Gry i zabawy nie tylko zuchowe.doc

(157 KB) Pobierz
Tytuł gry: Ratatatum

Tytuł gry: Ratatatum

Cel gry: uczenie się imion, zabawa, koncentracja uwagi

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku.

Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony.

Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo: w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie

 

Tytuł gry: Przedstawianie się

Cel gry: Budowanie zaufania, zwiększenie otwartości, poznanie siebie nawzajem

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób. 
Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pienrwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.

 

Tytuł gry: Uroczystości

Cel gry: podniesienie nastroju, zabawa, umiejętności komunikacyjne

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. 
Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:
- kiedy widzialem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem
- kiedy zobaczylem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślalem...
- wiem, że masz rację, ale...
- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że...

 

Tytuł gry: Ślepak

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel: nabranie umiejętności krycia się i podchodzenia, odpoczynek

Przebieg:

Gra przeznaczona jest dla grupy od 6 do 20 a nawet 30 osób. Można grać w niemal każdym w miarę suchym terenie (może być również suchy śnieg), koniecznie porośniętym krzewami lub zadrzewionym. Ewentualnie można grać także w terenie w którym są inne obiekty pozwalające się szybko ukryć.

W grze bierze udział prowadzący - tzw. ślepak - oraz podchodzący harcerze. Na początku runy ślepak stoi w jakimś odsłoniętym miejscu, a wszyscy rozbiegają się i kryją w zaroślach w promieniu kilkudziesięciu metrów. Ślepak zamyka oczy i krzyczy "można!". W tym czasie podchodzący starają się podbiec jak najbliżej ślepaka. Po kilku sekundach ślepak krzyczy "patrzę!". Wówczas wszyscy starają się jak najszybciej ukryć. Po mniej więcej sekundzie lub dwóch, slepak otwiera oczy. Ten kogo uda mu się wypatrzyć - odpada z gry. Sekwencję tę powtarza się aż do momentu kidy komuś uda się dotknąć ślepaka albko do momentu kiedy ślepak wyłowi wszystkich podchodzących. Ten kto jako ostatni zostanie wyłowiony, albo ten kto pierwszy dotknie ślepaka - wygrywa i zostaje ślepakiem w następnej rundzie.

Grę rozgrywa się przeważnie w ciągu godziny, wykonując przeciętnie około czterech do ośmiu rund.

 

Tytuł gry: Otwarty krąg

Cel gry: przełamanie lodów

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Każdy z kręgu kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyla mi się w tym tygodniu...
- gdybym byl zwierzęciem, to bylbym... bo... 
- gdybym byl owocem, to bylbym... bo...
- gdybym byl slawną osobą, fo bylbym... bo... 
- chciaibym napisać książkę o...
- rzecz, którą chcialbym zrobić zanim umrę, to... 
- zrobilem pracę domową i stalo się...
- nie zrobilem zadania domowego, bo...
- gdyby to byl mój ostatni tydzień życia, to chciaibym zmienić...
- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili... 
- od grupy oczekuję...

 

Tytuł gry: Zabawa Grzesia

Cel gry: przełamanie lodów, uczenie sie imion, zubawa

Rekwizyty: duże prześcieradło lub płachta materiału

Przebieg: Dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stoją po dwóch stronach pionowo trzymanego koca.

Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko wypowiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniaja się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.

 

Tytuł gry: Kategorie

Cel gry: Przełamanie lodów, zabawa, samopoznanie

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Wszyscy siedzą w kole, osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy psów, okularnicy, palacze, sportowcy itp. 

Osoby, które czują się cztonkami tych grup, wstają i robią mały krok w kierunku środka koła. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo posuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.

 

Tytuł gry: Zagraj w swoje imię

Cel gry: Uczenie się imion, zabawa, podniesienie nastroju

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy tworzą koło; jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje, jak się czuje w danym momencie. 

W tym samym czasie reszta mówi jej imię i pokazuje to samo, co ona. Osoba ze środka wybiera następną, która wejdzie do kręgu.

WARIANTY. pokazywać można dowolne rzeczy, np. to, co się lubi robić, zwierzę itp.

 

Tytuł gry: Znajdź swojego partnera

Cel gry: Przełamanie lodów, integracja grupy, zabawa, formowanie par do innej zabawy

Rekwizyty: papier, ołówki

Przebieg: Wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie s samo zwierzę). 

Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta
domowe i leśne itp.

 

Tytuł gry: Krewni

Cel gry: Przełamanie lodów, zabawa, budowanie zaufania (zabawa wskazana na pierwsze spotkanie z grupą)

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: 1 ) uczestnicy krążą po sali, osoba prowadząca mówi: "znajdź kogoś, kto ma podobne oczekiwania w stosunku do tego warsztatu, jak ty
2) osoba prowadząca mówi: usiądź z tą osobą i ustalcie, kto będzie osobą A, a kto B
3) A mówi, B słucha. A mówi o rzeczach, które chce, aby osoba B wiedziała o niej. Po 5 minutach następuje zmiana (rozmowa trwa w sumie 10 minut)
4) A i B mają 5 minut na porozumienie się w sprawach, które są dla nich wspólne
5) osoba prowadząca mówi: teraz niech każdy znajdzie innego towarzysza i porozmawia z nim na tematy, które są wam wspólne. Powtarzajcie to tak dlugo, aż zbiorą się dwie duże grupy "krewnych", których czlonkowie mają coś ze sobą wspólnego
6) dowolna zabawa wykorzystująca podział na dwie drużyny

 

Tytuł gry: Co ja tu robię

Cel gry: Integracja grupy, zabawa, określenie celów indywidualnych

Rekwizyty: niepotrzebneczyste kartki (2 x 4), tablica i kreda

Przebieg: 1) burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno być ich bardzo dużo)
2) każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach
3) karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart 
4) gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami
5) po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te
6) wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe

 

Tytuł gry: Gra w imiona

Cel gry: Zapoznanie się członków grupy, przełamanie lodów, zabawa

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu

WARIANTY: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek

 

Tytuł gry: Mafia

Cel gry: zabawa, koncentracja uwagi, ćwiczenie spostrzegawczości i umiejętności przewidywania

Rekwizyty: świece, opaski na oczy, kartki z przydziałem ról dla każdego uczestnika zabawy ("burmistrz"-przewodniczący zebrania, "komisarz Cattani", 4 x "członek mafii", "szef mafii", reszta - "uczciwi obywatele miasta", np. "ksiądz", "nauczyciel", "aptekarz" itp.)

PRZEBIEG: w zabawie powinno uczestniczyć przynajmniej 12-15 osób (im więcej, tym lepiej). Wszyscy siadają w kręgu w zaciemnionym pokoju. Następuje losowanie ról nikt nie wie, kto jest kim. Przed każdym stoi zapalona świeca. Osoba prowadząca zabawę rozpoczyna narrację. Mówi, że wszyscy obecni uczestniczą w tajnym zebraniu, mającym na celu usunięcie z miasta mafii. Wiadomo, że wśród "porządnych obywateli" miasta na zebraniu są obecni także "wysłannicy mafii". Oddaje głos przewodniczącemu zebrania-"burmistrzowi". On prowadzi obrady, wszyscy starają się rozpoznać "członków mafii". Po 20 minutach osoba prowadząca przerywa zebranie i wszyscy zaktadają opaski na oczy. Zapada cisza. Po chwili prosi "członków mafii" o zdjęcie opasek - od tej pory już się znają i mogą ze sobą współpracować. Cały czas nikt nic nie mówi. Prowadzący prosi o powtórne zatożenie opasek, a za chwilę odsłania oczy "komisarz Cattani". Ma on prawo wskazania i "zabicia" domniemanego "członka mafii". Wskazuje na niego palcem, a osoba prowadząca gasi przed tą osobą świeczkę (nie bierze ona udziału w dalszej grze). "Komisarz Cattani" ma w ciągu całej gry w sumie 4 takie "strzaly". "Cattani" zakłada opaskę, a po chwili wszyscy odsłaniają oczy i kontynuują zebranie. Po kolejnych 20 minutach wszyscy zakładają opaski. "Cattani" ma prawo do wskazania domniemanego "członka mafii". Gdy zasłoni oczy, opaski zdejmuje "mafia". Ma ona prawo do wyeliminowania z grona osoby, która wg nich może im zagrozić - robią to wskazując na nią palcem, a osoba prowadząca gasi przed nią świeczkę. Mafia ma 4 takie "strzały". Wszyscy zasłaniają oczy, po chwili zdejmują opaski i zebranie toczy się dalej. Przed końcem każdej części zebrania kaźdy jego uczestnik ma prawo wskazać domniemanego "członka mafii". Jeśli zgadnie, świeczka przed tą osobą zostaje zgaszona, lecz jeśli nie, to gaśnie jego własna świeczka. Zabawa trwa, dopóki nie zostaną wyeliminowani wszyscy "członkowie mafii" lub wszyscy "uczciwi obywatele"

 

Tytuł gry: Nie rozśmieszaj mnie

Cel gry: Rozwój osobisty, zabawa, koncentracja

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Dobieranie się dwójkami. Jedna osoba usiłuje być poważna i nawet nie uśmiechać się. Partner ma za zadanie ją rozśmieszyć. Kiedy to mu się uda, partnerzy zamieniają się rolami

WARIANTY: można próbować rozłościć partnera, ale bez osobistych komentarzy czy fizycznej przemocy. Należy to potem omówić.

 

Tytuł gry: Poznajmy się

Cel gry: Poznanie się, zapamiętywame imion

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: 
Uczestnicy stoją w różnych miejscach pokoju. Na dany znak zaczynają chodzić po pokoju i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób. Przy każdym przywitaniu przedstawiają się. Każdy z uczestników powinien zapamiętać jak najwięcej imion. Prowadzący pilnuje, żeby przedstawianie się było prawdziwe, "od siebie", a nie powierzchowne i formalne.

 

Tytuł gry: Zgadnij o kogo chodzi

Cel gry: Zapoznanie się, rozgrzewka

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Jedna z osób staje plecami do pozostatych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeb opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.

WARIANTY: osoba stojąca tytem zamiast słuchać opisu, może sa zadawać pytania

 

Tytuł gry: Spotkanie sławnych osobistości

Cel gry: Poznanie się, nawiązywanie kontaktu, przełamywanie lodów

Rekwizyty: Szpilki, kartki z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Joanna d'Arc, lub zmyśleni, np. Superman, itp.)

Przebieg: Wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.

WARIANTY: można próbować zrobić to bez użycia słów

 

Tytuł gry: Tik-tak

Cel gry: Koncentracja, przełamywanie lodów

Rekwizyty: Dwa małe przedmioty, np. czerwona i niebieska kredka

Przebieg: Rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: "to jest TIK". Gracz pierwszy pyta: "co?", rozpoczynający powtarza: "TIK". Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: "to jest TIK", gracz drugi pyta pierwszego: "co?" i pierwszy pyta rozpoczynającego: "co?". Za każdym razem pytanie to musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź musi po kolei powrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy to zostanie przećwiczone, można zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.

 

Tytuł gry: Co nowego i dobrego

Cel gry: Rozgrzewka, budowanie zaufania

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Siedząc w kręgu, każdy z uczestników wypowiada zdanie: "Najmilszą rzeczą jaka mi się przytrafiła w tym tygodniu było...". Mogą to być rzeczy poważne ale też drobne przyjemności - na przykład uśmiech od kogoś miłego.

 

Tytuł gry: Dwuminutowa autobiografia

Cel gry: Samoświadomość, budowanie zaufania

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Każdy członek grupy znajduje partnera, najlepiej takiego, którego słabiej zna. W ciągu dwóch minut opowiada mu to, co chciałby, żeby partner wiedział o nim i jego życiu: o przeszłości, teraźniejszości, planach, marzeniach. Po zmianie ról dołączają do innej pary i pierwsza osoba przedstawia swojego partnera, mówiąc wszystko, co zapamiętała z jego autobiografii. Po prezentacji w obrębie czwórek należy dołączyć do całej grupy i przedstawić swoich partnerów wszystkim. Można zrobić to w formie rundki, zaczynającej się od siów: dowiedzialem się, że...

WARlANTY: można zatrzymać się na parze lub czwórce i pozwolić na zadawanie pytań, tak aby autobiografia byta głębsza

 

Tytuł: Chińskie posągi 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel: podniesienie nastroju, budowanie zaufania 

Orzebieg:

Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy)

 

 

Tytuł gry: Tajemniczy gość

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel: nauczenie dzieci (i dorosłych), czym są przysłówki i przymiotniki

Przebieg:
Jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem

 

Tytuł gry: Do punktu 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: koncentracja uwagi, rozwój wyobraźni

Przebieg:

Każdy uczestnik wybiera sobie dowolny punkt pokoju. Wszyscy chodzą po pokoju, dopóki nie usłyszą STOP; na ten znak każdy biegnie do swojego wybranego punktu. Są możliwe różne instrukcje, w jaki sposób można się do tego punktu dostać, np.:
- powiedz: cześć każdej osobie, którą spotkasz po drodze
- patrz w dół, gdy idziesz
- biegnij, kręcąc się w kółko - skacz, kręcąc się w kółko - idź tyłem
- idź z zamkniętymi oczami - idź powoli
- idź prosto do celu
- idź w sposób możliwie najbardziej skomplikowany (wybierz najdłuższą drogę)

 

Tytuł gry: Kłamca 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: uczestnictwo grupowe, zabawa

Przebieg: 

Uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba A przedstawia pantomimicznie np. zapalanie ogniska. Osoba siedząca obok niej pyta: co robisz?, a A odpowiada nieprawdę, np.: puszczam latawca. Następna osoba pyta: co robisz?, na co B odpowiada niezgodnie z prawdą i zabawa toczy się w ten sposób dalej, dopóki wszyscy nie wezmą w niej udziału

Tytuł gry: Nazwij sześć I 

Rekwizyty: mały przedmiot

Cel gry: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, zabawa, myślenie twórcze.

Przebieg: 

Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - "Ono" siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki "Ono" nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje i się przedmiot, dostaje miano "Ono-2" i dowolną literę, np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko, jak to jest możliwe, a "Ono-2" musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają' się na literę P (mogą to być też np. imiona). Jeśli mu się to nie uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce "Ono". Jeśli zdąży, zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku

 

Tytuł gry: nazwij sześć II

REKWIZYTY:: tabliczki ze znakami i z zapisem, co one oznaczają, poniżej

CEL GRY: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, myślenie twórcze, zabawa

PRZEBIEG: taki sam jak w Nazwij sześć. Różnica polega na tym, że "Ono" zamiast litery pokazuje znak, który wskazuje znaczenie słów. Słowa mają dotyczyć:
- miejsc, które widziałeś - ról, które grałeś
- prac, które wykonywałeś
- rzeczy, w których jesteś dobry - rzeczy, które lubisz
- rzeczy, których nie lubisz
- rzeczy, których nienawidzisz

 

Tytuł gry: Kto ma piłkę?

REKWIZYTY: piłka (mała)

CEL GRY: integracja grupy, zabawa

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszta podaje sobie nawzajem pitkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto jest w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć kto ma piłkę i gdzie ją ukrył

Tytuł gry: Stara bryczka rodzinna 

REKWIZYTY:: niepotrzebne

CEL GRY: integracja grupy, zabawa, szybkość kojarzenia 

PRZEBIEG: wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko. P0otem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.

 

Tytuł gry: Poczta Główna 

REKWIZYTY: papierowe plakaty

CEL GRY: integracja grupy, zabawa

PRZEBIEG: 
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną

 

Tytuł gry: Krąg uczuć 

REKWIZYTY: niepotrzebne

CEL GRY: zaufanie, otwarcie

PRZEBIEG: 

Grupa siada w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje mimicznie jakieś uczucie, np. złość, radość. Wyolbrzymia to uczucie, prezentuje wszystkim w kręgu. Następnie wskazuje na kogoś z kręgu. Osoba ta wchodzi do środka koła i prezentuje uczucie przeciwne do pokazywanego przed chwilą, potem prezentuje jakieś inne i wskazuje na kolejną osobę z kręgu, która będzie powtarzała cały cykl (tzn. prezentuje uczucie przeciwne do widzianego ostatnio i pokazuje swoje). Zabawa powtarza się, aż wszyscy wezmą w niej udział

 

 

Tytuł gry: Angielskie zagadki 

REKWIZYTY:: papier i ołówek

CEL GRY: integracja grupy, zabawa, twórczość

PRZEBIEG: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę z napisanym słowem, np. pobożność, rozpaczać. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują.
- WARIANTY: słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami

 

Tytuł gry: Sherlock Holmes

REKWIZYTY: pióro i papier

CEL GRY: zabawa, myślenie twórcze, dedukcja, samopoznanie

PRZEBIEG: 
Uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to co napisali. Zadaniem reszty grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć
WARIANTY: - osobami, których nazwiska są zgadywane, mogą być znajomi, koledzy, nauczyciele
- przedmioty mogą być rysowane
- przedmioty mogą być przedstawiane pantomimicznie

 

Tytuł gry: Prawo Murphy'ego

REKWIZYTY: papier i ołówki

CEL GRY: improwizacja, zabawa, twórczość

PRZEBIEG: 
Zzespół dzieli się na grupy 3-4-osobowe. Każda grupa wybiera sobie dowolną rzecz do przedstawienia, np.: obręcz koła do roweru, nóż do masła, pędzelek do malowania. Grupa, która jest gotowa, przedstawia jako3 pierwsza, reszta uważnie obserwuje. Członkowie pozostałych grup piszą na papierze jeden sposób, w. jaki można by tę rzecz zepsuć i dają kartki osobom prezentującym. Grupa ze wszystkich propozycji wybiera jedną i powtórnie prezentuje daną rzecz i sposób jej zepsucia. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grupy nie zaprezentują swoich pomysłów

 

Tytuł gry: Freud

Rekwizyty: kartki z wypisanymi imionami członków rodziny w ilości wystarczającej dla całej grupy

Cel gry: improwizacja, podniesienie nastroju, zabawa 

Przebieg gry: 

1 ) osoba prowadząca przygotowuje kartki z wypisanymi imionami członków rodziny: "mama Kowalska", "tata Kowalski", "młodszy Kowalski" i "dziecko Kowalski" (podobnie z innymi nazwiskami, tak żeby każdy uczestnik mógł dostać jedną karteczkę)

2) kartki zostają potasowane i szybko rozdane (po jednej dla każdego). Wszyscy rozchodzą się po pokoju

3) na znak dany przez osobę prowadzącą każdy głośno krzyczy nazwisko swojej rodziny. Rodziny zbierają się i ustawiają w następujący sposób: "tata" kładzie się na ziemi, na nim siada "mama" i "młody", a na ich ramionach siada "dziecko"

4) grupa, która wykona to jako ostatnia, musi odegrać jakąś scenę rodzinną

 

Tytuł gry: Kapsuła czasu

Rekwizyty: czasopisma, nożyczki, klej, magnetofon i taśma magnetofonowa

Cel gry: rozpoznawanie wartości, samoświadomość 

Przebieg: 
Prowadzący proponuje grupie, by wybrała materiał, który zostanie zamknięty w kapsule czasu, otworzonej za dwa tysiące lat. Mogą to być tytuły artykułów, zdjęcia i 5 minut zapisu na taśmie magnetofonowej. Dyskusja: co można wyrazić tytułem lub zdjęciem, co można nagrać? co może pomyśleć ktoś, kto znajdzie to w roku 4000?

 

Tytuł gry: Wehikuł czasu

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: rozwijanie wyobraźni, relaks, samoświadomość 

Przebieg: 
Prowadzący grupę informuje, że chce ich poprowadzić w świat fantazji. Pomyśl, gdzie chciałbyś się przenieść, w przeszłość czy przyszłość. Wybierz czas i miejsce i gdy będziesz już gotowy, przenieś się tam w wyobraźni. Gdzie jesteś? Dostrzeż wszystkie szczegóły dookoła ciebie, krajobraz, budynki. Czy są tam jacyś ludzie? Kim są ludzie, z którymi tam jesteś? Jak się czujesz? Ten czas i miejsce, te przeżycia są najbardziej idealne, jak tylko możesz sobie wyobrazić. Kiedy będziesz już gotowy, możesz wrócić do teraźniejszości. Dyskusja o wyobrażeniach. Co było w twoim fantastycznym świecie, czego nie masz teraz i tutaj? W jaki sposób świat fantastyczny mógłby uczynić cię szczęśliwszym? Jak mógłbyś niektóre elementy świata fantastycznego włączyć do swojego dzisiejszego życia?

 

Tytuł gry: Autobiografia 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: podniesienie nastroju, porozumienie współuczestników samoświadomość, zabawa

Przebieg: wszyscy dobierają się w pary, najlepiej z osobami które dobrze znają. W parach określają, kto będzie osobą A, a kto B. W czasie trzech minut (można dłużej) osoba A opowiada B o swoim życiu, zaczynają możliwie od najwcześniejszego momentu i kontynuują chronologicznie do dnia dzisiejszego. B słucha. Potem następuje zamiana. Po kolejnej rundzie zmiana partnerów. Trwa to tak długo, aż wszyscy opowiedzą swoje życie wszystkim. Jeśli grupa ma na to ochotę, można też opowiadać o swojej przyszłości lub mówić o jednym wybranym aspekcie życia, np. o nauce, hobby, tradycjach itp.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin