19-Modelowanie wierzy.doc

(167 KB) Pobierz
Modelowanie wierzy

 

 

Modelowanie wierzy.

 

W tej lekcji wymodelujemy do kompletu szachów figurę wierzy. Rejestr bazowy tej figury został już utworzony, w górnej części wierzy dodasz blanki, jest to czynność do której nie można użyć modyfikatora Lathe. Chociaż rejestr bazowy wierzy wykonany jest taką techniką jak pionek za pomocą Spline, to jej górna część wykonana jest inną techniką.

 

 

 

Techniki i metody zastosowane w tej lekcji:

 

By zaszeregować przedmioty użyjesz Align.

 

By zmienić kształt użyjesz parametru wytłaczania.

 

By połączyć dwa elementy użyjesz operacji Boolean.

 

Wczytaj plik rook_base.max.

Plik ten zawiera rejestr bazowy wierzy.

 

Utwórz cylinder:

 

Cylinder tworzymy w części górnej wierzy.

 

  W panelu bocznym w zakładce Create opcji Geometry z Obiect Type wybierz Cylinder.

 

W oknie ekranu Top postaraj się utworzyć cylinder technikami jakie już stosowałeś w poprzednich lekcjach, taki jak jest przedstawiony na ilustracji.

 

W rolecie Parameters ustaw wartości: Radius na 22.0, Height na 8.0, Cap Segments na 6.0 i Sides na 20.

Wartości Cap Segments i Sides dzielą cylinder tak by można było łatwo utworzyć blanki. gdy przekształcisz cylinder w  mesh.

 

Lokalizacja cylindra:

 

Aktywuj okno ekranu Top oraz cylinder. Na pasku narzędzi kliknij guzik Align, później w oknie kliknij Top kliknij rejestr bazowy wieży.

Ukaże się okno Align Selection (Rook Base).

 

W oknie tym upewnij się że Center jest wybrany zarówno w grupie Current Obiect jak i w Target Obiect. W Align Position (Screen) zaznacz pozycję X Position, następnie kliknij OK.

To szereguje pionowe centra dwóch części wierzy.

 

 

Teraz aktywuj okno Left i kliknij Align raz jeszcze. Później kliknij rejestr bazowy wieży.

Zauważ aby osie przybrały trójkolorowy wygląd.

 

W oknie Align Selection w grupie Align Position (Screen) zaznacz Y Position. W grupie Current Object zaznacz Minimum a w grupie Target Object zaznacz Maximum.

To szereguje część dolną cylindra do szczytu rejestru bazowego, wzdłuż osi Y okna ekranu.

 

 

Zapisz plik my_rook.max.

 

Przekształć cylinder w editable mesh:

 

Kliknij prawym przyciskiem myszy cylinder i z menu kontekstowego wybierz Convert To > Convert To Editable Mesh.

 

Utwórz blankę:

 

Teraz przejdź do stanowiska Modify panel.

 

              W okienku modyfikatorów kliknij ikonę plusa by rozwinąć listę Editable Mesh. Kliknij Polygon sub-object by uczynić ten poziom aktywnym.

 

 

W rolecie Selection, zaznacz Ignore Backfacing.

Jeśli Ignore Backfacing nie jest włączony, nie uzyskałbyś odpowiedniego efektu wytłaczania.

 

By wybrać wielokąty dookoła obręczy cylindra w oknie ekranu Top użyjesz klawisza CTRL. Mając wciśnięty klawisz CTRL klikaj trzy wielokąty opuszczając co czwarty. Powinno być zaznaczonych pięć potrójnych wielokątów jak to obrazuje ilustracja.

 

 

W rolecie Edit Geometry wpisz wartość Extrude 8.0.

Blanki są wytłoczone tworząc wierzę.

 

 

Kliknij Editable Mesh by go wyłączyć.

 

W polu nazwy zmień ją na Blanki.

 

Połączenie dwu części wierzy:

 

Przejdź do panelu Create, segment Geometry, z rozwijalnej listy wybierz Compound Objects.

 

 

W oknie zaznacz obiekt Blanki.

 

Kliknij przycisk Boolean by go włączyć.

Operacja Boolean łączy dwa przedmioty w jeden.

 

 

W rolecie Pick Boolean kliknij przycisk Pick Operand B, później wybierz obiekt  Rook Base.

Rejestr bazowy Rook Base znika!

Odjęcie obiektu jest operacją boole'owską wartości domyślnej. W tym przypadku, to jeszcze nie jest to czego oczekujesz.

 

W rolecie Parameters w grupie Operation zmień typ rozkazu Subtraction (A-B) na Union.

 

 

Zaznacz obiekt.

 

Przejdź do stanowiska Modify Panel i zmień nazwę obiektu na Wieża.

 

Kliknij prawym przyciskiem obiekt wieży i z menu kontekstowego wybierz Convert To > Convert To Editable Mesh.

 

Podsumowanie.

 

Obiekty złożone takie jak Boolean i parametry modyfikacji takie jak Lathe dodają złożoność do twojej sceny i zużywają zasoby systemowe. Teraz obiekt przyjął taką formę jaką chciałeś. Praca w Editable Mesh może poprawić zasoby systemowe a efekt może być bardziej skuteczny.

 

Zapisz plik.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin