trwa 2-3 godziny. Potrzeba 10 osób obstawy i kilku przedmiotów:

 

Jaś i Małgosia - dowolnie, u nas były to dwie poduszki

Skarb - dowolnie, zamknięty w pudełku na zamek lub kłódkę

Kluczyk - do skarbu

"Koszyk" z jedzeniem - tyle sztuk, ile patroli

Mapa skarbu - mówi o miejscu jego ukrycia, najlepiej wodna (przepis - moczymy kartkę w wodzie i kładziemy ją na gładkiej powierzchni. Przykładamy na wierzch drugą, suchą kartkę i piszemy po niej mocno dociskając ołówek. Następnie zdejmujemy ją - można ja zniszczyć - i czekamy aż mapa wyschnie. Nic na niej nie widać - tekst staie się widoczny po zamoczeniu jej w wodzie, pod światło)

Nagroda - za zabicie Wilka, coś słodkiego

Ziółka na żołądek - np. kolorowa bibuła

Ziółka na zmianę charakteru - j.w.

Łopata lub saperka

Magiczny medalion - lub coś innego, nie działa

Wino - butelka z zabarwioną wodą

Woda święcona - zwykła woda

Lina - do przywiązania księżniczki

 

 

POSTACIE:

 

Czarownica

Ma: ziółka

Chce: Jasia i Małgosię (w zamian da ziółka - podawać rozpuszczone w winie), gdy już ich otrzyma, to od kolejnych patroli życzy sobie czegoś słodkiego, żeby zatańczyli - według uznania

Wie: że Jaś i Małgosia chyba poszli odwiedzić Babcię, że po lasach grasuje straszny Wilk, gdzie mieszka Babcia, że w (tu wstaw jakieś charakterystyczne miejsce, u nas była to jama smoka z poprzedniej gry) zamieszkał Diabeł.

 

Czerwony Kapturek

Ma: "koszyki" z jedzeniem, nagrodę

Chce: żeby gracze dostarczyli babci jedzenie (tłumaczy, gdzie ona mieszka) - sama boi się wilka. Jeśli ktoś się zgodzi mówi mu, że mapa skarbu jest w posiadaniu Diabła, który mieszka gdzieś w okolicy. Ponadto prosi graczy o znalezienie dzielnego rycerza, który zabije Wilka. Jeśli gracze to spełnią (Czarny Rycerz po zmianie charakteru) da im Nagrodę i powie, jak odczytać mapę (zamoczyć w wodzie).

Wie: gdzie stoi Mnich.

 

Babcia

Ma: wino

Cieszy się z przyniesionego jedzenia, częstuje graczy winem (naleje go tylko do kubeczka - kulturka, gracze muszą jakiś mieć), mówi, że widziała błąkającą się w okolicy dwójkę dzieci (Jaś i Małgosia), wspominas stare, dobre czasy.

 

Wilk

Patroluje drogę od Czerwonego Kapturka do Babci oraz okolice ukrycia Jasia i Małgosi. Jeśli kogoś złapie to:

A) wersja łagodna (głównie dla dziewczyn) - łaskocze i poddusza przez kilka minut

B) wersja brutalna (głównie dla chłopców) - zabiera ofierze spodnie

Wilka może zabić tylko Czarny Rycerz.

 

Diabeł

Ma: mapę, odda ją jeśli Mnich odprawi nad nim egzorcyzm i pokropi wodą święconą. Pluje, rzuca w graczy szyszkami, wyzywa ich itp.

 

Mnich

Ma: wodę święconą

Kuca pod krzakiem z zadartym habitem - ma sraczkę. Na widok graczy mówi, że zajmuje się udzielaniem ślubów i odprawianiem egzorcyzmów, chwilowo jest jednak zajęty. Jeśli zdołają go wyleczyć, chętnie im pomoże. Dokonać tego mogą ziółka na żołądek (tylko rozpuszczone w winie). Po ich otrzymaniu mnich postęka chwilę i poprosi o papier toaletowy (gracze muszą mieć własny). Później może już działać normalnie.

 

Obłędny Rycerz

Ma: magiczny medalion, kluczyk

Wie: gdzie stoi Czarownica

Chce: aby gracze znaleźli dla niego Księżniczkę (muszą ją doprowadzić), w zamian da im magiczny medalion. Później zacznie wędrować razem z Księżniczką - każdą napotkaną grupę będzie prosić o wskazanie drogi do księdza. W zamian za doprowadzenie go do Mnicha i bycie świadkami na ślubie da graczom kluczyk.

UWAGA: nie zgodzi się zabić Wilka (boi się), w ostateczności ucieknie przed nim.

 

Księżniczka

Jest przywiązana do drzewa, od czasu do czasu wzywa głośno pomocy. Uratowana gorąco dziękuje.

Wie: że diabeł ma mapę, że do otwarcia skarbu potrzebny jest kluczyk.

 

Czarny Rycerz

Pilnuje Księżniczki. Nie przyjmuje wyzwań (no, chyba, że chce bardzo komuś dołożyć) - w końcu gracze są niegodni zaszczytu pojedynku z nim, są tylko mieszczanami/chłopami. Twierdzi, że jest niepokonany. Zapytany wyrazi chęć walki z Wilkiem (to jest przeciwnik!), jednak najpierw musi zaczekać do wieczora, aby złożyć księżniczkę w ofierze. Gracze muszą podać mu wino z rozpuszczonymi ziółkami na zmianę charakteru (trzeba zachęcić go do wypicia, nie zrobią tego na siłę) - stanie się wtedy Paladynem i uwolni Księżniczkę. Chętnie pójdzie też zabić Wilka.

 

Operator Koparki Ręcznej

Ma: łopatę/saperkę

Typowy żul, chodzi w gumofilcach, zaczyna rozmowę od prośby o pożyczkę na pół litra. Prosi o alkohol, jakikolwiek - w zamian za wino odda łopatę.

 

 

ZASADY:

1. Nie używamy przemocy.

2. Każdą rzecz bierzemy tylko raz.

3. Poruszamy się tylko po ścieżkach.

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin