2009_powietrzne_miasto.rtf

(1078 KB) Pobierz
Powietrzne Miasto

 

Niniejszy scenariusz jest projektem autorskim, nie mającym związku z żadnym systemem aczkolwiek źródła inspiracji widać gołym okiem. Polecam grę bez kostkową lub przynajmniej ograniczenie rzutów do absolutnego minimum- niech jak najwięcej zależy od przemyślności Gracza. Jeśli jednak lubisz magię kości, dostosuj Twój ulubiony system rzutów i umiejętności- w końcu najważniejsze jest abyś Ty i Twój Gracz czerpali z Powietrznego Miasta jak największą przyjemność.

Zachęcam również do modyfikacji zadań, które ma wykonać Gracz.

Powietrzne Miasto jest przeznaczone dla jednego Gracza. Wprowadź go w świat krótką opowieścią:

Nazywasz się Aaron i masz 20 lat. Twoją największą aktualną bolączką jest wzrost. Nie sądzisz, żebyś jeszcze urósł a te marne 195 cm cię nie zadowala. Jesteś mieszkańcem Powietrznego Miasta. Miasta, które unosi się wśród chmur ponad tym co jest Na Dole, ponad tym, co zniszczył Kataklizm. Miasto jest jedyną ocalałą oazą. Powstało na długo przed urodzeniem twego dziada a może nawet pra- dziada. Któż to wie? Nigdy nie byłeś tym specjalnie zainteresowany…

Twój ojciec jest Głównym Technikiem odpowiedzialnym za kontrolę i naprawę wszystkich mechanizmów Powietrznego Miasta. Twoja matka jest lekarką. Dzięki temu znasz podstawy pierwszej pomocy, leczenia i masz całkiem pokaźną wiedzę techniczną.

Masz w mieście dwóch najlepszych przyjaciół: Boba i Lucjusza. Nasza przygoda zaczyna się właśnie w momencie, w którym leżysz na trawie razem z Lucjuszem…

 

Początek

Aaron leży na trawie z Lucjuszem. Rozmawiają o Powietrznym Mieście. Zastanawiają się skąd się wszystko bierze. Zasilanie? Części? Jedzenie? Leki? Nagle słyszą świst, jakby wystrzał. Coś przecina niebo i łukiem, z dołu, leci nad polaną i z hukiem wbija się w grunt.

Podchodzą, aby to sprawdzić. Przedmiot okazuje się metalową tubą. Są niepomiernie zdziwieni:  przecież na dole nie ma nic, wszystko zniszczył Kataklizm. Lucjusz parzy sobie dłoń, zawijają tubę w bluzę i uciekają. Lucjusz mówi, że schowa tubę i spotkają się wieczorem aby ją otworzyć. Aaron ma czas na zapoznanie się z miastem.

Może porozmawiać z rodzicami, ale nie mają dla niego zbyt dużo czasu, zbywają pytania.

Bob, który zawsze był jakiś zakręcony, tym razem jest naprawdę dziwny. Półleży na kanapie i zaciąga się jakimś dziwnym, palącym się kawałkiem zwiniętego papieru. Wokół niego unosi się dym. Mówi, że znalazł to i jest super. Daje Aaronowi dziwną, małą część jakby chip ze słowami :’Przyda ci się’.

Aaron może też porozmawiać z Powiernikiem Czynów, który mówi oględnie o Kataklizmie i Mieście, ale Aaron może przygwoździć go pytaniami i okaże się, że Powiernik tak naprawdę nic nie wie.

Gwidon ma bardzo osobliwy styl wymowy i wysławiania się. Ma niemiłą manierę

nazywania każdego młodszego ‘mój chłopcze’ oraz dar mówienia Wielkimi Literami. Oto próbka jego bełkotu:

Kataklizm Olbrzymi a Straszliwy wstrząsnął był posadami tego Świata gdy jeszcze dziadowie naszych dziadów nie narodzili się. Wszystko co Na Dole uległo totalnej, permanentnej, nieodwracalnej i ultra okrutnej Zagładzie. Masy wody wielkie ponad twoje nikłe pojmowanie, mój chłopcze wylały ze swych Granic i rozmyły wszelakie Budynki na drodze swej. Potężniaste Wstrząsy ziemią jęły targać i powalać ogromne budowle na kolana, obracały wszystko w Pył, Proch, Gruz i….i….i…się zniszczyło wszystko

 

Kiedy Aaron zachodzi do domu Lucjusza, tak jak byli umówieni, widzi ciało przyjaciela. Dokładniejsze oględziny pozwolą stwierdzić, że trzyma on liść klonu w dłoni. Aaron domyśla się, że tuba jest w dziupli klonu. W tym momencie wchodzi Zarządca z dwoma ludźmi i oskarża Aarona o morderstwo.

 

Więzienie

 

Aaron jest zamknięty. Ogarnia go panika i desperacja, nie ma pojęcia co się dzieje. Na szczęście zaraz pojawia się jego ojciec. Aaron mówi mu wszystko o tubie. Ojciec jest bardzo zdenerwowany, napomina coś, że nie dopuści by to stało się znów. W tym momencie gry możliwe jest kilka rozwiązań. Aaron może zdecydować z ojcem, że poczeka na proces i udowodni swoją niewinność. Jeśli mu się to uda, będzie wolny, jeśli nie i zostanie skazany, jego ojciec uwolni go siłą.

Aaron może też przekonać strażnika, aby go wypuścił, co będzie wymagało bardzo dużych umiejętności krasomówstwa. Jeśli żadna z powyższych opcji nie dojdzie do skutku, ojciec Aarona wpierw idzie po tubę, zaś potem ogłusza strażnika i prowadzi Aarona do podziemi Powietrznego Miasta o których oczywiście ten nie miał bladego pojęcia.

Prowadzi go do jakiejś dziwnej kapsuły. Aaron zadaje pytania, ojciec nie wyjaśnia wszystkiego. Oficjalnie Na Dole nic nie ma.

Ojciec zdradza, że każdy kto wie coś, co może zagrozić obecnemu porządkowi, musi zginać. Taka sytuacja miała już miejsce i on nie dopuści aby to przydarzyło się jego synowi. To wszystko dlatego, że Dostawcy Niestety, ojcu nie jest dane dokończyć.

Nagle wykrzykuje : ‘‘Idą tu. Nie możesz tu wrócić. Nigdy! Jeśli chcesz żyć, nie możesz tu wrócić.’’

Po tych słowach daje Aaronowi plecak z częścią Boba, trochę jedzenia, wody, ubranie, zestaw narzędziowy i pierwszej pomocy po czym aktywuje kapsułę. Przygoda zaczyna się dopiero teraz…

 

Na Dole

Miejsce lądowania

Kapsuła zaryła się w ziemię wzbijając mnóstwo pyłu. Aaron z trudem otwiera kokpit i wychodzi na powierzchnię. Praży słońce, trudno oddychać. W okolicy Aaron dostrzega jakiejś dziwne stalowe konstrukcje. Jest za daleko by dokładnie określić. Aaron siada zrezygnowany na kamieniu i myśli o swojej sytuacji. Istnieje coś Na Dole. Kataklizm nie był całkowity. Zarządca stoi za zabiciem Lucjusza? Kim są Dostawcy? Co to za tuba?

Wątek główny: otworzyć tubę, dowiedzieć się czegoś o niej; dowiedzieć się kim są Dostawcy; znaleźć sposób na powrót do Powietrznego Miasta, wbrew temu co mówił ojciec.

 

Jednak nie ma czasu na zastanawianie się. Ten świat nie jest tak bezpieczny jak Powietrzne Miasto. Do zamyślonego Aarona zbliżają się dwie postacie. Są to mężczyźni, dużo niżsi od niego, słabiej zbudowani, przygarbieni. Mają spieczoną, ciemną skórę i są łysi. W rękach trzymają kije zakończone jakimś metalem, który nie wygląda przyjemnie. Na próby rozmowy odpowiadają kompletnie niezrozumiałymi dźwiękami. Pozbawiają Aarona przytomności. W tym miejscu pragnę nadmienić, że Aaron jest zbyt niedoświadczony i dodatkowo oszołomiony po niezbyt szczęśliwym lądowaniu i nie może skutecznie walczyć. W dalszej części przygody jak najbardziej będzie walczył i wygrywał. Lub zginie.

 

 

Wioska kanibali

Aarona budzi gorąco i zapach przypraw. Chyba pietruszki i bazylii. Jest rozebrany w dużym kotle wypełnionym wodą. Ręce i nogi ma związane. Kanibale wpatrują się w  niego bez słowa. Rozpoczyna rozmowę, okazuje się, że ich przywódca mówi w języku Aarona aczkolwiek jego zła składnia i fleksja a także koszmarna wymowa utrudniają zrozumienie. Aaron może uwolnić się na dwa sposoby:

-przekonać ich by pozwolili mu zostać członkiem plemienia walcząc z wojownikiem. Pokonany zostanie zjedzony.

-dowiedzieć się o ich problemie- maszyna przestała dawać wodę . Bóg Słońce ich ukarał. Ale zesłał człowieka z chmur. Człowiek z chmur zostanie zjedzony i woda powróci. Aaron przekonuje, że to on jest wysłannikiem, który ma naprawić maszynę. Robi to za pomocą części od Boba i zestawu naprawczego ojca. Zostaje bożyszczem kanibalów. Maszyna przypomina Aaronowi te widziane przelotem w podziemiach Powietrznego Miasta.

Podczas kreowania świata musisz, Mistrzu Gry, zaznaczyć, że cały Kontynent jest pełen ruin po Kataklizmie. Bez wątpienia istniała tu kiedyś bardzo rozwinięta cywilizacja, która została prawie całkowicie zniszczona. Obecna cywilizacja jest tylko jej marną namiastką zbudowaną na ruinach właśnie.

Jeśli Aaron został członkiem plemienia walcząc, kanibale pozawalają mu odejść, wskazują drogę do Aldan.

Jeśli naprawił Maszynę, uczą go Sztuki Przetrwania, dają broń ( coś w stylu maczugi lub włóczni) a także dzielą się swą nikłą wiedzą o świecie. Jeśli Aaron będzie dociekliwy i zdecyduje się pozostać w wiosce trochę dłużej będzie miał szansę zwerbowania syna Wodza, który będzie nieocenioną pomocą na Pustkowiach, jednakże wejście z Kanibalem do miasta…

 

Aldan

Małe miasteczko dwa dni drogi od Miejsca Lądowania i kilka dni drogi od największego miasta- Metropolis. Jeśli Aaron podróżuje z Kanibalem, ludzie będą odnosić się do niego bardzo nieufnie. Oczywiście, podczas całej przygody praktycznie nikt nie uwierzy jeśli zacznie opowiadać o Powietrznym Mieście. W takim przypadku zostanie potraktowany jak wariat.

W Aldan jest kilkanaście zabudowań i małe pole uprawne z którego żyją mieszkańcy. Aktualnie mają bardzo duży problem, ponieważ strumień wysechł i uprawy umierają. Okazuje się, że strumień został przez kogoś specjalnie zablokowany. Przez kogo?

Te informacje Aaron pozyskuje w miejscowym barze, gdzie serwuje się piwo z kukurydzy. Oczywiście, może zająć się sprawą strumienia.

Jeden z pijaczków prosi o dostarczenie przesyłki do Metropolis. Jeśli Aaron przyjmie zlecenie dowiaduje się co nieco o tym mieście. Kto nim rządzi i co się w nim znajduje. Walizka, którą ma dostarczyć do Metropolis jest zarazem odpowiedzą na wcześniejsze zadanie dotyczące strumienia. Znajdują się w niej dowody wskazujące, że to właśnie ten człowiek zablokował strumień i zastawił wokół niego zabójcze pułapki na zlecenie Schulzów rządzących Metropolis. Aaron dowie się tego, jeśli dostarczy przesyłkę do Metropolis a na miejscu upije  człowieka, któremu ją wręczył. 

 

Jeśli Bohater Gracza będzie rozmowny i ciekawy świata może porozmawiać ze smutną staruszką. Okazuje się, że zepsuł się jej stary odtwarzacz i nie może słuchać swojej ulubionej płyty. Jedyną nagrodą za naprawę będą dźwięki Smooth Operator Sade i życzliwsze spojrzenia niektórych ludzi.

W barze można spotkać dziewczynę, która jest zakochana, mówi o napoju miłosnym o którym słyszała i prosi o zdobycie naparu.

 

Wątek główny: nikt nie umie otworzyć tuby.  Jeden osobnik nie budzący zaufania  może spróbować, jednak zablokuje ją poprzez walenie młotem. Aaron musi udać się do Metropolis z nadzieją, że tam znajdzie się ktoś kto otworzy tubę.

 

Standardowym elementem każdego baru są miejscowi bandycie, z którymi Aaron będzie miał (nie)przyjemność. Zagadują go w barze i zwabiają do opuszczonej chaty. Bandyci mogą udawać, że wiedzą coś o Dostawcach, oczywiście jeżeli Aaron o nich zapyta. Innym sposobem na zwabienie Aarona może być kobieta prosząca o pomoc. Powinien pokonać bandytów z małymi problemami. Rzecz jasna, konfrontacji można uniknąć dzięki ostrzeżeniu mężczyzny stojącego przy drzwiach baru. Ma on manierę wtrącania słowa koleżko w praktycznie każdym zdaniu.

Fray dość łatwo daje się zwerbować. Będzie on głównym towarzyszem Aarona, zaś jego charakter niejako dostosuje się do charakteru Aarona. Fraya można określić jako cwaniaka, kanciarza, hazardzistę i wielkiego miłośnika kobiet.

Bardzo dobrze zna Metropolis. Musi uciekać z Aldan, gdyż bardzo dokładnie zapoznał się z  siostrą, żoną, córką i matką lokalnego osiłka. Jeśli chciałbyś, Mistrzu Gry, utrudnić trochę życie Graczowi, ów zazdrośnik może odnaleźć Aarona i Fraya w dalszej części przygody.

 

Metropolis

Niepodzielną władzę sprawuje tu Burmistrz. Jest to miasto, które poraża nowoprzybyłych swym ogromem i brutalnością. Jest to miasto, gdzie możesz zostać ograbiony, zgwałcony i zamordowany w dowolnej kolejności  i to w ciągu pierwszych 20 minut pobytu. Jest to miasto gdzie można dostać wszystko, nawet rzeczy o których istnieniu nie miałeś pojęcia. Jest to miasto Igrzysk. I wreszcie, co najważniejsze, jest to miasto Schulzów. Metropolis oferuje nieskończone możliwości. I tylko od Gracza zależy, które z nich wykorzysta. Czy wkroczy na drogę występku czy postara się pomagać uciśnionym? A może postara się kompletnie nie mieszać w nie swoje sprawy i skupi się tylko i wyłącznie na problemie tuby i Dostawców a także powrotu do Powietrznego Miasta? W zależności od charakteru Aarona, Fray zapozna go bliżej z odpowiednimi rejonami miasta. Gracz będzie musiał zdobyć informacje dotyczące jego samego, ale także dużo bardziej przyziemne rzeczy: miejsce do spania, jedzenie i ubranie.

Nocować można w jednym z wielu podejrzanych barów, w całkiem spokojnej lecz droższej noclegowni no i oczywiście w zamtuzie, jednak na to potrzeba znacznie więcej środków.

Pierwszym zadaniem do wykonania jest oddanie walizki, o ile oczywiście Aaron idzie tą drogą.

W jednym z barów Gracz spotyka młodego człowieka, który ma nietypowy problem. Otóż, jego bogata rodzina nie akceptuje jego związku z… mężczyzną, artystą żyjącym w slumsach. Aaron może przekonać zatwardziałego ojca bądź też pomóc mu rozwiązać ten problem raz na zawsze

Jak już wspominałem, Aaron może wejść w kontakt z gangsterami. Człowiek imieniem Olaf, znajomy Fraya z dawnych czasów, zleca Aaronowi na początek małe zadania. Pobicie kogoś, zrujnowanie sklepu. Po udowodnieniu swojej wartości, czas na większe zadanie. Otóż, Olaf bardzo chce posiadać pewien dobrze prosperujący bar. Jest on własnością człowieka o imieniu Sting, który wygrał go kiedyś w karty, jednak od tamtego czasu już nie gra. Olaf hojnie wynagrodzi człowieka, który znajdzie sposób na przejęcie baru. Jednym z rozwiązań jest wciągnięcie do gry syna Stinga…

 

Dzięki rozwiązaniu powyższego zadania Aaron dowiaduje się o kolejnym problemie. Otóż, Schulz porwał bogatego kupca i Aaron może uczestniczyć w negocjacjach. Zadanie jest dobrze płatne, gdyż poprzedni negocjator został pochowany w pudełku po butach.

Kolejną sprawą, którą Aaron może się zająć jeśli jest dość empatyczny, to znalezienie mordercy dzieci. Giną one w różnych rejonach miasta od kilku tygodni. Zadanie to jest dość elastyczne i można je zmodyfikować w zależności od sytuacji materialnej Gracza i jego możliwości. Zadanie może być dobrze płatne lub nie, niesamowicie trudne bądź całkiem łatwe. Śledztwo może przerodzić się w intrygę sięgającą wysoko bądź zająć dwie godziny… Jest to swoiste „koło ratunkowe’’ bądź też dobry pomysł dla detektywów- amatorów.

 

Jeżeli Aaron wejdzie w kontakt z Schulzami i spodoba się im, dostanie kilka zadań. Pierwszym z nich będzie rozwiązanie kwestii Nauczającego Kapłana. Wyjaśnienie tego zadania przez Schulza może wyglądać tak:

-Hm… słyszałeś kiedyś o Nauczającym Kapłanie?

Aaron: coś mi się obiło o uszy.

 

Odpowiedź Schulza:

Obiło, powiadasz? No to słuchaj. Na obrzeżach mojego miasta jakiś pajac ubzdurał sobie, że będzie przemawiał do ludzi. No i pies go trącał, niech sobie gada. Ale są dwa problemy: po pierwsze, on chrzani dyrdymały o miłości, współczuciu, że trzeba się dzielić, pomagać sobie i takie tam pierdy. To psuje mi interesy. A ja tego nie lubię. Bardzo. Po drugie: co gorsze, ludzie go słuchają. Cholera, trzeba było go sprzątnąć na początku. Dobra, chcę żebyś tam poszedł i zajął się sprawą. Załatw to jak chcesz, ale załatw. Jak spieprzysz, to pochowają cię w pudełku od zapałek. Łapiesz, ćwoku? A, jeszcze jedno. Ludzie nie mogą wiedzieć, że cię zatrudniłem. Chłopaki wyrzućcie go, aby przekonująco.

 

Jeśli Aaron wywiąże się z tego zadania, Schulz powierzy mu znacznie poważniejszą misję. Otóż, raz do roku w Metropolis odbywają się Igrzyska. Biorą w nich udział dwie drużyny: reprezentacje Metropolis i Nuuk, zaś stawką jest duża ilość metalu wydobywanego w Nuuk. Schulz bardzo nie lubi przegrywać i zleca Aaronowi sabotaż przeciwnej drużyny. Tylko od pomysłowości Gracza zależy jak tego dokona: okaleczy bądź zamorduje sportowców czy też unieszkodliwi ich na czas Igrzysk. Oczywiście możliwa jest także zdrada Schulza i nawiązanie współpracy z Nuuk. Co do samych Igrzysk, mogą one być zarówno pokojowymi rozgrywkami, jak i krwawym sportem bez zasad rodem z Mad Maxa.

Poza pracą dla Schulza jest, jak zawsze, i druga opcja. Otóż, ‘’dobrzy obywatele’’ zlecają zabicie Schulza. Jest to grupa powiązania z konkurencyjnym miastem Nuuk, gdzie znajdują się kopalnie. Jest to zadanie ekstremalnie trudne, gdyż Schulz jest niesamowicie dobrze chroniony.

Ponadto Aaron może odwiedzić biuro Kompani Handlowej, która prowadzi interesy w Dżungli. Kompania ma problem ze swoim człowiekiem- Barlonem Mrando. Wysyłał on więcej surowców niż pozostali agenci handlowi razem wzięci, jednak kilka miesięcy temu dostawy nagle się urwały. Aaron musi dowiedzieć się co się stało i wznowić dostawy. Fray ostrzega, że Dżungla nie jest miejscem, w które ktokolwiek o zdrowych zmysłach chciałby się zapuszczać.

Tuż obok biura Kompani znajduje się Stowarzyszenie Zoologiczne, którego członkowie proszą o złapanie i dostarczenie żywego okazu tajemniczego zwierza, który mieszka, gdzieżby indziej, w Dżungli. Jednakże, jest znaczenie za wcześnie by się tam wybierać. Po pierwsze Aaron jest zbyt niedoświadczony, po drugie ma przecież inne sprawy na głowie.

 

Wątek główny: W  natłoku zajęć Gracz zapomniał przecież o tubie. Może zostać ona otwarta przez miejscowego ‘mechanika’, złotą rączkę, który posiada palnik acetylo- tlenowy. Zagadka zostaje wreszcie rozwiązana. W tubie znajduje się… pozytywka. Ciągle działający fragment dawno zapomnianych czasów. Pozytywka wygrywa melodię Hiszpański Harlem. Od jednego ze sklepikarzy Aaron dowiaduje się, że w Nuuk jest pewien dziwak- Cat Shannon który zbiera pozytywki. Może on będzie coś wiedział? Sklepikarz prosi o odkupienie od niego monety.

Aaron, chcąc nie chcąc, udaje się do Nuuk.

 

Nuuk

Miasto górnicze. Wydobywane są tu surowce za pomocą maszyn, których nikt nie rozumie ani nawet nie pamięta jak powstały. Wyglądają podobnie do Maszyny Kanibali, widzianych Ruin oraz podziemnych maszyn Powietrznego Miasta. Przy bardzo dużej wiedzy technicznej można wraz z miejscowym ‘’inżynierem’’ zrozumieć posiadane przez niego teksty i schematy i poprawić wydobycie.

Nastawienie miejscowych do Aarona różni się w zależności od tego czy i w jaki sposób wykonał zadanie z Igrzyskami. Jeśli Aaron pomógł Szulcowi to ma marną reputację, jeśli przeciwnie- bardzo dobrą.

Aaron może pomóc małemu Timmy’emu prześladowanemu przez kolegów. Wdzięczny chłopak powie, że warto jest postawić piwo miejscowemu pijaczkowi, Condradowi, który okaże się mieć wartościowe informacje, ale na późniejszym etapie gry. Inny pijak, przyjaciel Conrada o imieniu Piotr podśpiewuje „javohl javohl ich Liebe alkohol”.

 

Na zachód od Nuuk znajduje się miejsce zamieszkania kultu Wedy- wierzą oni, że muszą czcić bogów, by podtrzymać ich istnienie. Kataklizm zdarzył się właśnie z powodu zaniedbania na tym polu. Księga spadła pewnego dnia z nieba zabijając Pierwszego Wyznawcę. Jeśli Aaron wykaże zainteresowanie ich wierzeniami i zdobędzie zaufanie, zostanie mu powierzona misja odnalezienia Świętej Księgi, która zniknęła jakiś czas temu.

 

Wątek główny: mieszka tu dziwak, Cat Shannon, który zbiera pozytywki. Zdradza, że tą pozytywką obdarował młodą Justine- córkę wynalazcy żyjącego kilka godzin drogi na wschód- nota bene całkiem blisko miejsca katastrofy. Jeśli masz ochotę, Mistrzu Gry, Cat Shannon może okazać się bardzo twardym osobnikiem, byłym najemnikiem Kompani Handlowej bądź dawnym człowiekiem Schulza. Darzy on Justine ojcowskim uczuciem i może być bardzo nieskory do wyjawienia jakichkolwiek informacji o niej. Kiedy już, jakimś sposobem, Gracz dowie się gdzie znajduje się Warsztat, musi się tam udać. W razie niepowodzenia w rozmo...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin