neuroshima 2w1.pdf

(99 KB) Pobierz
neuroshima 3w1
F=MJGK@AE9
POSTAPOKALIPTYCZNA GRA FABULARNA
Lokacja i celowanie:
K20: Lokacja: Strzał: Walka:
12 Głowa +80 % +80 %
34 Ręka prawa +60 % +40 %
56 Ręka lewa +60 % +40 %
715 Tułów +20 % +60 %
1617 Noga prawa +40 % +40 %
1819 Noga lewa +40 % +40 %
Kary za rany:
Krytyczna 160 % Pierwsza pomoc
CięŜka 30 / 60 % Trudny test OnB
Lekka 15 / 30 % Problem. test OnB
Draśnięcie 5 / 10 % Przeciętny test OnB
Redukcja:
K C
G R P R L T N P N L Kara Rany
Akcje:
1s:
Odbezpieczenie broni, Przeładowanie pompki, Strzał (test), Krótka seria (test),
Wyrwanie zawleczki granatu, Bieg/Skok (2m), Czołganie się (0,5m),
Przyklęknięcie, Pad na ziemię, Wypatrzenie ukrytego przeciwnika (test),
Wychylenie się zza osłony, Schowanie się za osłonę z wychylenia.
2s:
Dobycie broni, Przeryglowanie broni, Powstanie z przyklęku,
Długa seria (test), Strzał z łuku (test), Rzut granatem/noŜem (test).
3s:
Zmiana magazynka, Załadowanie procy, Dobycie i załoŜenie strzały,
Załadowanie kuli do bębna, Ogień ciągły (test), Rzut włócznią (test),
Poderwanie się z pozycji leŜącej.
L
D
Imię:
1
C
L
D
Nazwisko:
Ksywa:
2
L
D
Pochodzenie:
3
D
Cecha:
4
Profesja:
Zr Pc Ch Sp Bd
Przyjaciele, znajomi, wrogowie:
Cecha:
Specjalizacja:
+2 Łatwy
Choroba:
mniej niŜ 0 %
Kary
Suma
Lek:
+0 Przeciętny
Sztuczki:
0 – 10 %
2 Problematyczny
G R P R L T N P N L Kara Wt Pancerz
Punkty reputacji i sławy:
11 – 30 %
5 Trudny
31 – 60 %
8 Bardzo trudny
61 – 90 %
11 Ch. trudny
G R P R L T N P N L
91 – 120 %
Punkty doświadczenia:
15 Fart
Pancerz
Suma
121 – 160 %
Walka wręcz
Broń strzelecka
Broń dystansowa
Prowadzenie pojazdów
Zdolności manualne
Orientacja w terenie
Spostrzegawczość
KamuflaŜ
Przetrwanie
Negocjacje
Empatia
Siła woli
Medycyna
Technika
Wiedza ogólna
Sprzęt
Pirotechnika
Sprawność
Jeździectwo
Inne
Zr
Zr
Zr
Zr
Zr
Pc
Pc
Pc
Pc
Ch
Bijatyka
Broń ręczna
Rzucanie
W
W
R W
T
C
R
R
C R
R
C
Broń ręczna
+A
+O PP
1s 2s 3s
Reguły
Pistolety
Karabiny
Broń maszynowa
Pięści
Łuk
Kusza
Proca
Samochód
CięŜarówka
Motocykl
KradzieŜ kieszonkowa
Zwinne dłonie
Otwieranie zamków
Wyczucie kierunku
Tropienie
Przygotowanie pułapki
Nasłuchiwanie
Wypatrywanie
Czujność
Skradanie się
Ukrywanie się
Maskowanie
Łowiectwo
Zdobywanie wody
Znajomość terenu
Persfazja
Zastraszanie
Zdolności przywódcze
Ch
Postrzeganie emocji
Blef
Opieka nad zwierzętami
C
Ch
Odporność na ból
Niezłomność
Morale
W
Broń palna
Zacięcie 1s Mag
PP
Nabój
Szb
Reguły specjalne
Sp
Sp
Sp
Sp
Leczenie ran
Leczenie chorób
Pierwsza pomoc
R T
T
T
T
Mechanika
Elektronika
Komputery
Maszyny cięŜkie
Wozy bojowe
Kutry
Sp
Rusznikarstwo
Wyrzutnie
Materiały wubuchowe
T W
Bd
Pływanie
Wspinaczka
Kondycja
R
Bd
Jazda konna
PowoŜenie
UjeŜdŜanie
R
120783410.008.png 120783410.009.png 120783410.010.png 120783410.011.png 120783410.001.png 120783410.002.png
POSTAPOKALIPTYCZNA GRA FABULARNA 4=am_fkd[aHeijWY_
POSTAPOKALIPTYCZNA GRA FABULARNA
Notatki
Ulokowanie przedmiotów
A
B
C
D
1
2
3
4
5
6
Przedmiot
Waga
Gamble Szt.
1 2 3 4 5 6
Przedmiot
Waga
Gamble Szt.
1 2 3 4 5 6
F=MJGK@AE9
120783410.003.png 120783410.004.png 120783410.005.png 120783410.006.png
Ekwipunek Przykład Wykorzystania
Ulokowanie przedmiotów
A
B
C
D
1
Przy sobie Kieszen Dłonie
Samochód Bagaznik Pod Siedzeniem Tajny schowek
*itp., Pozycje zaleŜą od MG i Graczy, pozwalają na dokładny opis miejsc w których trzymamy nasze ulubione zabawki
2
3
4
5
6
Przedmiot
Waga
Gamble Szt.
1 2 3 4 5 6
Amunicja 5,56
3
10 A
Miotacz ognia
150
1
A
*Wpisujemy odpowiednią
literę A lub B lub C lub D,
w odpowiednią kolumnę,
*Pozycji jest wystarczająco duŜo by skatalogować wszystko (leki amunicje, Ŝywność), a w przypadku gdy MG zaskoczy nas wiadomością, Ŝe zwinęli nam „małą
zieloną torbę” od razu wiadomo czego pozbyliśmy się na zawsze.
120783410.007.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin