Wiedzmin.Gra.Wyobrazni.-.Bialy.Wilk.3.OCR.PL.ebook-NRO.pdf

(3754 KB) Pobierz
348884576 UNPDF
N ew R PG O rder
Prezentuje
Wiedźmin: Gra Wyobraźni – Biały Wilk nr 3
K O P I A
Opis :
W trzecim numerze Białego Wilka znajdziesz wiele niezwykłych sekretów.
Ten dodatek poświecony jest bowiem tajnym służbom i wojnie wywiadów
państw Kontynentu.
Uwagi:
Wersja OCR podręcznika.
Info :
Jeśli spodobała ci się ta książka, po 24h koniecznie kup ją w
najbliższym sklepie z grami RPG bądź przez internet. Dajmy zarobić
polskim wydawnictwom, by te mogły dalej wypuszczać kolejne
podręczniki dla naszej przyjemności.
Poszukujemy osób, które posiadają skaner i chcą go użyć, które mają tylko
książki i udostępnią je nam, które będą skanowały swe podręczniki, są chętne
do pomocy przy obróbce oraz OCR’owaniu, a także wspomogą Nas dotacją.
Jeśli jesteś jedną z takich osób, napisz do Nas : newrpgorder@gmail.com.
Informacje o Release’ie :
Źródło, Skan.......................: harfista
Korekta, OCR......................: harfista
Efekt końcowy...................: harfista
Liczba stron..................................: 35
Rozdzielczość.............: 2400x3320
Wydawnictwo............................: MAG
Format.........................................: pdf
Rok wydania.............................: 2002
Data release’u..............: 2009.05.31
348884576.064.png 348884576.075.png 348884576.086.png 348884576.097.png 348884576.001.png 348884576.012.png 348884576.016.png 348884576.017.png 348884576.018.png 348884576.019.png 348884576.020.png 348884576.021.png 348884576.022.png 348884576.023.png 348884576.024.png 348884576.025.png 348884576.026.png 348884576.027.png 348884576.028.png 348884576.029.png 348884576.030.png 348884576.031.png 348884576.032.png 348884576.033.png 348884576.034.png 348884576.035.png 348884576.036.png 348884576.037.png 348884576.038.png 348884576.039.png 348884576.040.png 348884576.041.png 348884576.042.png 348884576.043.png 348884576.044.png 348884576.045.png 348884576.046.png 348884576.047.png 348884576.048.png 348884576.049.png 348884576.050.png 348884576.051.png 348884576.052.png 348884576.053.png 348884576.054.png 348884576.055.png 348884576.056.png 348884576.057.png 348884576.058.png 348884576.059.png 348884576.060.png 348884576.061.png 348884576.062.png 348884576.063.png 348884576.065.png 348884576.066.png 348884576.067.png 348884576.068.png 348884576.069.png 348884576.070.png 348884576.071.png 348884576.072.png 348884576.073.png 348884576.074.png 348884576.076.png 348884576.077.png 348884576.078.png 348884576.079.png 348884576.080.png 348884576.081.png 348884576.082.png 348884576.083.png 348884576.084.png 348884576.085.png 348884576.087.png 348884576.088.png 348884576.089.png 348884576.090.png 348884576.091.png 348884576.092.png 348884576.093.png 348884576.094.png 348884576.095.png 348884576.096.png 348884576.098.png 348884576.099.png 348884576.100.png 348884576.101.png 348884576.102.png 348884576.103.png 348884576.104.png 348884576.105.png 348884576.106.png 348884576.107.png 348884576.002.png
K O P I A
348884576.003.png
W tajnej służbie
Ich Królewskich Mości
(Ściśle tajne)
K O P I A
SPIS TREŚCI NUMERU 3
DZIEJE POLITYCZNE PÓŁNOCY
2
Lądowanie i walka o prymat
2
Ujarzmianie Kontynentu
2
Rozbicie
2
Rada i Kapituła
3
Temeria: Wojna Sztyletów
3
Cintra: obumieranie potęgi
3
Redania: zjednoczenie
3
Redakcja
Kaedwen: ku niepodległości
3
Powstanie Aelirenn
4
Kovir: wyjście z cienie
4
Temeria i Cintra: powrót na scenę
5
Sodden: gra ambicji
5
Lyria i Rivia: spóźnione królestwo
6
Autorzy gry: Michał Marszalik, Maciej Nowak-Kreyer,
Michał Studniarek oraz Tomek Kreczmar
Zespół redakcyjny: Tomek Kreczmar, Maciej Nowak-Kreyer
Tekst Łukasz Czyżewski, Piotr B. Kozłowski, Tomasz Z. Majkowski,
Michał Łukasz Mochocki, Maciej Nowak-Kreyer, Michał Studniarek
Redakcja: Maciej Nowak-Kreyer, Tomek Kreczmar
Ilustracje: Tomasz Jędruszek, Jarosław Musiał
Projekt loga gry: Piotr Cieśliński
Projekt loga „Białego Wilka": Jarosław Musiał
Ilustracja na okładce: Tomasz Jędruszek
Projekt okładki: Jarosław Musiał
Projekt graficzny i typograficzny: Jarosław Musiał, Tomasz Fruń
oraz Tomek Kreczmar
Skład i łamanie: Tomek Laisar Fruń
Na podstawie dzieł Andrzeja Sapkowskiego
Rebelia Falki
6
Bilans strat
6
Kovir: chrzest ognia
7
Liga z Hengfors: w cieniu wielkiego brata
8
Pontar: rozstrzygnięcia
9
Cintra: zmierzch i upadek
9
Wzgórze Sodden
9
TAJNE SŁUŻBY PÓŁNOCY
10
Aedirn
10
Kaedwen
11
Kovir
12
Novigrad
12
Temeria
15
MAGIA I KAPŁANI W ŚWIECIE WIELKIEJ POLITYKI 17
Rada i Kapituła
17
Produkcja:
Patron internetowy
Loża czarodziejek z Montecalvo
17
Wydawnictwo MAG
ul. Cypryjska 54, 02-761 Warszawa
tel. (0-22) 642-45-45, 642-82-85,
fax. 642-80-20,
ISBN 83-89004-31-3
Copyright © 2002 by Wydawnictwo MAG
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie w jakikolwiek sposób (elektronicznie, chemicznie, fotograficznie itp. )
w całości lub w części - bez zgody wydawcy zabronione.
Czujni
18
Nilfgaardzka specyfika
18
Kapłani
18
Zaklęcia i magiczne przedmioty
19
SZPIEGOWSKIE
ARCHETYPY
21
EKWIPUNEK SZPIEGA
25
SAMOTNOŚĆ SZPIEGA
27
SZPIEG, KTÓREGO NIE BYŁO (PRZYGODA)
28
Wielka polityka, knowania tajnych służb - to sprawy, częstokroć
pojawiające się w dziełach Andrzeja Sapkowskiego. Warto więc,
aby pojawiły się też w przygodach hanz, komand i drużyn. Wszak
ci, którzy przemierzając Kontynent wzdłuż i wszerz, zwiedzają naj­
rozmaitsze jego zakamarki, siłą rzeczy wzbudzić muszą zaintereso­
wanie wywiadów. Chociażby jako użyteczne źródło informacji.
Zdarzyć się więc może, że pewnego pięknego dnia, awanturników
zaczepi jakiś niepozorny jegomość, pragnący złożyć im „propozy­
cję nie do odrzucenia"...
Na taką ewentualność przygotowuje niniejszy Biały Wilk. Znaj­
dziecie tu większość informacji, które znać powinien solidny nor-
dliński szpieg - łącznie z polityczną historią Kontynentu. Świeżo
nabyte umiejętności wypróbujecie zaś w kończącej ten suplement
przygodzie. I liczymy na to, że nie dacie się zabić - chociażby dla­
tego, że jako agenci na pewno będziecie jeszcze użyteczni - w taki
czy inny sposób... Pamiętajcie bowiem, iż życie szpiega nie jest ła­
twe, często bywa krótkie, ale na pewno zawsze jest pełne emocji.
I my życzymy Wam niezapomnianych wrażeń. A Waszym Bajarzom
tyle niesamowitych pomysłów, aby te zdarzenie spotykały Was nie­
mal co krok...
Zrozumiano? Zatem przystąpić do akcji!
Novigrad: secesja
5
Redania
13
348884576.004.png 348884576.005.png 348884576.006.png 348884576.007.png 348884576.008.png 348884576.009.png 348884576.010.png 348884576.011.png
- Po drugie - podjął - wydaje mi się, że władza polityczna,
choć niezdolna do zmieniania historii, może swymi działaniami
wytworzyć całkiem niezłe złudzenie i pozór takiej zdolności,
władza ma ku temu metody i instrumenty
się królem krainy i osiadł w pięknym elfim grodzie Xin'trea. Sam-
buk z niewielką drużyną wyruszył od ujścia Jarugi prosto na pół­
noc, aż dotarł do opuszczonego Cidaris, na wieżach którego rozpiął
swoje sztandary. Radowid, Abrad i Dezmod dali początek wielkim
królestwom Północy: Redanii, Temerii i Cintrze.
Nie wszyscy ludzie osiedlili się na Kontynencie. Jeden ze statków
kolonistów przybił do archipelagu Skellige, gdzie rozwinęła się kul­
tura bardzo różniąca się od kontynentalnej. Tam właśnie w pewnej
mierze spełniło się marzenie Geoffreya Moncka - ludzie zasymilowa­
li się z elfami (zresztą na wyspach dość nielicznymi), tworząc jedno­
litą społeczność. Społeczność dość specyficzną zresztą, bo wyjątko­
wo mało podatną na wszelkie zmiany. Przez pół tysiąclecia burzliwej
historii królestwa Kontynentu uległy gruntownym przeobrażeniom,
a Skellige, rządzone przez jarlów i opierające swój byt na łupieżczych
wyprawach, pozostało niemal takie samo, jak przed wiekami.
„Pani Jeziora"
Lądowanie i walka o prymat
K O P I A
Rozbicie
2
Exodus Starszego Ludu na wschód trwał nadal, przez co elfy prze­
stawały być dla ludzi przeszkodą. Nowym wyzwaniem dla królów
stało się sprawowanie stabilnych rządów i zagwarantowanie jedności
państwa. Nie udało się im temu wyzwaniu sprostać... Przez następ-
ne kilkadziesiąt lat Kontynentem targały wojny domowe, bunty i pa­
łacowe przewroty. Ludzie mozolnie hartowali feudalny porządek we
własnej krwi, stalą rysowali wciąż nowe granice. Żadne z państw nie
uniknęło rozbicia dzielnicowego. Chaos pogłębiały łupieżcze wypra­
wy piratów ze Skellige. Doprowadziły one do osłabienia, a w konse­
kwencji do upadku nadmorskiego królestwa Sambuka, które uległo
podziałowi pomiędzy jego wyjątkowo liczną progeniturę. Radowid,
niewiele się nauczywszy na przykładzie ambitnego kuzyna Raupen-
necka, wielu członkom swojego rodu nadał marchie, by w jego imie­
niu prowadzili dalszą ekspansję. Wkrótce w koronie redańskiej zna­
lazły się terytoria dzisiejszego Koviru, Poviss, Caingorn i większość
Kaedwen, niemniej to margrafowie sprawowali nad nimi rzeczywistą
władzę niczym udzieli książęta. Gdy bogowie wezwali Radowida na
swe łono, kraj utonął w bratobójczych walkach o najwyższą władzę
w państwie. Każdy z prowincjonalnych władców rościł sobie pre­
tensje do novigradzkiego tronu. Ani prawowici potomkowie Radowi­
da władający w Novigradzie (ówczesnej stolicy Redanii), ani żaden
dawnych margrafów, którzy teraz sami nazwali się książętami, nie
byli w stanie sięgnąć po pełnię władzy królewskiej. Pat ten, któremu
towarzyszył stan permanentnej wojny między pretendentami, trwał
aż do połowy X w.
Władcy Temerii i Cintry, zanim jeszcze zdążyli umocnić na dobre
władzę we własnych królestwach i zapewnić ciągłość dynastii, wplą­
tali się między sobą w serię wojen o dawne władztwo Sambuka oraz
o ziemie nad środkową Jarugą. Ostatnia z nich, zwana Sześcioletnią,
była wyjątkowo krwawa. Oba państwa wyszły z niej słabe i wynisz­
czone. Zmagania zakończył pokój zawarty w 836 roku w Brugge.
Zwaśnionym królom narzucił go Raffard Biały, nadworny mag chore­
go umysłowo króla Temerii, Abdanka. Czarodziej posiadł na dworze
wyzimskim niemal nieograniczoną władzę. W wyniku Pokoju Brug-
geńskiego wielu nadmorskich książąt, którzy dotąd byli sojusznikami
Ujarzmianie Kontynentu
Cztery lata później ekspansywność nieskrępowanych już wład­
ców doprowadziła do otwartej wojny z elfami. Rozpoczął ją Bado-
wid, król Novigradu, dając kuzynowi, Milanowi Raupenneckowi,
buławę marszałka wojsk i tytuł margrafa ziem nad dolnym Ponta­
rem. Marszałek Raupenneck rozpoczął podbój przyszłej marchii.
Bez walki zajął Oxenfurt i Tretogor, gdzie ustanowił siedzibę. Idąc
wzdłuż prawego brzegu Pontaru w górę rzeki zamienił w popiół el­
fie osiedla Est Haemlet i Loc Muinne. Ścigał uchodźców aż do Sha-
errawedd w dorzeczu Likseli, gdzie dopuścił się masakry Aen Sei­
dhe, idącej w tysiące istnień. Radowid — niepewny tronu w obliczu
potęgi kuzyna - otruł Raupennecka, a wierne mu wojska wycofał
znad Likseli i rozpuścił. Za przykładem władcy novigradzkiego i je­
go margrafa poszli inni królowie. Na lewym brzegu Pontaru władzę
szeroko roztoczył Abrad zwany Starym Dębem, który wypędził elfy
z Wyzimy i Mariboru, a którego zatrzymał dopiero masyw Mahaka-
mu. Mieszkańcy małej osady nad dolną Jarugą, pod wodzą Dezmo-
da prąc na południe i wschód, rozlali się po równinie aż do Scho­
dów Marnadalu i soddeńskich grzęzawisk. Dezmod zaś obwieścił
Pierwsi ludzie, którzy opuścili statki u ujść Pontaru i Jarugi, z ca­
łą pewnością nie byli barbarzyńcami, jak to przyjęły twierdzić elfy.
Zaledwie w kilka lat po lądowaniu tworzyli na Kontynencie państwa,
co świadczy, że musieli w swojej wcześniejszej ojczyźnie posiadać
jakąś analogiczną organizację polityczną.
Już na samym początku rozgorzała walka o władzę. Jan Bekker,
Giambattista i Geoffrey Monck, ujarzmiwszy Moc, za pomocą jej
dobrodziejstw uzyskali posłuch wśród osadników. Wyobrażali sobie
ludzkość zjednoczoną, w pokoju koegzystującą z Aen Seidhe, pod
orędownictwem czarodziejów poznającą mądrość Starszego Ludu.
Największym zwolennikiem tych koncepcji był Geoffrey Monck,
który najzdolniejsze ludzkie dzieci powierzył opiece elfich magów
z Loc Muinne nad Pontarem.
Jednak kiedy czarodzieje snuli idealistyczne wizje, ambicja ka­
zała najbardziej charyzmatycznym z osadników nazwać się królami
i granicami kroić nowy ląd. Ich dążenia prowadziły do otwartej
konfrontacji z Aen Seidhe. Zwierzchnictwo czarodziejów pomagali
im podważać zawistni kapłani wojowniczego boga Kreve, podsyca­
jąc wśród przybyszy niechęć do elfów i magii. Autorytet czarodzie­
jów bardzo upadł, co w roku 764 doprowadziło do zawarcia przez
nich, w opuszczonym przez Starszy Lud Novigradzie, znamiennej
ugody, nazwanej Unią Novigradzką. Na czarodziejach wymuszono
zrzeczenie się wszelkich aspiracji do przewodzenia ludziom.
348884576.013.png 348884576.014.png
władcy Temerii, zostało na jego mocy wyzutych ze swoich dziedzin
i zmuszonych udać się na wygnanie. Wśród nich był Venger, książę
Attre, w prostej linii potomek Sambuka. Wraz z drużyną zapędził się
aż za Mahakam, gdzie pośród elfich terytoriów założył własne księ­
stwo. Księstwo, którego granice jego wojownicza wnuczka rozciągnę­
ła na cały kraj między Mahakamem i Górami Sinymi aż po Likselę
i Dolinę Pontaru. Księstwo, które uczyniła królestwem, i nadała mu
swe imię - Aedirn.
Cintra: obumieranie potęgi
Królowie Cintry za cenę ustępstw wobec możnych uniknęli dal­
szego rozbicia kraju. Nie zdołali jednak utrzymać ziem uzyskanych
na mocy Pokoju Bruggeńskiego. Całe wybrzeże Cintry oraz jej wło­
ści nad dolną i środkową Jarugą regularnie padały ofiarą łupież­
czych wypraw wyspiarzy ze Skellige. W ciągu kilkudziesięciu lat po
Wojnie Sześcioletniej Brugge i Sodden wyludniły się i zdziczały. Ich
mieszkańcy wyemigrowali za przełęcze Mahakamu i osiedlili się na
terytoriach dzisiejszych Aedirn i Lyrii. Zarzecze i Angren stały się
faktycznie ziemią niczyją - domem wszelkiej maści banitów, prze­
stępców, brygantów, awanturników, politycznych dysydentów oraz
czarodziejów przeciwnych władzy Kapituły. Osłabiona Cintra nie
mogła również zapobiec usamodzielnianiu się lokalnych dynastii
w Verden, Brugge i Attre.
Rada i Kapituła
K O P I A
Redania: zjednoczenie
Dopiero w X stuleciu Kontynent zaczął podnosić się z popiołów.
Pierwsze odrodziło się państwo Radowida. Novigrad, siedziba jego
potomków, rozkwitł gospodarczo i stał się głównym centrum han­
dlu dla całej Północy. Pełny skarbiec umożliwił księciu novigradz-
kiemu Roedenowi podjęcie dzieła zjednoczenia, a po jego śmierci
- jego synowi Radowidowi IV. Gdy w roku 959 w Tretogorze zało­
żył on koronę króla Redanii jako Radowid I, jego władztwo sięga­
ło od rzeki Tango na północy aż po Dolinę Pontaru na południu. Po
raz pierwszy w historii państwo Radowidów osiągnęło tak ogromny
obszar. I po raz ostatni.
Wielka Redania nie przetrwała długo. Rozpad imperium zapo­
czątkował sam Radowid I, darowując w roku 964 rodzonemu bratu
Trojdenowi hrabstwo Koviru jako wieczysty apanaż, zwalniając go
ze wszelkich powinności lennych wobec redańskiej korony. A tak­
że koronę redańską od wszelkich obowiązków wobec Koviru.
3
Temeria: Wojna Sztyletów
Kaedwen: hu niepodległości
Po śmierci Raffarda Temeria stała się areną wojny domowej,
dzieląc tym samym los północnego sąsiada. Królewska linia Abra-
dytów wygasła na Abdanku, a dwaj najpoważniejsi pretendenci -
książęta Mariboru i Ellander - rozpoczęli okrutną i bezpardonową
walkę o tron wyzimski. Podstawowym argumentem obu stron, po­
twierdzającym ich prawa, było oskarżenie strony przeciwnej
o czynny udział w wygaśnięciu królewskiego rodu. Trudno dopraw­
dy orzec, który z książąt skrócił życie biednego Abdanka, szcze­
gólnie w świetle późniejszych praktyk obu konkurentów — obie
strony z jednaką wprawą i częstotliwością stosowały skrytobójstwo.
Ich zmagania przeszły wręcz do historii pod nazwą Wojny Sztyle­
tów. Zakończyła się ona na początku XI stulecia, zwycięstwem
księcia mariborskiego, Adalberta, który - zostawszy królem Adal­
bertem I - okazał się wielce wspaniałomyślny i dalekowzroczny,
nadając księstwu niedawnego adwersarza szeroką autonomię. Być
może właśnie dzięki temu dynastia mariborska do tej pory panuje
w Temerii - Foltest jest w prostej linii potomkiem Adalberta.
Radowidowi Wielkiemu nie udało się podporządkować sobie tyl­
ko jednego z potomków dawnych margrafów - Viduki, pana na Ard
Carraigh. Na wieść o tretogorskiej koronacji, Viduka ogłosił swoje
ziemie królestwem, by przeciąć wszelkie roszczenia Radowidów.
Nadał mu nazwę, którą elfy już od wieków określały tę krainę -
Caedwen, Biały Las. Redania nie uznała jednak nowego państwa.
Radowid I do końca życia nie wyrażał się o Kaedwen inaczej, niż
„zbuntowana prowincja".
Radowid II, koronowany w Tretogorze w roku 977, ustanowionym
przez niego nową stolicą, okazał się naśladowcą polityki ojca. Kon­
flikt stał się więc nieunikniony. Viduka znalazł sojusznika w Aedi-
reen, królowej na Vengerbergu, w zamian za pomoc oddając jej
w wieczyste władanie ziemie w widłach rzek Dyfne i Likseli. Woj­
ska Kaedwen i Aedirn przekroczyły wiosną 980 roku redańskie ru­
bieże, rozpoczynając pierwszą z wielu wojen o Dolinę Pontaru.
Sukcesy połączonych armii były zdumiewające - po miesiącu
pierwsze zagony jazdy dotarły pod Tretogor. Radowid II zmuszony był
Kontynent potrzebował pokoju. Geoffrey Monck, ostatni żyjący
czarodziej, który był obecny podczas Lądowania, wciąż wierzył, że
wojnę wyeliminować może tylko jedność magii. Dokładniej - jed­
ność władających magią, podporządkowanych jednej instytucji i po­
stępujących według jednego kodeksu. Korzystając z wyczerpania
władców licznymi wojnami i wzrostu wśród ludzi autorytetu własnej
kasty, postanowił obalić porządek ustanowiony Unią Novigradzką.
W tymże celu, w roku Pokoju Bruggeńskiego, zwołał wielki zjazd do
Mirthe, najstarszej siedziby magów na Kontynencie. Tam przedsta­
wił swoje zamysły. Ich realizacji zdecydowanie przeciwstawił się
Raffard Biały, sprawujący podówczas w Temerii nieomal królewską
władzę. Poparła go grupa potężnych magów, którzy, podobnie jako
on, samodzielnie zdobyli znaczne wpływy na dworach. Mimo sprze­
ciwów w Mirthe ustanowiono Prawo i powołano Radę oraz Kapitułę,
w której skład weszli Geoffrey Monck, Herbert Stammelford, Auro­
ra Henson, Ivo Richert, Agnes z Glanville i Radmir z Tor Carnedd.
Ceną tych zmian była schizma, a w konsekwencji - krwawa wojna
między czarodziejami wiernymi Kapitule a strzegącymi swojej nie­
zależności. Wojna, którą wygrała Kapituła, a w której zginęli zarów­
no Geoffrey Monck, jak i Raffard Biały. Wojna, która zaprzepaściła
i odsunęła na ponad wiek szansę trwałego pokoju na Północy - na
długo odebrała czarodziejom wpływ na wielką politykę, tym samym
darowując królom moc tworzenia historii.
348884576.015.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin