Poradnik Gothic 3 PL.doc

(1049 KB) Pobierz

Reddock


Cape Dun


 


Zlokalizuj obóz buntowników na mapie i udaj się lam. Przy wejściu do groty porozmawiaj z Gelfordem. Poinformuje cię. że przywódcą obozu jest Javier - to z nim musisz się spotkać.

W rozmowie z Javierem otrzymasz kolejną garść informacji na temat Xardasa. Najłatwiejszym sposobem zlokalizowania go wydaje się odnalezienie orkowych szamanów. By to zrobić, musisz najpierw zdobyć zaufanie orków. Poza tym zosianiesz poproszony o wszczęcie rewolucji w Cape Dun. W tym celu będziesz musiał w pierwszej kolejności skontaktować się z tamtejszym mchem oporu. Zanim wyruszysz w dalszą wędrówkę, zostań jeszcze chwilę w Reddock i pomóż buntownikom rozwiązać ich problemy. Zdobędziesz w ten sposób początkowe doświadczenie i poznasz świat, w którym przyszło ci żyć.


Twoim następnym celem jest miejsce „niewarte nazwania miastem'.'. Cape Dun to znajdująca się częściowo na klifie osada, będąca - jak zresztą większa część krainy - pod władaniem orków. Warto się tutaj zatrzymać, by nabrać doświadczenia oraz porozmawiać z orkami, czy nie wiedzą czegoś o szamanach i Xardasie. Aby spotkać się tutaj z kompetentną osobą, musisz najpierw na to zasłużyć, zdobywając uznanie wśród okupantów. Na początek standardowo warto udać się na arenę, a następnie porozmawiać ze wszystkimi możliwymi osobami.

Plaga bandytów na wybrzeżu"

W rozmowie z Marlo dowiesz się o bandytach pustoszących okoliczne ziemie. Porozmawiaj z Cyrusem znajdującym się w pobliżu. Mężny cziek w zamian za butelkę wódki zgodzi się pomóc ci w walce z bandylami oraz ich przywódcą Ortcgą. Udaj się w kierunku ogniska, przy którym walczyłeś wcześniej z patrolem orków. Rozejrzyj się dookoła, zauważysz z jednej strony, że teren zapada się w niewielką kotlinę otoczoną skałami, Idź tam. Po drodze zapewne będziesz musiał stoczyć małą walkę z wilkami. Na samym dnie kotliny znajdziesz jaskinię, bronioną przez dwóch bandytów. Pokonaj ich i powoli wchodź coraz głębiej. Na szczęście kryjówka bandytów jest podzielona na kilka pomniejszych pomieszczeń, dzięki czemu nie rzucą się na ciebie wszyscy




przeciwnicy jednocześnie. Systematycznie likwiduj kolejnych wrogów, aż natrafisz na Ortegę. Bez zbędnej gadaniny zrób z nim to samo, co z jego kamratami. Po walce warto przejrzeć zawartość skrzyń i zaopiekować się łupami bandytów - obecnym właścicielom nie są już potrzebne, poprzednich nie odnajdziesz, a tobie każdy przedmiot posiadający wartość się przyda. Wróć do Cape Dun.

„Zioła dla. alchemika"

Porozmawiaj z Esielem a dowiesz się, że potrzebuje ziół na eliksiry. Jest to o tyle istotne zadanie, że jeśli mu nie pomożesz, nie będzie chciał z tobą handlować. Udaj się w kierunku areny i tuż przed nią skręć w prawo na mały cmentarzyk otoczony krzewami. Rozejrzyj się w tej okolicy i wyzbieraj wszystkie zioła lecznicze. Kiedy będziesz miał ich odpowiednią ilość, wróć do alchemika.


„Dostarcz Urkrassowi jeg'o towary"

W jednym z budynków spotkasz zgryźliwego kupca Urkrassa. Jest on wyraźnie negatywnie nastawiony do wszystkich Morr, a to ze względu na ostatnie wydarzenia. Otóż nie trafiła do niego dostawa towarów, gdyż nieudolni najemnicy pozwolili bandytom ją ukraść. Nie ma szans żeby zyskać sympatię kupca. ale warto mu pomóc. Aby to zrobić, rusz wzdłuż wybrzeża na wschód. Na skraju jednej ze skarp, za niewielkim głazem, natrafisz na małą gromadę złodziei. Zajmij się nimi i zabierz leżące nieopodal paczki z imieniem Urkrassa. Z zarekwirowanym towarem wróć do Cape Dun.

„Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Oamala

Silas, strażnik stojących przed bramą, powie ci o ucieczce jednego z niewolników. Udaj się do Gamala i zaoferuj mu swoją pomoc w dostarczeniu niewolnika z powrotem do miasta. Aby to zrobić, wyjdź przez, bramę i skręć w lewo. Przy zboczu góry zobaczysz człowieka- to jest właśnie zbiegły niewolnik. Jeśli będzie się starał wyprosić wolność, nie zwracaj uwagi na jego gadanie - przecież to tylko zniewolony sługa, który zbiegł swojemu panu. Zabierz go i wróć do Gamala.

„Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa

Za magazynem Urkrassa, przy ognisku, spotkasz Scruka. Zamień z nim kilka słów. Zostaniesz wprowadzony w półświatek złodziei. Dowiesz się w jaki sposób można znaleźć podobnych mu ludzi, od których będziesz mógł uczyć się złodziejskiego fachu oraz u których zasięgniesz języka, gdzie szukać bogactw. Seruk zaproponuje ci najpierw jedno zadanie - będzie chciał byś wkradł się do magazynu Urkrassa i zabrał z niego trzy złote kielichy. Obiegnij magazyn dookoła - z prawej strony zauważysz drugie, boczne wejście. W momencie, kiedy Urkrass odwróci się do ciebie plecami, zakradnij się w głąb pomieszczenia i zabierz puchary. Wróć do Seruka i odbierz nagrodę.


„Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych"

U podnóża wzniesienia gdzie jest arena i cmentarz, stoi Deckard. Poprosi cię on o przyniesienie kilku mikstur leczniczych. Odpowiednią ilość powinieneś mieć już w kieszeni, więc nie będzie stanowić to większego problemu. Jeśli ich nic masz, idź     do alchemika i je zakup.




Po wykonaniu kilku z powyższych zadań powinieneś mieć już w mieście odpowiednią reputacje, by móc spotkać się z orkowym przywódcą. Uruk. bo tak się zwie tutejszy wódz, poprosi cię o dwie przystugi. Obie wiążą się z buntownikami. Po pierwsze. Unuk będzie chciał byś dowiedział się, kto jest przywódcą komórki buntowników w Cape Dun, a po drugie byś zniszczył obóz w Reddock. Ty jednak postąp inaczej...

„Oswobodź Cape Dun

Udaj się do strzeżonego pomieszczenia w latarni. Teraz, gdy w Cape Dun już wszyscy cię znają, wejdziesz do środka bez żadnych problemów. Znajdziesz tam paladyna Wenzela. Dowiesz się od niego o zniewolonej przez orków Monterze, a - co najważniejsze - okaże się, że jest gotowy na ruszenie do boju z nieprzyjacielem w Cape Dun. Warto jednak znaleźć jeszcze kogoś do pomocy. Porozmawiaj z Philem, który pracuje za jednym z domów w mieście. Poinformuj go, że spotkałeś się z Wenzelem i jesteście gotowi do rewolucji'. Phil z radością zorganizuje pomoc wśród buntowników i odeśle cię z powrotem do paladyna. Zamień kilka ostatnich stów z Wenzelem i już możesz wyruszać do boju. Musisz zabić większość orków w Cape Dun. wliczając w to dowódcę  Uruka. Gdy już oczyścisz całą mieścinę z diabelskiego pomiotu, możesz wyruszyć do następnego, zniewolonego miasta  Montery.


W drodze do Montery

Aby dojść do Monter, opuść Cape Dun główną drogą i podążaj nią do pierwszego skrzyżowania. Skręć na nim w lewo i idź cały czas przed siebie, aż dojdziesz do Armona, który powie ci, że Montera jest w kierunku zachodnim. Podążaj dalej za jego wskazówkami, aż natrafisz na Domenika. Poprosi cię on, abyś skontaktował się w mieście z Marikiem. Do samej Montery prowadzą dwie drogi: na północ oraz na zachód. Ta pierwsza jest o wiele krótsza, ale napotkasz na niej pokaźną armię bandytów. Udaj się zatem drogą na zachód, która doprowadzi cię do głównego wejścia do miasta.

Montera

O ile Montera nie jest na twojej drodze przystankiem obowiązkowym, tak radzę ci się chwilę po niej pokręcić, by zebrać nieco doświadczenia oraz złota.


„Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników

Przed Montera znajdziesz grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z jednym z nich, Otisem, i poproś o możliwość dołączenia do nich. Niestety, aby do tego doszło, musisz udowodnić, że można ci zaufać. Otis poprosi o usunięcie strażnika z pobliskiej góry, która jest miejscem spotkań buntowników. Samą górę znajdziesz na południe od głównego wejścia do Montery - jest to niewielkie wzniesienie ze zrujnowaną wieżą. Porozmawiaj ze strażnikiem Trano. Szybko okaże się, że miłymi słowami niewiele zdziałasz. Potrzeba tutaj wpływu kogoś innego. Idź do miasta i porozmawiaj z Markiem - powiedz mu o leniwym strażniku. Zostaniesz odesłany do Trano, aby przekazać mu. że nie dostanie wypłaty. Dopiero tego rodzaju groźba poskutkuje, a strażnik opuści miejsce spotkań buntowników. Pochwal się swoim osiągnięciem Otisowi, który powierzy ci zadanie przygotowania rewolucji w Monterze. Aby tego dokonać, musisz znaleźć innych rebeliantów.


Wypędź orków z Montery"

Nie pozostaje nic innego, jak znaleźć wspomnianego przez Masona szpiega. Okazuje się nim Sanford, stojący przed magazynem zaraz naprzeciwko głównego wejścia do Montery. Podaj mu hasło spiskowców, a ten poinformuje cię. że rewolucję można zacząć tylko wtedy, gdy porozmawiasz z dowódcą orków w mieście Yarakiem. Oczywiście, aby się z nim spotkać, musisz zyskać odpowiednią reputację.

„Odbierz daninę z farmy Domenika

Pamiętasz Domenika, którego spotkałeś w drodze do Montery? Poprosił cię wówczas o porozmawianie z Mankiem. Gdy to uczynisz, otrzymasz zadanie odebrania daniny z farmy Domenika. Wróć do gospodarstwa dłużnika, porozmawiaj z Domenikiem, zabierz mu pieniądze, a następnie zwróć je Marikowi.


 


„Zabij krowy


„Nowa zmiana w obozie niewolników


 


Gdy wychodzisz z Montery głównym wejściem, skręć od razu w prawo. Po lewej strony drogi zobaczysz znacznych rozmiarów farmę. Idź dalej i zaraz gdy gospodarstwo się skończy, zejdź, z drogi na lewo. Zobaczysz siedzącą grupkę rebeliantów. Porozmawiaj z Masonem, który poprosi cię o zabicie sześciu krów na farmie, którą właśnie minąłeś. Szybko wykonaj zadanie (nikt cię za zabicie zwierząt nie będzie ścigał) i wróć do buntownika. Ten poinformuje cię, że w Monterze ukrywa się szpieg rebeliantów oraz poda hasło, na które powinien zareagować.


Udaj się do Bradleya, nadzorcy niewolników przesiadującego w domku w pobliżu wykopalisk. Poprosi cię. abyś obserwował pracujących robotników i wymienił tych najbardziej zmęczonych. Udaj się w miejsce prac i odeślij na farmę Osko oraz Bengerda. Tego pierwszego wypytaj o swego zleceniodawcę. Po zakończeniu zadania, wróć do nadzorcy po nagrodę.








„Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników


„Pszenica dla opiekuna magazynu"


 




Bradley ma dla ciebie kolejne zadanie. W obozie potrzebują nowych robotników. Musisz iść do Dennisa ze znanej ci już farmy i poprosić o silnych niewolników. Udaj się we wskazane miejsce i porozmawiaj z Dennisem o zleceniu nadzorcy. Znajdź na farmie Kelvina. Powie ci, że jeśli nie wyślesz go do pracy w wykopaliskach, zdradzi ci cenny sekret. Poinformuj Dennisa. że Kelvin zostaje na farmie, a następnie przekaż dobrą nowinę niewolnikowi. Ten powierzy ci informację, jakoby Ashton - kierownik areny w Monterze - ukrywał w krzakach kufer z pieniędzmi płynącymi z gladiatorskiej działalności. Na wykopaliska wyślij Leona i wróć do Bradleya po swoją nagrodę.

„Przynieś Malikowi dowód, że Ashton podkrada złoto

Trzeba sprytnie wykorzystać informację podaną przez Kelvina. Udaj się na teren areny w Monterze i przejdź na jej tyły. Koło jednego z drzew, obok muru, znajdziesz skrzynkę ze złotem podkradanym przez Ashtona. Weź cenne znalezisko i powiedz o wszystkim Marikowi.

„Marik chce listę niewolników Bradleya '

Przekaż Marikowi, że Bradley wykorzystuje swoich niewolników (wiadomość otrzymana wcześniej od Osko). Marik poprosi cię o zdobycie listy niewolników nadzorcy. Udaj się do domku Bradleya i poczekaj, aż ten go opuści, aby się napić. Weź wtedy szybko listę ze stołu i wracaj do Marika. Niestety, okazuje się. że jest z nią wszystko w porządku i - o ironio - musisz ją zwrócić prawowitemu właścicielowi. Na szczęście wystarczy z Bradleyem porozmawiać i oddać mu skradziony przedmiot. Wróć do Marika po nagrodę.


Elber poprosi cię o zaniesienie zboża do Sanforda. Pozbieraj je z farmy (w sumie musisz mieć 15 sztuk) i odnieś do opiekuna magazynu.

„Mleko dla opiekuna magazynu '


 




„Basir chce swoją starą złotą szkatułę


Gdy oddasz mu zboże, Sanford poprosi cię o przyniesienie mleka z farmy Dennisa. Udaj się na miejsce, zbierz 5 baryłek mleka i zanieś je opiekunowi.


 


Basira znajdziesz przy wejściu do Montery. Poprosi cię o odszukanie swojej złotej szkatułki. Aby to zrobić, udaj się do miejsca gdzie przesiaduje Otis. Zaraz niedaleko niego znajdziesz zniszczony konwój oraz cenny dobytek. Odnieś go czym prędzej do Basira.

„Rozpraw się ze złodziejami zboża '


„Pokonaj na arenie mistrza Aslitona"

Czas sprawdzić swoje siły na arenie Montery. Aby zmierzyć się z mistrzem Ashtonem musisz pokonać kilku łatwiejszych przeciwników. Po każdej wygranej walce zyskujesz cenną reputację, a także kilka przedmiotów, gdy będziesz ograbiał ciała poległych.


 






Jeśli miniesz znaną ci już farmę i udasz się dalej drogą, po prawej stronie natrafisz na kolejne gospodarstwo. Porozmawiaj tam z Elberem. który opowie ci o złodziejach zboża oraz poinformuje o ożywieńcach, którzy opanowali pobliską twierdzę. Póki co, zainteresuj się tylko tą pierwszą informacją. Udaj się na południe od farmy. Po prawej stronic, przy skałach, ukrywają się złodzieje. Pokonaj wszystkich rzezimieszków oraz pozbieraj zboże porozrzucane naokoło. Wróć do Elbera po nagrodę.


„Jak lojalni są wobec orków ich najemnicy?"

Gdy porozmawiasz z Mankiem, poprosi cię o sprawdzenie lojalności swoich pracowników. Jest to zadanie, za które można dostać dość dużo reputacji. Oto spis osób. które mogą podpaść Marikowi i o których trzeba informować: Fedor. Dan. Goosc - gladiatorzy na arenie; Elber - wykonywałeś dla niego zadanie dotyczące pszenicy:




Bradley - nadawca niewolników; Sanford - ukryty spiskowiec. W przypadku tego ostatniego musisz szczególnie uważać jeżeli działasz po stronic rebeliantów, do których on należy.

„Sobota chce z powrotem niewolnika I horeka'

Sobotę znajdziesz na piętrze, w domku naprzeciwko wejścia do głównego zamku w Monterze. Poprosi cię o odebranie kowalowi Thorekowi jego niewolnika. Są na to dwa sposoby. Możesz umiejętnie prześlizgnąć się obok kowala, porozmawiać z niewolnikiem i wrócić z nim do Soboty lub pogawędzić z Thorekiem i zapłacić mu za niewolnika.

„Sobota chce z powrotem niewolnika Dana

Kolejnym niewolnikiem, którego sobie zażyczy Sobota, jest Dan - gladiator na arenie. Jako że już go pokonałeś w walce, wystarczy z nim porozmawiać i odprowadzić do prawowitego właściciela. Jeśli jednak nie stanąłeś jeszcze z nim w szranki, nim zabierzesz ze sobą Dana, musisz go pokonać w walce.

„Wiadomość dla Okary"


Zadanie, które możesz wykonać teraz lub dopiero po rewolucji w Monterze. Sanford poprosi cię o zaniesienie do dowódcy obozu rebeliantów w Okarze pilnej wiadomości. Jak zobaczysz na mapie, do Okary nie ma bezpośredniej drogi, ale można dostać się tam w sprytny sposób. Udaj się na farmę, gdzie zbierałeś zboże i porozmawiaj z Rufusem. Poprosi cię o ochronę, gdy będzie uciekał z niewoli do Okary. Zgódź się i pobiegnij za nim. Zaprowadzi cię prosto do obozu rebeliantów, pod warunkiem, że nie pozwolisz aby zabiły go potwory grasujące po drodze. Gdy już będziesz na miejscu, zejdź na sam dół obozu buntowników i porozmawiaj z ich dowódcą - Rolandem. Przekaż mu wiadomość od opiekuna magazynu oraz porozmawiaj o opanowanej przez ożywieńców Gothcie. Jeśli wykonujesz to zadanie po rewolucji w Monterze, pochwal się swoimi osiągnięciami wśród rebeliantów.


„Wypędź orków z Montery"

Gdy posiądziesz odpowiednią ilość reputacji, droga do dowódcy orków w Monterze stanic przed tobą otworem. Udaj się do zamku do Vareka i wypytaj go o jego plany oraz o Xardasa. Niestety nie powie on nic konkretnego o miejscu przebywania maga. Wróć do Sanforda i daj znać, że widziałeś się z wodzem orków. Możesz rozpocząć rewolucję, która wygląda identycznie, jak w Cape Dun. Wraz z rewolucjonistami zabijaj kolejnych orków. pamiętaj także o uśmierceniu Varcka. Po długiej walce, Montera stanie się wolna.


Gotha


Vengard


 








Gdy Montera zostanie oczyszczona z jakiejkolwiek obecności wstrętnych najeźdźców, czas zainteresować się opanowaną przez klątwę Gothą. o której słyszałeś już od kilku osób. Udaj się drogą między dwoma farmami, na których wykonywałeś wcześniej zadania. Po pewnym czasie natrafisz na strzeżony przez orków niewielki obóz. Po jego lewej stronie ujrzysz górującą nad okolicą twierdzę. To właśnie jest Gotba.

Gdy wkroczysz na jej teren, zostaniesz zaatakowany przez kilku ożywieńców. Zaraz przed główną drogą powinieneś znaleźć wejście do jaskini (nie wchodź schodami na górę zamku w kierunku dziedzińca!). Na samym końcu wypełnionej szkieletami groty odkryjesz kamień teleportacyjny do Vengardu - siedziby króla. Z tym cennym znaleziskiem powinieneś opuścić teren Gothy. Jeśli jednak czujesz się na siłach, możesz wkroczyć na obszar dziedzińca zamku. Zostaniesz tam zaatakowany przez demona, który posiada jeden z bardzo ważnych artefaktów. Nie martw się jednak, jeśli jeszcze nie będziesz w stanie go pokonać. O owych potężnych, magicznych przedmiotach opowiem ci troszkę później.


Używając znalezionego w Gothcie kamienia teleportacyjnego przeniesiesz się prosto do sali tronowej króla Rhobara. Porozmawiaj z nim o Xardasie. Król poprosi cię o odnalezień maga, odkrycie jakie ma plany oraz przekazanie mu wszystkich zdobytych informacji. Dokładnej lokacji przebywania Xardasa niestety nie otrzymujemy, ale trop wiedzie w kierunku zimnych, skrytych w śniegach terenów Nordmaru. Rhobar wspomni też o wykopaliskach prowadzonych przez orków na pustyni. Niemniej, czas wyruszać na północ.

Aby wydostać się z zamku, udaj się do komnaty Karrypto. Znajduje się on w wieży po lewej stronie od saii tronowej. Mag powierzy ci kamień teleportacyjny wiodący przez Vengard.

Faring


Do Faring dotrzesz idąc na południowy zachód drogą, na której się pojawiłeś po użyciu kamienia teleportacyjnego. Gdy dojdziesz do mostu przerzuconego nad korytem rzeki, ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin