2009_czerwony_telefon.pdf

(266 KB) Pobierz
269941782 UNPDF
C zerwony
t elefon
Gniew ostygnie,
obraza przejdzie,
ale zniszczone państwo się nie odrodzi,
a zabici nie wrócą do życia.
- Sun Zi, Sztuka wojenna
Q UENTIN 2009
Spis treści
Wprowadzenie......................................................................................................................................4
Inspiracje.....................................................................................................................................4
Nuklearny glosariusz...................................................................................................................5
Przygotowanie do gry...........................................................................................................................7
Początek kryzysu..................................................................................................................................8
Zespół USA........................................................................................................................................10
Materiały........................................................................................................................................10
Obecna sytuacja........................................................................................................................10
Strategia nuklearna....................................................................................................................10
Procedura ataku jądrowego.......................................................................................................11
Postacie..........................................................................................................................................12
Thomas Harris, prezydent USA................................................................................................12
William Crawford, Sekretarz Stanu USA.................................................................................12
Arthur McKinley, Sekretarz Obrony USA...............................................................................12
Walter Palmer, Dyrektor CIA...................................................................................................13
gen. Mike Oliver, Szef Połączonych Sztabów, Siły Zbrojne USA...........................................13
Zespół ZSRR......................................................................................................................................14
Materiały........................................................................................................................................14
Obecna sytuacja........................................................................................................................14
Strategia nuklearna....................................................................................................................14
Procedura ataku jądrowego.......................................................................................................15
Postacie..........................................................................................................................................16
Wiktor Romanow, Sekretarz Generalny KPZR........................................................................16
Fiodor Ulianow, Minister Spraw Zagranicznych ZSRR ..........................................................16
Michaił Kutuzow, Przewodniczący KGB.................................................................................16
marsz. Juri Olegin, Szef Sztabu Generalnego Armii Czerwonej .............................................17
gen. Aleksander Konieczko, oficer łącznikowy UW................................................................17
Porady dla Mistrzów Gry...................................................................................................................17
Przebieg wojny..............................................................................................................................17
Ręczne sterowanie eskalacją..........................................................................................................18
Kontrola informacji...................................................................................................................18
Stanowisko Francji....................................................................................................................18
Gra z mapą................................................................................................................................18
Opisy..............................................................................................................................................19
Atak jądrowy.............................................................................................................................19
Jak pokazać odpowiedzialność postaci?...................................................................................19
Jak pokazać napięcie?...............................................................................................................19
Supermocarstwa często zachowują się jak dwaj uzbrojeni po zęby ślepcy poruszający
się po omacku po pokoju. Każda ze stron powinna mieć świadomość, że niepewność,
niekonsekwencja i kompromis często bywają podstawą uprawiania polityki. Każda jednak skłonna
jest przypisywać drugiej konsekwencję, dar przewidywania i spójność, którym zaprzecza jej własne
doświadczenie. Dwaj uzbrojeni ślepcy mogą oczywiście wyrządzić sobie z czasem ogromne szkody,
nie mówiąc już o zniszczeniach, jakich dokonują w pomieszczeniu, gdzie się znajdują.
- Henry Kissinger , The White House Years
Wprowadzenie
Czerwony telefon jest scenariuszem do gry fabularnej, osadzonej w realiach political
fiction . Gracze wcielą się w nim w polityków i decydentów stojących po stronie dwóch
supermocarstw - USA i ZSRR, i w obliczu nuklearnego kryzysu przyjdzie im zdecydować o losach
świata. Osią scenariusza jest tytułowy czerwony telefon, gorąca linia łącząca Waszyngton z
Moskwą. Służy on za podstawowe narzędzie komunikacji między obiema stronami konfliktu, lecz
jednocześnie tworzy dystans i utrudnia nawiązanie porozumienia.
Przewodnim motywem Czerwonego telefonu jest oczywiście wojna atomowa. Czy
można jej uniknąć? Czy da się ją wygrać? Każda z postaci ma własne poglądy na to, czym jest broń
atomowa i jakie jest jej znaczenie w konflikcie. Gra toczyć się będzie zatem na dwóch
płaszczyznach - wewnątrz grupy, próbującej pogodzić swoje przekonania i wspólnie znaleźć
optymalne wyjście z sytuacji, i na zewnątrz grupy, grając z przeciwnikiem w twardą grę od której
zależą losy całego świata.
Nastrój, towarzyszący rozgrywce to ciężar odpowiedzialności, poczucie zagrożenia,
niepewność, nieufność. Postacie powinny znajdować się pod presją i zdawać sobie sprawę z
odpowiedzialności, jaka na nich spoczywa. Jest to niezbędne, by stworzyć atmosferę kryzysu
nuklearnego. Jeśli któraś ze stron zdecyduje się na wciśnięcie czerwonego przycisku, musi zdawać
sobie sprawę z tego, jakie brzemię bierze na swe barki.
Pisząc Czerwony telefon czerpałem doświadczenia nie tylko z klasycznych gier
fabularnych, ale również z LARPów i gier negocjacyjnych. Zdaję sobie sprawę z tego, że
rozgrywka zaprezentowana w scenariuszu nie jest typowa i nie musi każdemu przypaść do gustu.
Zadanie Mistrzów Gry (sic!) sprowadza się w dużej mierze do funkcji arbitrów i moderatorów
rozgrywki. Główny konflikt rysuje się tutaj pomiędzy graczami. Nie ukrywam, że dobór graczy jest
dla przebiegu rozgrywki istotny. Powinny być to osoby, lubiące gry oparte na rozmowie z innymi
graczami, negocjacjach, a jednocześnie potrafiące wczuć się w sytuację, w jakiej znajduje się ich
postać. Scenariusz nie zawiera klasycznych scen akcji (strzelanin, pościgów), co nie znaczy, że nie
posiada zwrotów akcji i dramatycznych momentów.
Inspiracje
By lepiej wczuć się w nastrój atomowej paranoi, polecam zapoznać się z następującymi źródłami:
Filmy:
Dr Strangelove , reż. S. Kubrick, 1964r - doskonała, czarna komedia wyśmiewająca koncepcję
nuklearnego odstraszania opartej na gwarantowanym, wzajemnym zniszczeniu (MAD) i
prezentująca szereg problemów związanych z zastosowaniem tej doktryny.
Gry Wojenne , reż. J. Badham, 1983r - kultowy film o superkomputerze, który chce wygrać wojnę
jądrową. Doskonale ilustruje koncepcję MAD, porusza kwestię automatyzmu odpowiedzi na atak
jądrowy.
Gry Wojenne , reż. D. Jabłoński, 2006r - polski film dokumentalny o Ryszardzie Kuklińskim.
Przedstawia ideę zastosowania broni atomowej na szczeblu taktycznym i operacyjnym w celu
spowolnienia ofensywy przeciwnika.
Powieści:
Suma wszystkich strachów , Tom Clancy, 1991r - bardzo dobra książka pokazująca, jak strach i
niepewność po stronie politycznych decydentów prawie doprowadziły do wojny atomowej.
Ostrzegam - nie warto opierać się na ekranizacji, która została bardzo słabo zrealizowana.
Czerwony sztorm , Tom Clancy, 1986r - bardzo ciekawa powieść, w której przedstawiona zostaje
koncepcja trzeciej wojny światowej toczonej za pomocą konwencjonalnych sił zbrojnych między
blokiem wschodnim a zachodem. Nie ukrywam, że scenariusz wydarzeń przedstawiony w tej
książce był dla mnie bardzo istotną inspiracją.
Literatura fachowa:
Polityka i siła , Roman Kuźniar, 2006r - ta publikacja naukowa napisana przystępnym, literackim
językiem przez wybitnego specjalistę będzie stanowić świetne uzupełnienie dla tych, którzy chcą
zgłębić swoją wiedzę (interesuje nas rozdział VI: strategie nuklearne).
Ważną inspiracją dla powstania całej pracy były też amerykańskie scenariusze wojny atomowej z
połowy lat 70. Zdaję sobie jednak sprawę z faktu, że to źródła do których trudno dotrzeć. Ich
znajomość nie jest jednak niezbędna do tego, by wykorzystać w pełni poniższy scenariusz.
Nuklearny glosariusz
W scenariuszu mogą pojawić się pojęcia niezrozumiałe dla odbiorcy, a wywodzące się z
wojskowości i dotyczące strategii nuklearnych. Polecam zapoznać się z poniższymi hasłami, nie
tylko po to, by móc lepiej zrozumieć scenariusz - fachowa terminologia może wzbogacić sesję i
pomoże zbudować odpowiedni nastrój. Pokazanie poniższych haseł graczom może być dobrym
pomysłem, by wyjaśnić im pewne niuanse, które mogą mieć znaczenie w trakcie rozgrywki.
First strike - pierwsze uderzenie jądrowe. Wykonywane przez stronę, dążącą do zadania
przeciwnikowi strat uniemożliwiających skuteczny odwet. Zwykle opiera się na szybkim,
decydującym ataku mającym na celu zniszczenie potencjału jądrowego przeciwnika zanim ten
zdąży go użyć. Patrz też: decapitation strike .
Dlaczego to nie jest takie proste?
Zniszczenie potencjału nuklearnego przeciwnika, zanim ten będzie w stanie go wykorzystać, jest
bardzo trudne. Oba supermocarstwa dysponują skutecznym sprzętem (głównie satelitami
rozpoznawczymi), zdolnym wykryć start rakiet przeciwnika. Dlatego też, atak musi być
przeprowadzony z wyrzutni będących jak najbliżej celu, np. z okrętów podwodnych. Nawet
wtedy, przeciwnik ma pewną ilość czasu (zazwyczaj kilka minut) na podjęcie decyzji o ataku
odwetowym.
Drugim problemem jest kwestia skutecznego zniszczenia wyrzutni. Okręty podwodne i ruchome
wyrzutnie lądowe przenoszące pociski nuklearne są zazwyczaj bardzo trudne do zlokalizowania, z
kolei silosy atomowe są w założeniu na tyle wytrzymałe, by wytrzymać pobliski (nie bezpośredni)
wybuch jądrowy, wymagana jest więc duża precyzja, by je zniszczyć.
Większość koncepcji pierwszego ataku zakłada, że przeciwnik nie będzie w stanie odpowiednio
szybko przeprowadzić odwetu, np. ze względu na wymóg wydania stosownego rozkazu przez
głowę państwa, który to rozkaz nie nadejdzie lub nadejdzie za późno.
269941782.001.png
Second strike - drugie uderzenie jądrowe. Odnosi się do sytuacji, w którym państwo odpowiada na
atak jądrowy ze strony przeciwnika. Zdolność do wykonania drugiego uderzenia jądrowego jest
podstawą doktryny wzajemnego odstraszania nuklearnego.
Odstraszanie nuklearne - teoria opierająca się na założeniu, że państwa nie będą dążyły do
konfliktu z mocarstwem dysponującym bronią atomową, gdyż ryzyko użycia przez nie broni
atomowej w celach odwetowych jest zbyt wielkie, a ewentualne straty niemożliwe do
zaakceptowania.
Mutualy Assured Destruction - gwarantowane, wzajemne zniszczenie. Szczególna doktryna
odstraszania nuklearnego zakładająca, że konflikt jądrowy pomiędzy dwoma mocarstwami
nuklearnymi nie jest możliwy, gdyż doprowadziłby do całkowitego zniszczenia obu mocarstw.
MAD opiera się na założeniu, że oba państwa dysponują niezbędnym arsenałem jądrowym do
zadania przeciwnikowi strat nie możliwych do zaakceptowania, oraz gwarantowane jest użycie tego
arsenału w sytuacji, gdy przeciwnik zdecyduje się na wykonanie ataku jądrowego jako pierwszy.
Decapitation strike - uderzenie dekapitujące. Uderzenie jądrowe mające na celu szybkie i
zaskakujące dla przeciwnika zniszczenie jego centrów dowodzenia i komunikacji, uniemożliwiając
skuteczny odwet. Rodzaj pierwszego uderzenia, patrz: first strike .
Limited first strike - ograniczone, pierwsze uderzenie jądrowe. Atak jądrowy na cele taktyczno-
operacyjne, mający na celu zniszczyć przewagę przeciwnika w wojnie konwencjonalnej.
Wykonywany przy założeniu, że przeciwnik nie będzie skłonny eskalować konfliktu i nie użyje
broni strategicznej.
REFORGER - ang. skrót od Reinforcement of Forces in Germany . Operacja mająca na celu
wzmocnienie sił konwencjonalnych NATO w Europie (głównie w RFN) w obliczu rozpoczętej lub
spodziewanej agresji ZSRR na Europę Zachodnią.
Strategiczna broń jądrowa - broń jądrowa używana na szczeblu strategicznym; przeznaczona do
m.in. ataków na miasta, kompleksy wojskowe i przemysłowe. Najczęściej przenoszona przez
rakiety bądź bombowce strategiczne, wystrzeliwane z silosów atomowych, ruchomych wyrzutni i
okrętów podwodnych.
strategia, szczebel taktyczny - strategia jest nazywana sztuką wygrywania wojen; szczebel
strategiczny odnosi się do wojen jako całości, uwzględnia zaplecze przemysłowe i ludzkie
przeciwnika, terytorium całego państwa, itd.
Taktyczna broń jądrowa - broń używana na szczeblu taktycznym, przeznaczona do ataków na
zgrupowania wojsk, szlaki komunikacyjne, konkretne obiekty i instalacje i tym podobne. Posiada
mniejszy zasięg niż broń strategiczna. Może być przenoszona przez rakiety, ale również przez
lotnictwo myśliwskie, czy nawet wystrzeliwana z dział.
Taktyka, szczebel taktyczny - taktyka jest nazywana sztuką wygrywania bitew; szczebel taktyczny
jest więc niżej od szczebla strategicznego, nie odnosi się już do wojny jako całości, ale do
konkretnych działań wojennych, uwzględnia oddziały wojskowe, ich zaopatrzenie, wykorzystanie
terenu, itd.
Wojsko konwencjonalne - normalne, klasyczne wojsko: czołgi, piechota, artyleria, lotnictwo.
Stosowane w celu odróżnienia od broni atomowej (np. "atak konwencjonalny").
Zgłoś jeśli naruszono regulamin