2009_labirynt.pdf

(268 KB) Pobierz
Labirynt
Labirynt
Scenariusz Labirynt osadzony jest w świecie systemu Mage: the Awakening . Przeznaczony jest dla
grupy trzech graczy, którzy wcielą się w główne postacie, a takŜe w osobnych scenach
retrospektywnych w postacie drugoplanowe. Projektowana tu przygoda ma charakter
jednostrzałowy, moŜna ja rozegrać podczas jednego dłuŜszego spotkania (przy ostrych cięciach)
bądź dwóchtrzech krótszych. Wyraźnie podzielone części fabuły pomogą Mistrzowi Gry
dostosować rozgrywkę do czasu, jakim dysponują grający.
Tematem historii są poszukiwania – dosłownie, topograficznie oraz przenośnie, duchowo.
Scenariusz traktuje o trojgu Bohaterów, którzy nagle zostają wrzuceni w nową rzeczywistość. Ich
dotychczasowy świat legł w gruzach, zostają wysłani na nieoczekiwaną podróŜ w poszukiwaniu
schronienia i pomocy. Droga ma równieŜ duchowy wymiar, w jej trakcie objawiają się problemy
postaci, z którymi muszą sobie poradzić aby przetrwać. Pod wpływem serii nadprzyrodzonych
zdarzeń, spotkania niezwykłych osób oraz zmierzenia się z tajemniczym wrogiem, przechodzą
gruntowną zmianę swojej egzystencji.
Jest to kolejna inicjacja Bohaterów. Pierwsza to była inicjacja ich jako Śpiących
w Przebudzenie. Teraz nadszedł czas na drugą, podczas której zmierzą się z tym, co utracili stając
się magami. W pewnym sensie jest to powrót do korzeni, wykroczeniu ponad ludzką kondycję,
muszą powrócić do pierwocin, by na nowo zdefiniować siebie jako człowieka.
Przemiana ta moŜe zostać wyraŜona symboliką kart Tarota. Warto, Ŝeby Mistrz Gry
zaopatrzył się w talię, a następnie podczas sesji rozkładał przed graczami karty, dotyczące historii
ich postaci i na ich podstawie wyjaśniał charakter wydarzeń. Jako Ŝe karty tarota jako całość
tworzą zamknięty system, kaŜde z Arkanów wynika z tego, które je poprzedza oraz prowadzi do
następnego w szeregu. Konsekwencja numerologiczna zostanie tu zachowana.
Na miejsce akcji scenariusza wybieram Amsterdam ze względu na bogatą kulturę Holandii
oraz labiryntowy układ ulic w „Wenecji Północy”. Jako Ŝe historia w nieduŜym stopniu
eksploatuje specyfikę miejsca, moŜna ją przenieść na scenę dowolnego innego europejskiego
przyszłościowego metropolis z załoŜeniem, Ŝe znajduje się tam szereg miejsc, prezentowanych
w przygodzie. Miejsca te są przede wszystkim funkcją fabularną, ich estetyka jest negocjowalna.
Jako czas gry liberalnie przyjmuję lato „uniwersalnego roku 2013”, czyli czasy nieco bardziej
zaawansowane technologicznie od naszych, ale w stopniu jaki najbardziej będzie odpowiadał wizji
Świata Mroku Mistrza Gry.
Do kaŜdej sceny warto przygotować odpowiedni podkład muzyczny. PoniewaŜ miejsca
i wydarzenia są charakterystyczne, bez trudu moŜna dobrać do nich odpowiedni utwór. KaŜdy
Mistrz, prowadzący gry ze Świata Mroku ma swoją wizję tej rzeczywistości i czuje, jakiego rodzaju
muzyka najlepiej ją oddaje: od rocka poprzez metal gotycki, ambient a na muzyce filmowej (sceny
akcji oraz klimaty miejskie) kończąc. Ze względu na zderzenia się świata zwykłych ludzi oraz
magicznego, warto dobrać takŜe takie kawałki, które będą pasowały do atmosfery cudowności
i niesamowitości. Będą tu pasować melodie zarówno nowoczesne, np. w stylu Dead Can Dance,
1
jak i utwory nawiązujące do dawnych tradycji muzycznych. Atmosfera „niezwykłości” jest tu
równie dobrze pasująca, jak „archaiczności”. Zejście Bohatera do Zaświatów przez peron metra
będzie zupełnie wyjątkowym doświadczeniem, jeŜeli postindustrialnym dekoracjom będzie
towarzyszyć utwór rodem ze staroŜytnych Dionizjów.
Synopsis
Troje Bohaterów to magowie, pochodzący z Utrechtu. Ich dotychczasowe Sanctum zostaje
zaatakowane i zniszczone przez grupę tajemniczych zabójców. Sami Bohaterowie muszą ratować
się ucieczką i to właśnie w tym momencie zaczyna się gra; wydarzenia z przedakcji zostaną
zaprezentowane w retrospekcjach. Po dotarciu do miasta szukają pomocy i w tym celu szukają
wejścia do mistycznego Labiryntu. Podczas poszukiwań postaci mierzą się ze swoimi słabościami,
odbywają mistyczną wędrówkę, z której wracają odmienione. Odkrywają, Ŝe przez cały czas
chodzą po Labiryncie, którego szukali, dzięki czemu znajdują jego centrum – samych siebie.
W tym momencie odkrywają zmianę, jaką wspólnie przeszli i odnajdują w sobie moc, aby stawić
czoła wrogowi.
Tło
Jako tło dla wydarzeń moŜna wyodrębnić dwie sprawy. Po pierwsze – sam Labirynt. Zakon
StraŜników Zasłony ( Guardians of the Veil ) stworzył sieć przepływu danych, tajnych informatorów,
komórek strzegących Śpiących przez niebezpieczną wiedzą i vice versa . Bohaterowie poszukując
Labiryntu będą go rozumieli takŜe w ten sposób. Wraz ze zniszczeniem magicznej społeczności
w Utrechcie, będą pragnęli sprawdzić – szczególnie naleŜąca do StraŜników Dedalee – jak sprawa
wygląda w Amsterdamie.
Labirynt ma teŜ inne oblicze, gdyŜ jest mistyczną strukturą, w którą wkraczają Bohaterowie.
To, jak będą błądzić po mieście, poszukiwać odpowiedzi, próbować odnaleźć przeciwnika, naleŜy
traktować – a takŜe prezentować w toku narracji – jako korytarze, rozwidlające się drogi, ślepe
zaułki. KaŜda z postaci zawędruje takŜe w taką część Labiryntu, która jest przeznaczona tylko dla
niej. Salome odbędzie podróŜ przez czas i sploty przeznaczenia do korzeni swojego istnienia,
Jozef niczym Orfeusz zejdzie do Podziemia w poszukiwaniu ukochanej, zaś Dedalee odkryje, Ŝe
centrum świata jest w niej samej.
Drugim elementem tła jest sytuacja magicznopolityczna w Holandii oraz Europie. Głównym
problemem, który napędza cały konflikt jest pojawianie się przedstawicieli szczególnego
Dziedzictwa, zwanego Katedrą Światła. Magowie Ci, podający się często za StraŜników Zasłony
bądź Subtelnych ( The Subtle Ones ), hołdują mistycznym ideom nazistowskim oraz wyznają
ideologię Ordnung. I to dosłownie, gdyŜ za jeden ze swoich celów mają „naprostowanie”
zawiłości Labiryntu (we wszystkich jego przejawach) i ułoŜenie świata podług ich własnego
porządku, gdzie wszystko będzie oczywiste i bezdyskusyjne.
Katedra rozpoczęła nowy program naprawy świata w Niderlandach od zniszczenia
pomniejszych komórek StraŜników Zasłony (w tym tę z Utrechtu) oraz przeniknięcia do
środowiska magów z Amsterdamu. Reakcją na skrytobójcze mordy i osłabienie Labiryntu jest
2
pomoc StraŜnikom, jaką spontanicznie oferują pozostałe Zakony w imię zachowania równowagi.
Najbardziej niebezpiecznym planem organizacji jest stworzenie materialnych fundamentów do
zakotwiczenia w amsterdamskim Gobelinie ich pozawymiarowego Sanctum. Pozwoliłoby to na
prowadzenie sprawniejszych operacji a takŜe wywieranie wpływu na Hagę (która jest stolicą
administracyjną Holandii, podczas gdy Amsterdam to stolica konstytucyjna) i znajdujący się tam
Międzynarodowy Trybunał Sprawiedliwości.
Katedra Światła
W 1934 roku podczas zjazdu NSDAP w Norymberdze nadworny architekt Adolfa Hitlera,
Albert Speer, stworzył gigantyczną instalację świetlną. Sto trzydzieści snopów światła,
puszczonych w niebo z reflektorów przeciwlotniczych, utworzyło Katedrę Światła, wirtualny
monument wyraŜający idee nazistowskie oraz triumf ducha nad materią. Konstrukcja była
metaforyczną świątynią, która nie została przeznaczona dla człowieka z tamtych czasów, była
zapowiedzią nadejścia odtworzonej rasy Ariów, którzy mieli zostać architektami nowego jutra.
Katedra nie była jedynie gargantuicznym dziełem oszalałej sztuki dla Śpiących. Tej nocy grupa
Przebudzonych – stanowiąca najwyŜszą rangą grupę członków NSDAP, WaffenSS oraz
sekretnych stowarzyszeń jak Thule – stworzyła magiczną domenę, demesne znajdujące się
w WyŜszym Świecie. Kiedy słupy światła wystrzeliły w niebo, dokonało się połączenie
projektowanej przestrzeni ze Światem Upadłym. Ci magowie, którzy zostali dopuszczeni do
współtworzenia projektu, zaadaptowali tytuł masoński i nazwali się Budowniczymi Katedr.
Katedra mogła powstać dzięki patronatowi Egzarchy, objawiającego się jako ogień Agniego,
głównego bóstwa Ariów. Budowniczowie Katedrą są zatem w mniej lub bardziej świadomy
sposób jednymi z Proroków Tronu. Jednym z ich priorytetów jest uzyskanie władzy nad Śpiącymi
– i pogłębienie ich uśpienia – poprzez idealne ułoŜenie i uproszczenie wszystkiego. Wszystko
powinno zostać zbanalizowane, pozbawione głębszego sensu. A tam, gdzie Śmiertelnicy za
bardzo mogliby się zbliŜyć do spraw Przebudzonych, nagle pojawia się totalny chaos: biurokracja,
szklany sufit.
Koniec II Wojny Światowej i przegrana Rzeszy przerwały pracę Budowniczych nad
stworzeniem nowej, przebudzonej rasy. Magowie z Katedry byli chronieni przez golemy, które
stworzyli jako swoich słuŜących. Kiedy klęska Niemiec stała się faktem, dwunastu Budowniczych,
którzy doŜyli tego dnia i pozostali wierni ideologii, uzbroiło swoje konstrukty w specjalne Roty,
a następnie pogrąŜyło się we śnie. Pozostali padli ofiarą ofensywy ze strony Przebudzonych albo
rozpierzchli się po świecie, skrzętnie ukrywając Ŝyciorys. Jedynym, który pozostał wierny
Dwunastu Braciom Śpiącym – jak ich nazwali pozostali – i pilnuje Katedry, jest Theodoor (imię
postaci oznacza Dar Boga, ale równieŜ gra z językiem angielskim: Drzwi Boga).
Theodoor planuje wykorzystać dobry moment, aby ponownie zakotwiczyć Katedrę w świecie
Śpiących. Potrzebuje dwóch okoliczności: dobrej sytuacji politycznospołecznej oraz potęŜnego
efektu magicznego. Pierwszą z nich jest nadchodząca w Hadze seria procesów, w wyniku których
moŜe nadejść amnestia dla grupy dawnych pracowników Rzeszy, akceptowana równieŜ przez
Przebudzonych. Gdyby dało się zsynchronizować przywołanie Katedry oraz obudzenie Braci,
w rzeczywistości moŜe zaistnieć prawo, wzmocnione mocą Egzarchy, które będzie ich chronić.
3
Pozostaje zatem kwestia skomplikowanego rytuału. Aby go wykonać Theodoor potrzebuje
duŜo mana oraz współpracy innych magów. Dlatego teŜ korzystając z pozycji w ich społeczności
– członka amsterdamskiego Konsylium – wmanipulowuje innych w pomoc przy tworzeniu
magicznych „filarów”. Jednocześnie wykorzystuje golemy do pozyskiwania mana. Konstrukty
wyposaŜone są w potęŜne roty, wysysające dusze z magów. AŜeby upiec dwie pieczenie na
jednym ogniu, Theodoor uŜywa urządzenia przeciwko członkom Zakonu StraŜników Zasłony,
którzy bardzo łatwo mogą przejrzeć spisek, w który uwikłana jest Katedra.
Dramatis Personae
PoniŜsze szkice przedstawiają główne cechy Bohaterów, czyli te ich funkcje, które będą istotne
dla przygody. Pomijam konkretne statystyki rozpisane w punktach, w zaleŜności od stylu gry oraz
wpływu na kreowanie świata przez graczy Mistrz Gry sam ustali jaką pulę im wyznaczyć –
zgodnie z podręcznikowymi zasadami tworzenia postaci na róŜnych poziomach wtajemniczenia.
Wartości Arkanów nie powinny jednak przekraczać trzech punktów. Wynikającą z tego kwestią
jest to, Ŝe warto aby gracze po otrzymaniu częściowo wypełnionych kart postaci – zgodnie
z poniŜszymi wskazówkami – sami uzupełnili je o konkretne wartości cech. PomoŜe im to
dostosować przygotowany wcześniej pomysł do własnej jego interpretacji.
Relację postaci opisują dwa zestawy symboli. Pierwszy z nich jest „wyjściowy”, opisuje
charakter ich relacji, który Bohaterowie muszą rozpoznać i wykorzystać, drugi zaś to układ do
którego dąŜą, czyli idealny związek czterech Atlantydzkich artefaktów (mających odpowiedniki
w Małych Arkanach Tarota; pomijam tu piąty rodzaj artefaktu, jakim są lustra).
Droga Bohaterów przez fabułę prowadzi ku odkryciu, jaką funkcję spełniają w jej strukturze.
Są nimi Labirynt (Dedalee), Ariadna (Salome) oraz Minotaur (Jozef). W tym przewrotnym
rozpoznaniu przeciwnik jawi się jako Tezeusz, uwikłany w reguły gry, jakie narzucą mu sami
Bohaterowie. Jasne i proste ścieŜki Katedry Światła zostaną poskręcane w labiryntowych splotach
a Budowniczowie spotkają swój najgorszy koszmar.
Podane poniŜej informacje dzielą się na dwie grupy: te, które gracze mają wiedzieć od samego
początku gry (ŚcieŜka, Zakon, Arcana, Rekwizyt, Sposób czynienia magii, Co Bohater wie
o sobie) oraz te, które pozostają tajemnicą i mają być ujawniane podczas przygody (Tajemnice,
Tarot). Mistrz Gry powinien przygotować graczom karty ich postaci z tak naniesionymi
informacjami, Ŝeby mogli szybko wyczytać waŜne informacje. Odkrywanie fabuły oparte jest na
tym, Ŝe gracz wie mniej niŜ jego postać , dlatego prowadzący powinien mieć świadomość całości
wiedzy na temat Bohatera i świadomie kontrolować, co w danym momencie przekazuje graczom.
Zapobiegnie to przedwczesnemu wyjawieniu sekretów fabuły oraz wprowadzeniu innych w błąd,
który potem niezręcznie będzie naprawiać.
Informacje na temat rozkładu kart Tarota dla danej postaci ustawione są w konsekwentnej
kolejności: przeszłość (ujawniana w retrospekcjach), teraźniejszość (punkt wyjścia dla postaci),
droga, osiągnięcie celu. Szczegóły na temat uŜywania kart podczas sesji opisane są w rozdziale
Rozkład Tarota .
w WaŜne: Kiedy MG daje graczom karty postaci, powinien poprosić ich o napisanie na
kartkach po jednej informacji, które potem będą potrzebne podczas przygody.
4
Dedalee musi określić, w jakim miejscu ma tatuaŜ; Salome– jaki ma nietypowy kolor
oczu; Jozef – w jaki pieszczotliwy sposób zwracała się do niego kobieta, którą
najbardziej kochał. gracze powinni tez opracować zestaw ciekawych Rot na podstawie
opisu Sposobu czynienia magii.
Dedalee
ŚcieŜka: Mastigos
Zakon: StraŜnicy Zasłony
Arcana: Umysł, Przestrzeń
Rekwizyt: Laska węgla do rysowania
Sposób czynienia magii: Węgiel słuŜy Dedalee do robienia szkiców architektoniczno
urbanistycznych oraz portretów. Dzięki nim na zasadzie magii sympatycznej potrafi w sposób
bardziej lub mniej finezyjny wpływać na rzeczywistość – wersja wulgarna to np. stworzenie
przejścia w ścianie poprzez narysowanie na niej drzwi.
Co Bohaterka wie o sobie: Dedalee jest najmłodszą członkinią Kabały. Przeszła swoje
Przebudzenie niedawno, ale szybko zwróciła na siebie uwagę Zakonu StraŜników Zasłony,
aktualnie jest w trakcie przygotowań do inicjacji.
Dedalee jest studentką Akademii Sztuk Pięknych w Utrechcie ( Hogeschool voor de Kunsten Utrecht )
na wydziale malarstwa i rysunku, uczy się równieŜ architektury. Interesuje ją sztuka miasta.
Rysując portrety przechodniów za niewielką opłatą poznała artystów spoza Akademii:
grafficiarzy, performerów. Wśród nich był młody chłopak, na którego wszyscy mówili Kal. Był
bardzo utalentowanym tatuaŜystą, który wykonał pierwszy tatuaŜ na ciele Dedalee. Przedstawia
on drzewo z korona wśród gwiazd, obrysowane zamkniętym okręgiem.
Wykonanie tatuaŜu zbiegło się z momentem, gdy Dedalee została wezwana na koszmarną
Wędrówkę do WieŜy śelaznej Rękawicy ( Watchtower of the Iron Gauntlet ). JednakŜe kiedy dusza
dziewczyny wróciła, chłopaka juŜ nie było
Zakon StraŜników Zasłony zainteresował się dziewczyną. Jej inicjacja do Zakonu polegała na
tym, Ŝe Dedalee miała wejść do Labiryntu jako siatki informatorów zorganizowanej przez Zakon.
Pierwszym krokiem miało być odnalezienie „wejścia”, czyli pierwszego łącznika. Zadanie to
zostało przerwane przez ostatnie wydarzenia.
Tajemnice: To wokół Dedalee zacieśniają się wszystkie wątki scenariusza, przyciąga je jako
symboliczny Labirynt. Sama nie jest tego świadoma i poszukuje ścieŜki, chce rozpocząć inicjację,
choć ta cały czas trwa. Przez cały czas poszukiwań będzie się przewijał motyw kielicha, MG
powinien to co jakiś czas sugerować. Jest to symbol na tatuaŜu Kalixta, który potem jest
wykorzystywany przez wroga. Pojawia się takŜe w Akcie I jako element rzeźby, jego znaczenie
będzie się wyjaśniać w kolejnych częściach przygody. Kiedy Dedalee dowie się, Ŝe jest w ciąŜy,
Kielich – jako czwarty z atlantydzkich artefaktów – będzie przynaleŜał jej dziecku.
Tarot: Kochankowie, Rydwan, Sprawiedliwość, Eremita
w Kochankowie: miłość Dedalee i Kalixta, którzy zostali kochankami – i to właśnie
miłość, a nie rytualne tatuowanie stało się początkiem Przebudzenia. Dedalee nie
pamięta tego momentu, gdyŜ rozpłynął się w ekstazie inicjacji.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin