Etyczne aspekty gier.doc

(97 KB) Pobierz

Artykuł archiwalny Gazeta IT nr 9(39) 19 pazdziernik2005

Etyczne aspekty gier

Wychowanie dokonuje się na różne sposoby: przez nadawanie znaczeń, presję (prowokację) sytuacyjną, identyfikację i naśladownictwo oraz trening. Jednym z ważnych bodźców uruchamiających te mechanizmy są gry. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w interakcje i często bawiły się tak całe rodziny - dorośli i dzieci. Dziś do zabawy nie potrzebni są inni ludzie; potrzebne jest kosztowne urządzenie - komputer. Gry telewizyjne i komputerowe pojawiły się na naszym rynku zaledwie kilkanaście lat temu, ale obecnie są niemal powszechnie używane. Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi , które promują coraz to nowsze gry, wymagające wciąż nowych zakupów.

Grami telewizyjnymi i komputerowymi osoba bawi się najczęściej samotnie, komunikuje się tylko z maszyną - komputerem.

Joanna Laszkowska pisze, że gry komputerowe stają się narkotykiem elektronicznym populacji, przyczyniając się do oderwania od rzeczywistości oraz izolacji. Komputerowa rozrywka wypełnia czas, umysł i działania dużej części młodego pokolenia [i]. W literaturze popularnonaukowej świat gier komputerowych porównuje się do "elektronicznego LSD".

W istocie uzależnienie od komputera ma podobne symptomy do innych typów uzależnień, np. od alkoholu, narkotyków, nikotyny, leków, patologicznego hazardu. Młodzi ludzie uzależniają się najczęściej od programów komputerowych o charakterze rozrywkowym czyli gier. Gry komputerowe stanowią powszechną formę spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież. Rozrywka ta nie nudzi się ale z czasem staje się coraz bardziej atrakcyjna. Gry komputerowe cieszą się zainteresowaniem dzieci, młodzieży, studentów, a także dorosłych bez względu na ich płeć, wykształcenie, miejsce zamieszkania. Są one ofertą, która jest w stanie zaspokoić różne gusta i sprostać różnym wymaganiom. Na rynku jest wiele rodzajów gier i programów komputerowych, od sportowych symulatorów, wyścigów, gier przygodowych, po strategie ekonomiczne, gospodarcze, wojskowe, urbanizacyjne, pasjanse, szachy, gry zręcznościowe, oraz wiele gier akcji i walki. We współczesnych grach znacznie podniesiono realizm, udoskonalono grafikę, efekty dźwiękowe, pobudzając w ten sposób wyobraźnię i emocje gracza.

Scenariusz gry jest ograniczony jedynie wyobraźnią programistów, którzy źródeł inspiracji szukają w literaturze, historii, filmach, życiu codziennym. W ostatnim czasie powstają też gry łączące różne gatunki. Współczesne gry stały się najbardziej egalitarną formą rozrywki, przekraczające wszelkie pokoleniowe, kulturowe czy ekonomiczne bariery. Środowisko graczy komputerowych wytwarza specyficzny język, powstają kluby zrzeszające wielbicieli gier komputerowych.

Młodzież, która ją tworzy, charakteryzuje się kultem materializmu, dostatniego, wygodnego życia, pragnie przygód jakich doświadczają bohaterowie gier.

Zagorzali gracze posługują się własnym kodem językowym, tworzą kluby fanów gier, rozmawiają na te tematy w kontaktach ze sobą i Internecie (monotematyczność tych rozmów). Osoby nie zainteresowane tą formą zabawy nie rozumieją rówieśników. Niektórzy badacze twierdzą, że fenomen popularności gier polega na swobodzie w kształtowaniu fabuł, doświadczaniu przyjemności "właściwego wyboru". Gry działają na wyobraźnie grającego.

Gry komputerowe stanowią konkurencję dla książek i innych form spędzania wolnego czasu. Zaczynają także stawać się częścią oferty programu telewizyjnego w najszerszym znaczeniu tego pojęcia. Można bowiem korzystać z nich za pomocą tego samego odbiornika (programu telewizyjnego), który w większym stopniu staje się programem interaktywnym.

Rozsądne korzystanie z gier komputerowych (limitowanie czasu na nie poświęconego, właściwy dobór rodzaju gry i odpowiednie warunki, m.in. oświetlenie, prawidłowo ustawione stanowisko komputerowe) z pewnością nie ma negatywnego wpływu na gracza. Korzystanie z gier ma także dobre strony. W literaturze podkreśla się edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych związane ze specyfiką używania komputera:

·       znacznej sprawności koordynacji wzrokowo-ruchowej

·       procesów myślowych i decyzyjnych

·       refleksu

Ponieważ gracz może dobrać poziom trudności i dostosować grę do swoich możliwości, ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki ujmowane są w kategoriach błędu. Prowadzi to do redukcji lęku, wzrost poczucia sukcesu, przebudzenia wyobraźni. Gry komputerowe mogą urozmaicać naukę, uczyć koncentracji, rozwijać strategiczne myślenie, rozwijać umiejętności, kształtować nawyki. Istnieją gry które wzbogacają wiedze oraz stwarzają okazję do ćwiczeń utrwalających. Prawidłowy dobór gier ułatwia zdobywanie wiedzy, uczy logicznego myślenia, kojarzenia faktów, wytrwałości, cierpliwości, szybkiego i trafnego podejmowania decyzji.

Zjawisko gier komputerowych budzi niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje wśród dzieci, młodzieży, dorosłych. Z jednej strony gry te odbierane są jako nowoczesna oraz niezwykle atrakcyjna forma edukacji i zabawy, która pozwala na przeżywanie wielu fascynujących przygód w wirtualnym świecie, z drugiej zaś, gry te przerażają ogromnym ładunkiem agresji i wyrafinowanego okrucieństwa. Zdecydowana większość gier używanych przez graczy jest agresywna w stosunku do otaczającej rzeczywistości i dominują skrajne formy przemocy z zabijaniem włącznie.

Gry "agresywne" to przede wszystkim te, które określone są jako zręcznościowe, choć nie tylko. Należą też do nich niektóre gry z innych gatunków (np. przygodowe, strategiczne, symulatory). W zależności od możliwości technicznych sprzętu animacja w grach jest różnorodna. Zabawa polega na walce z różnorodnymi istotami ludzkimi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej itp. Istnieje możliwość korzystania z różnorodnych, dodatkowych, pozwalających między innymi na ponowne obejrzenie swojej ofiary, spojrzenie mu w oczy. Gry takie uzupełniane są ponadto odpowiednio dobranym dźwiękiem np.: sugestywną muzyką, krzykami, jękami, odgłosami wybuchów itp.

Zaangażowanie się w grę gracza nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne obszary jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. Niezależnie od faktu, że jest to agresja symulowana, nie dokonywana w rzeczywistości, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera sprawności. Przede wszystkim, żeby grać musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija jak i dokonuje wielu innych czynów, wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa. Przemoc jest nagradzana zwycięstwem nad wrogiem, a więc następuje jej wzmocnienie, co z kolei prowadzi do stopniowego obniżania progu wrażliwości na agresję i jej skutki. Cała sytuacja nie przypisuje wartości do czyjegokolwiek życia i cierpienia, przekazuje przesłanie, że cel uświęca środki.

Aleksandra Gała w zespole prof. dr hab. Marii Braun - Gałkowskiej zajęła się badaniem, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci nie używających takich gier - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej. Badaniami objęto dwie grupy 30-osobowe : pierwsza - komputerowa - grających średnio 25 godzin tygodniowo i druga - niekomputerowa - niezajmujących się grami. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą. Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni. Dominowała u nich agresja (fizyczna, słowna) połączona niepokojem. Ich relacje z innymi ludźmi nasycone są narcyzmem, obojętnością, brakiem umiejętności nawiązywania kontaktów poziomych, opartych na wzajemnym pozytywnym współdziałaniu. Często w ich kontaktach pojawia się jawna, akceptowana przez nich, a zarazem nie hamowana ani wewnętrznymi ani zewnętrznymi hamulcami agresja. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic miedzy dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej. Młodzi ludzie uzależniają się najczęściej od programów komputerowych o charakterze rozrywkowym, czyli gier. Spędzają kilka, a nawet kilkanaście godzin dziennie przed komputerem, nie potrafiąc przerwać tej zabawy. Odczuwają nieodparty przymus grania, przechodzenia kolejnych etapów.

Popularność gier przyczyniła się do powstania specyficznego typu odbioru, określanego mianem "syndromu Nintendo" - przekazy audiowizualne i multimedialne przyjmowane są i konsumowane w sposób całkowicie bezrefleksyjny, mechaniczny. Bezkrytyczne korzystanie z gier przyczynia się do kształtowania "elektronicznych prostaków", dla których są one pustą rozrywką, nie prowadzącą ani do rozszerzenia horyzontów, ani do zrozumienia zasad działania komputerów. Popularny staje się widok człowieka, który w stanie upojenia narkotycznego oddaje się przyjemności gry komputerowej, pozbawiając się jakiegokolwiek związku ze światem.

Teresa Sołtysiak przeprowadziła badania, które pozwoliły wyodrębnić grupę uczniów uzależnionych od komputera [i]. Okazało się, że 30% rodziców nie dostrzegało, że ich dzieci spędzają 1/3 doby przed komputerem. Część uważała, że jest to mądre, korzystne i pożądane zajęcie, bowiem chroni przed spędzaniem czasu na ulicy i demoralizacją. 45% rodziców zaniepokoiło się ilością czasu spędzaną przez ich dzieci przed komputerem. Obawy rodziców wzbudziły: trudności w nauce, znaczne pogorszenie stopni. Nie przypuszczali, że sygnalizowane przez nauczycieli roztargnienie, przemęczenie dzieci wynika z wpływu komputera. Próbując zmienić sytuację, rodzice starali się ograniczać dzieciom dostęp do komputera.

Badania ankietowe Marka Sokołowskiego, pozwoliły ustalić, że 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy komputerze. 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali wykluczają, by ich dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne" gry. 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane gry komputerowe.

Ponad połowa rodziców zauważyła, że siedzenie przed komputerem przyczynia się do powstania wad postawy. Stwierdzono, że ogranicza zabawy z rówieśnikami, wzmaga agresję i nadpobudliwość, powoduje zaniedbywanie obowiązków szkolnych. Zdecydowanie większość gier dzieci nabywają same albo wymieniają się z kolegami. Niektórzy młodzi ludzie tak bardzo przeżywają akcje gier, że śnią im się one nocą.

Problem uzależnienia od komputera w polskiej rzeczywistości pojawił się stosunkowo niedawno. Dorośli wskazują przede wszystkim na medyczne aspekty związku z komputerem:

·       wady postawy

·       pogorszenie wzroku

·       układ nerwowy długotrwale atakowany strumieniem wielobarwnego światła

Uzależniona osoba traci kontakt z rzeczywistością, nie chce utrzymywać kontaktu z rówieśnikami, jest rozdrażniona i rozkojarzona.

Do objawów uzależnienia można zaliczyć:

·       złe samopoczucie, drażliwość, pobudzenie psychoruchowe

·       lęk, depresja przy zerwaniu kontaktu z komputerem

·       myślenie i częste wykonywanie czynności związanych z komputerami i grami np. przeglądanie czasopism o grach

·       tracenie poczucia czasu poświęconego na gry

·       okłamywanie rodziców

·       oderwanie się od innych zajęć

·       zapominanie o realnym życiu (kontakt z rodziną)

·       niechęć do spędzania czasu z rówieśnikami

·       brak inicjowania zajęć ruchowych

·       niechęć do prowadzenia rozmów

·       brak reakcji na otoczenie

Posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie. Żadna czynność wykonywana przez kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin w tygodniu nie może pozostać bez konsekwencji.

Komputery przyczyniły się do stworzenia nowej jakości obcowania ludzi ze sobą. Zmieniają kontakty dzieci i młodzieży z rówieśnikami. Zastępują rodziców, którzy nie są w stanie poświęcić dzieciom zbyt wiele czasu. Nie sposób nie doceniać roli, jaką komputery odgrywają niemal w każdej dziedzinie naszego życia. Ważne jest jednak zdawanie sobie sprawy także z ich ewentualnych wad.

Pocieszające jest to, że według badań zainteresowanie grami przepełnionymi przemocą spada [iii]. W roku 1998 zdominowały one 70% rynku, w 1999 ich udział spadł do 50%. Większe znaczenie zaczynają odgrywać gry strategiczne i konstruktywne, sportowe i myślowe.

Komputer, jak wszystko, co nas otacza, może być wspaniałym narzędziem rozwoju i źródłem radości lub nieumiejętnie używany, przyczyną problemów. Czym będzie dla naszych dzieci zależy, w dużej mierze od nas samych.

Bibliografia i przypisy

1. Aftab Parry: Internet a dzieci. Uzależnienia i inne niebezpieczeństwa. - Warszawa, 2003
2. Braun-Gałkowska Maria: Gry komputerowe a psychika dziecka // Edukacja i dialog, 1997, nr 6(92), s. 58-62
3. Fudali Stanisław: Alarm. Gry komputerowe-narkotyk antyintelektualny // Matematyka, 2004, nr 6, s. 32-34
4. Gała Aleksandra: Komputerowi chłopcy // Edukacja i dialog, 2003, nr 6(149), s. 39-44
5. Kosek-Nita Bogumiła, Rozmus Ewa: Uzależnienie od gier komputerowych // Problemy Opiekuńczo Wychowawcze, 2003, nr 1, s. 11-17
6. Sokołowski E.: Ekrany agresji // Problemy Opiekuńczo Wychowawcze, 1999, nr 1, s. 27
7. Wiater Monika: Przemoc na ekranie komputera // Nowa Szkoła, 1998, nr 7, s. 54-58

[i] Bogumiła Kosek-Nita, Ewa Rozmus "Uzależnienie od gier komputerowych"// Problemy opiekuńczo-wychowawcze Nr 1, 2003r. S.M
[ii] Krzysztof Arkuszewski: Zagrożenie dla społeczeństwa // Magazyn Internetowy " Cyber " nr 3/98
[iii] M. Sokołowski: Rola mediów w wychowaniu i socjalizacji. "Wpływ gier i programów komputerowych na dzieci" 2000

Ryszard Aleksander Wimontl

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin