Deamonspotting.pdf

(94 KB) Pobierz
122994927 UNPDF
Tomasz Kucza
Deamonspotting
gra na Nibykonkurs XI
wersja 0.5 beta
(c) Tomasz Kucza
www.wieza.org
Skład mknął na tle latarni. Łukasz jak zahipnotyzowany wpatrywał się w miga-
jące światła, dłonie przyłożył do uszu, aby osłonić się przed stukiem maszyny.
Chwiał się na nogach pogrążony w euforii.
– Jesteśmy blisko – krzyknął rozradowany, przytrzymując targane podmuchami
wiatru poły koszuli. Za uchem spokojny głos monotonnie odliczał czas.
– Dwadzieścia, dwadzieścia jeden. Już.
Błysnęło po raz ostatni.
– Ha ha – Łukasz uniósł triumfalnie dłonie. Pociąg zamienił się w czerwoną smu-
gę, a gdzieś w górze zaskrzeczał demon. – Ha ha!
Deaomonspotting to niewątpliwie gra fabularna. Wyróżnia się na tle innych nieco in-
nym podejściem do fabuły i bohaterów. Rozgrywa się w dwóch połączonych światach –
naszej rzeczywistości, w jakimś wielkim mieście z dużym dworcem kolejowym oraz w
równoległym świecie demonów, gdzie mkną ogniste pociągi, a spod ziemi wydobywają
się trujące opary.
Bohaterowie poświęcają się zajęciu zwanym deamonspotting – pod wpływem przemy-
conego ze świata demonów narkotyku i specjalnych rytuałów, za każdym razem innych,
zmieniających się jak odbicia w płynącej wodzie, przenoszą się do świata demonów, re-
alizując wspólne marzenie. Sposoby przejścia zwane „paragrafami” ciągle się zmieniają i
gracze muszą pilnować, by zawsze znać najnowsze.
Mistrz Gry zajmuje się kreowaniem świata, pilnowaniem porządku i wymyślaniu prze-
szkód, na które mogą się natknąć gracze. Czyli klasycznie.
Główne różnice i wyróżniki w stosunku do klasycznych RPG:
Mistrz Gry nie wymyśla scenariusza, fabuła powstaje na bieżąco, duży wpływ
mają gracze.
Gra posiada początek i zakończenie.
P o c z ą t e k i k o n i e c
Tworzenie bohaterów
Postaci w Deamonspotting to bez wyjątku osoby rozbite życiowo – bezdomni, żule, pro-
stytutki, bankruci. Gracze po prostu wymyślają imiona bohaterów i opisują ich na kartce
papieru jednym lub dwoma zdaniami.
D eam o nsp o tting
122994927.001.png 122994927.002.png
Przykłady postaci:
– Ela, 61 letnia żebraczka, była nauczycielka fizyki
– Rupert, emerytowany kolejarz
– Janek, dwunastoletni kieszonkowiec, Rom z pochodzenia
Na karce zapisują także:
– Efekty – wszystkie efekty uboczne (na początku brak),
– U – stopień uzależnienia (na początku 0),
Podczas gry używa się żetonów (guzików, pionków, karteczek, kart do gry), które okre-
ślają:
– K – aktualny poziom spotu we krwi bohatera,
– S – ilość posiadanego narkotyku w uncjach.
Gracze trzymają K i S na oddzielnych stosach przed sobą. Można też z braku żetonów
zapisywać po prostu zmieniające się liczby na kartce.
Początek i zakończenie
Gracze tworzą drużynę deamonspottingowców. Kiedy spotykają się po raz pierwszy,
wspólnie ustalają cel, który chcą osiągnąć i przez całą grę, starają się go zrealizować.
Gra kończy się, gdy cel stanie się nieosiągalny – na przykład wszyscy zginą albo zostaną
uwięzieni – albo kiedy zostanie osiągnięty.
Wyznaczenie celu jest bardzo ważne i może się przekładać nie tylko na fabułę (to oczy-
wiste), ale także czas rozgrywki (czy zdąży się go zrealizować na jednej sesji, czy po-
trzebna będzie długa kampania).
Wymyślając cel należy wybrać coś, co będzie wspólnym marzeniem, pozornie niereal-
nym, grupki osób ze społecznego marginesu.
Po zrealizowaniu celu, gracze mogą teoretycznie kontynuować rozgrywkę – wyznaczyć
sobie następny. Pamiętaj, że chociaż cel jest wspólny, gracze mogą sobie w realizacji
marzenia wejść w drogę i niekoniecznie każdy ukończy grę pozytywnie. Na przykład
blisko celu, ktoś może zdradzić pozostałych…
Przykłady celów:
– kupienie własnego pociągu i założenie firmy przewozowej,
– rozwalenie nielubianego ważnego gościa,
– zdobycie fortuny i wyjazd na Majorkę,
– obrabowanie banku i ucieczka za granicę,
– przespanie się ze znaną aktorką.
Na początek gracze nie mają przy sobie nic poza drobiazgami oraz po trzy uncje spotu
na osobę. Wiedzą natomiast o możliwości przejścia do świata demonów, właśnie dzięki
temu mają nadzieję spełnić marzenia, znają też miejscowy światek.
M e c h a n i k a
Mechanika opiera się o zażywanie spotu – narkotyku ze świata demonów, który pozwala
wpływać na rzeczywistość. Każde zażycie pozwala wpłynąć na wydarzenia, ale jedno-
cześnie powoduje określone skutki uboczne oraz uzależnienie.
Uzależnienie: rośnie o jeden punkt, za każdym razem, kiedy gracz użyje spotu, aby
zwiększyć ilość sukcesów w teście.
Test: pozwala określić, czy zadeklarowana przez gracza akcja się udała. Najpierw
Mistrz Gry ustala trudność, a następnie gracz rzuca sześcioma kostkami sześciennymi.
Trudność: określa ile co najmniej gracz musi wyrzucić na kostce, aby liczyło się to jako
sukces. Ze względu na spot, gracze mogą deklarować rzeczy niewykonalne, niemożliwe,
wymagające zagięcia rachunku prawdopodobieństwa, zmodyfikowania rzeczywistości.
Bez użycia spotu jednak sukces przy takich deklaracjach będzie prawie niemożliwy.
Przykłady:
1 – zawsze spełnione, nie trzeba testować
przykłady deklaracji:
– „wchodzę do stojącego wagonu przez otwarte okno”
– „wybijam szybę młotkiem”
– „jadę samochodem po dilera”
2 – zadanie, które jest w stanie wykonać przeciętny człowiek
przykłady deklaracji:
– „uciekam przed policjantem do sklepu na rogu”
– „zabijam demona strzałem z karabinu prosto w oko”
– „jadę na miasto poszukać dilera”
3 – zadanie trudne lub modyfikujące rzeczywistość w niewielkim stopniu
przykłady deklaracji:
– „łapię demona za skrzydła i powalam na ziemię”
– „na szczęście okazuje się, że gliniarz, który nas zatrzymał, jest moim kuzynem”
– „biegnę za pociągiem, łapię się drzwi i wskakuję do środka”
4 – bardzo trudne do zrealizowania bez zagięcia rzeczywistości
przykłady deklaracji:
– „ruszam w stronę pierwszego lepszego auta na parkingu, wiedząc, że będzie otwarte, a
w środku znajdę kluczyki”
– „zgaduję pin karty, którą ukradłem na ulicy i okazuje się prawidłowy”
– „dzwonię do znajomego z ”
5 – prawie niewykonalne, spora ingerencja w otaczającą gracza rzeczywistość
przykłady deklaracji:
– „na szczęście jak się okazało, staw wysechł, więc mogliśmy przejść na drugą stronę su-
chą stopą”
– „kierowca zatrzymał autobus i nakazał wszystkim wysiąść”
– „młody demon oszalały rzucił się na współtworzyszy, zaślepiony zazdrością”
6 – zazwyczaj niewykonalne bez użycia spotu, czyli zagięcia prawdopodobieństwa
przykłady deklaracji:
– „i w tym momencie radiowóz wyleciał w powietrze”
– „mężczyzna nagle złapał się za serce i upadł, aby już nigdy nie powstać”
– „zazgrzytały koła, sypnęły iskry i pociąg się wykoleił, huk rozdzieranego metalu roz-
darł powietrze”
Jak widać gracze mogą mocno ingerować w fabułę – wymyślać nowe postacie, zmieniać
miejsca, w których się znajdują, kosztem ciężkich testów wpływać na grę w ogromnym
stopniu, wręcz przez chwilę opisując co się dzieje, jak Mistrz Gry.
Ogólnie należy przyjąć, że:
0 sukcesów – klęska (wszystko obróciło się przeciwko graczowi, stało się odwrotnie niż
zamierzał, totalnie się nie powiodło),
1-2 sukcesy to porażka ,
3 sukcesy – potknięcie (mało brakowało)
4–5 sukcesów – udało się
6 sukcesów – wygrana
Jak powinien reagować Mistrz Gry? Jak opisywać? Otóż w przypadku klęski powinien
zrzucić na gracza poważną przeszkodę , w przypadku porażki średnią , a w przypad-
ku „udało się” jakąś drobnostkę.
Przeszkodą nazywamy tutaj coś, co jest graczom nie pomyśli – np. pojawia się policja,
ciekawski sąsiad sprawdza co to za hałasy, zabłąkany demon ląduje na krzaku spotu i
tym podobne.
Drobnostki to: drzwi okazują się zamknięte, telewizor nie działa, strażnik zatrzymuje się
na chwilę, sprawiając, że gracze muszą czekać.
Używanie spotu:
Gracz używając spotu może kupić jeden sukces za jedną uncję spotu we krwi. Każdy
test, w którym gracz deklaruje użycie spotu, zmniejsza o jeden poziom spotu we krwi.
Każdy test z użyciem spotu zakończony wygraną (6 sukcesów w rzucie) automatycznie
dodaje jeden punkt uzależnienia.
Do kupowania sukcesów gracze mogą używać tylko punktów we krwi powyżej granicy
uzależnienia (czyli jeśli mają uzależnienie 4, a spotu we krwi 7, mogą kupić 3 sukcesy).
Spot użyty przez przeciwnika odejmuje się od liczby sukcesów gracza. Jest to jawne
(uzależnieni wyczuwają takie rzeczy), czyli Mistrz Gry mówi graczom ile sukcesów tracą
i z jakiego powodu w takiej sytuacji.
Dlatego używający będą zazwyczaj odporni na modyfikacje rzeczywistości, stąd np. wy-
łudzenie spotu od dilerów może być ciężkie, bo sami będą nim nabuzowani.
Wpływ uzależnienia:
W momencie gdy gracz zdobywa punkt uzależnienia, zyskuje też efekt uboczny . Efek-
ty takie dopisuje się na karcie z liczbą, która określa dla jakiego uzależnienia powstały.
Przykładowo pierszy efekt będzie miał liczbę 0, drugi efekt 1.
Efekty uboczne są aktywne zawsze, gdy gracz ma we krwi więcej spotu niż uzależnienia
o poziom danego efektu. Dla uzależnienia 5 i poziomu spotu we krwi 7, aktywne będą
efekty uboczne 0, 1 i 2.
Dodatkowo, jeśli gracz ma mniej spotu we krwi niż poziom uzależnienia, odczuwa skutki
głodu: w testach traci tyle kostek, ilu spotu we krwi mu brakuje. Czyli na przykład, jeśli
ma uzależnienie 3, a spotu we krwi 1, wtedy w każdym teście rzuca tylko czterema kost-
kami (może zdobyć maksymalnie cztery sukcesy)!
Głód objawia się także osłabieniem, drgawkami itp.
Efekty uboczne:
Powyżej opisałem kiedy powstają efekty uboczne i kiedy są aktywne. Ale jakie to
efekty? Ostateczna decyzja należy do Mistrza Gry, ale działanie wymyślają gracze – rzu-
cają pomysły, aż Mistrz Gry znajdzie odpowiedni – w zamian za wymyślenie najlepszego
efektu gracz dostaje jedną uncję spotu w nagrodę.
Efekt musi być utrudnieniem dla bohatera gracza, zazwyczaj są to różnego rodzaju na-
tręctwa albo objawy widoczne na pierwszy rzut oka lub wpływające na zdolności boha-
tera. Efekt nie powinien działać cały czas, a tylko w specjalnych sytuacjach (gdy zoba-
czy się coś określonego, spotka określoną osobę).
Przykłady efektów: chorobliwa bladość na widok jedzenia, konieczność robienia dłu-
giej pauzy po każdym zdaniu, widzenie wszystkiego na czerwono (nie rozpoznawanie
kolorów), fobia przed kotami, konieczność stawania na baczność za każdym razem, gdy
słyszymy słowo „tak”, kręcenie się w kółko przez kilka sekund przez każdym przejściem
przez drzwi.
Poziom spotu we krwi zmniejsza się także o jeden po upływie doby od zażycia (nie
może spaść poniżej zera). Poziom uzależnienia spada o jeden (i staje się nieaktywny
przypisany mu efekt) po liczbie tygodniu równej aktualnemu poziomowi od ostatniego
zażycia spotu. Czyli uzależnienie o wartości 5 spadnie po 5 tygodniach abstynencji do 4 i
wtedy wyłączy się efekt uboczny 4.
P r z y k ł a d r o z g r y w k i
W grze biorą udział osoby:
– stara żebraczka Ela (S2, K2, U2, efekty: 0, kaszle gdy czuje podmuch wiatru, 1, mruga
szybko oczami, kiedy słyszy hałas),
– Rupert (S0, K0, U1, efekty: 0, gdy widzi nieznajomą osobę, nie rozróżnia jej płci),
– Janek (S1, K4, U2, efekty: 0, jąka się, kiedy jest nad przepaścią, 1, podskakuje na jednej
nodze, gdy widzi zegar).
MG: Spotkaliście się w umówionym miejscu na dworcu centralnym, zaraz za ogrodze-
niem. O tej godzinie – właśnie wybiła północ – w okolicy jest pusto, w pobliżu stoi pusty
skład. W oddali słychać turkot mknącej osobówki. Jak ustaliliście wcześniej, chcecie
wspólnie zdobyć pieniądze, aby do końca życia podróżować pociągami po świecie.
Tymczasem na razie jesteście bez grosza.
J: Obrabujemy okoliczny bank. Ale najpierw przydałoby się więcej spotu, bez niego nie
damy sobie rady.
E: Możemy wyżebrać trochę pieniędzy i kupić u dilera. Ykhm. [kaszle, ze względu na
wiatr, jaki jest na dworcu, efekt uboczny 0]
R: Szybciej i taniej byłoby przeskoczyć do świata demonów. Ale potrzebujemy się do-
wiedzieć, jaki jest aktualnie paragraf.
J: Znajduję żebraka, który nocuje na dworcu i wyciągam z niego, jaki jest aktualnie pa-
ragraf.
MG: Test o trudności 3 (żebrak nie był wcześniej wspomniany przez MG, został właśnie
wymyślony przez J, czyli gracz w niewielkim stopniu wpływa na świat gry).
J: Używam dwóch spotów. [ma we krwi dwa spoty powyżej poziomu uzależnienia]
MG: Rzuć kośćmi.
J wyrzuca: 2, 1, 6, 6, 5, 6.
J: 4 sukcesy plus dwa ze spotów.
MG: Czyli wygrana. Tracisz jeden spot z krwi (masz teraz 3), a twoje uzależnienie zwięk-
sza się do 3, zyskujesz nowy efekt.
R: Może musi przykucnąć, kiedy słyszy klakson samochodu?
MG: Dobrze, R, dostajesz 1 spot.
R: Dzięki.
MG: Janek prowadzi was do żebraka, który śpi między koszami na śmieci. Dowiadujecie
się, że aktualny paragraf wymaga zaśpiewania pierwszej zwrotki mazurka, stojąc w kole
na torach przy zwrotnicy.
E: W takim razie idziemy na zewnątrz, do najbliższej zwrotnicy. Pora przejść do świata
demonów i zdobyć trochę spotu.
P r z e j ś c i a i p a r a g r a f y
Przejście do świata demonów i z powrotem wymaga wykonania specjalnego rytuału w
określonym miejscu. Miejsce nie może być określone dokładnie (za sklepikiem na Dwor-
cowej), a tylko lakonicznie (za sklepikiem), a rytuał musi być prosty do wykonania, bez
użycia specjalnych przedmiotów poza możliwymi do znalezienia w pobliżu.
To nie wszystko. Zaraz po przejściu każda grupa, która przeszła, natychmiast tworzy
nowy paragraf. Ale nie może użyć go osobiście, może co najwyżej przekazać innym (nie-
którzy wymieniają się paragrafami, inni je sprzedają). Paragraf, którego użyli staje się
nieaktualny. Czasem, ale bardzo rzadko udaje się użyć dwa razy tego samego.
Przykłady paragrafów:
– podskakiwać przez minutę na jednej nodze na trawie kręcąc się w lewo,
– krzyczeć „hej” i „hop” na zmianę w supermarkecie dziesięć razy,
– policzyć do 21, stojąc o krok od przejeżdżającego pociągu.
Paragrafy mogą być używane przez grupy osób (do przejścia razem) albo pojedyncze
osoby. Czasem korzystają z tego tzw. „gapowicze”, którzy szukają ludzi, którzy właśnie
przechodzą i przyłączają się do ich rytuału (czasem pytają o pozwolenie).
Świat demonów jest tajemnicą – znają go tylko mieszkańcy dworca: żebracy, czasem ja-
cyś konduktorzy, kolejarze, czy też złodzieje albo mafia. Nikt oczywiście nie uwierzy w
jego istnienie, a gracze, gdy będą o nim opowiadać trafią szybko do wariatkowa.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin