Maciej "Sasha" Zalewski mSTOCS Do uszu Rutgera dobiegł zbliżajšcy się wrzask. Odwrócił się w stronę narastajšcego hałasu, wycišgajšc miecz. W jego stronę z wzniesionym ponad głowę mieczem biegła zakapturzona postać w ciemnym płaszczu, wznoszšc mrożšcy krew w żyłach krzyk bojowy. Zsunięte aż za łokcie szerokie rękawy ukazywały gołe, niczym nie osłonięte ręce atakujšcego kultysty. Rutger natychmiast ocenił spory, acz szybko malejšcy dystans dzielšcy go od szarżujšcego. Miał czas aby policzyć do trzech, albo beznamiętnie obliczyć szanse. Szarżujšcy w kapłańskiej szacie nie był typowym przeciwnikiem. Poruszał się bardzo zwinnie mimo długiego odzienia. Jego ręce, nie obcišżone zbrojš ani rękawicami musiały być zwinne i szybkie. Jego dekoncentrujšcy krzyk nie pozwalał jednoznacznie ocenić, czy jego wydawca znajduje się w szale, czy też jedynie udaje, starajšc się zmusić przeciwnika do błędu. "Pierwszy cios wygrywa walkę często. Ostatni - zawsze" - przemknęło mu przez myl zdanie które często powtarzała Gudrun Armbrust, jego mistrzyni. Rutger stanšł przygotowany. Był ranny, jego dłoń, nieumiejętnie zabandażowana kilka godzin wczeniej drętwiała. Wiedział że musi uderzyć pierwszy, wiedział że nie będzie to łatwe. Co i dlaczego. To jest alternatywny system walki do WFRP. Jego pierwsza wersja, skomplikowana (aktualna wersja została uproszczona) powstała nad ranem w pewnš sobotę, po lekturze systemu STOCS (który był dla mnie wyranš inspiracjš) i sesji storytellingowej w której scena walki została opisana fatalnie (może po prostu została opisana, a gracze nie mieli na niš zbyt wielkiego wpływu). Dawno, dawno temu (jakie 7-8 lat) grałem parę razy w system GURPS. Ale już praktycznie niewiele pamiętam - także raczej nie wzorowałem się na nim. A cóż takiego jest złego w oryginalnym systemie walki, dlaczego go nie stosować? Mnie osobicie najbardziej nie podobajš się następujšce cechy: * wpływ wytrzymałoci - ten magiczny współczynnik, od którego zależy zbyt wiele. Osoba o Wt np. 5 jest praktycznie dla osoby o S 3 walczšcej sztyletem nie do pokonania. * wpływ pancerza - a raczej jego brak - pancerz ze swoimi mizernymi 1PP lub 2PP nie ma wielkiego znaczenia. Praktycznie nie osłabia ciosów, w porównaniu z Wt jego wpływ jest nikły. Poza tym waży swoje. Inna sprawa, że jego waga w ogóle nie wpływa na walkę. * tarcza - jako jeden punkt pancerza na całym ciele. No po prostu parodia. Zwłaszcza przy ciosach w plecy. * wpływ obrażeń - osoba, której zostało 1 lub 0 Żyw walczy tak samo dobrze jak zupełnie zdrowa. Żadnego słaniania się na nogach, pełnych wysiłku i determinacji ciosów. * parowanie i uniki - zupełnie bez sensu. Walczšcy będzie unikał lub starał się sparować każdy cios wymierzony w niego - i zrobi to instynktownie bez zastanawiania. Tak twierdzš moi znajomi z bractwa rycerskiego. Poza tym cios sparowany zwykle nie zadaje już żadnych obrażeń - w WFRP zadaje tylko o k6 mniej. * niewielki wpływ gracza na walkę - kostki się toczš, od nich, i od współczynników, nie od akcji gracza zależy jak będzie przebiegać walka. * dziwnie rozwišzana kwestia trafień krytycznych - wyobracie sobie, że kto zupełnie zdrowy (Żyw=7) obrywa za 8 w głowę (już po odjęciu pancerza i wytrzymałoci). No to krytyk na -1, rzut k100 i 09 - trafienie krytyczne nr 1. Odcięto mu kawałeczek ucha. Więcej komentował nie będę. * koniec walki = mierć przeciwnika - inaczej trudno zakończyć walkę Jak? Konwersja współczynników. k100: 1 2 5 10 17 26 38 50 62 74 83 90 95 98 99 100 3k6: 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Będziemy potrzebować jedynie dwóch startowych współczynników: Punktów Walki (PW) oraz Odpornoci na Rany (OnR). Podstawowym rzutem, będzie 3k6. Powyżej podaję tabelkę, która przelicza ten rzut na k100. Wartoć PW oraz OnR obliczymy na podstawie dotychczasowych wartoci WW, S, Wt i A. Iloć Punktów Walki którš całkiem zdrowa i sprawna postać posiada obliczamy w następujšcy sposób: Bierzemy WW, dodajemy do niego 5 za każdy atak postaci za wyjštkiem pierwszego (postać o A=3 ma teraz WW+10), po czym tak otrzymanš liczbę porównujemy z tabelkš i odczytujemy liczbę PW. Przykład: Rutger ma WW=43 i A=2. 43+5=48. Najbliższa, niewiększa wartoć to 38. Zatem Rutger ma 9 PW. Potrzeba nam jeszcze jednego paramteru, mianowicie Odpornoci na Rany (OnR). Obliczamy go następujšco. Bierzemy sumę S i Wt, mnożymy jš przez 5, wynik transformujemy za pomocš wspomnianej wyżej tabelki, a następnie dzielimy go przez 2, zaokršglajšc jeli potrzeba w dół. Przykład: Rutger Weiss ma S=4 i Wt=5 w WFRP. (4+5)*5=45. Najbliższa niewiększa wartoć w tabelce to 38. 38 odpowiada po stronie 3k6 9. 9 dzielone na 2, zaokršglajšc w dół wynosi 4. Zatem Rutger ma OnR=4. Rzut 3k6 krytyczny sukces (3) i porażka (18) Ponieważ 3k6 ma taki a nie inny rozkład prawdopodobieństwa, skrajne wyniki majš specjalne znaczenie. Wyrzucenie 4 to zawsze sukces, bez względu na modyfikatory. Wyrzucenie 3 to sukces doskonały. Przykładowo wyrzucenie 3 przy rzucie na trafienie w walce oznacza trafienie i zadanie podwójnych obrażeń. Z drugiej jednak strony wyrzucenie 17 to zawsze porażka, bez względu na modyfikatory. Wyrzucenie 18 to fatalna porażka. Nie chcesz wiedzieć co znaczy wyrzucenie 18 w rzucie na trafienie w czasie walki o życie. O walce, rzutach na trafienie będzie nieco dalej, w rozdziale powięconym procedurze walki. Utrata Punktów Walki Postać ciężko ranna nie może się normalnie poruszać, nie jest w stanie walczyć tak dobrze jak całkowicie zdrowa, jej przytępione bólem zmysły nie pozwalajš jej ani na podejmowanie równie racjonalnych decyzji, ani też równie finezyjnych, szybkich i dokładnych ruchów jak osobie zdrowej. Ten prosty fakt jest odzwierciedlany w postaci utraty Punktów Walki, który to fakt jest podstawowym przewidzianym efektem trafienia. Osoba która na skutek ran utraciła 1 lub 2 PW, to osoba lekko ranna. Liczba PW może niekiedy podnieć się powyżej poziomu poczštkowego, np. na skutek użycia magii, ale sš to jednak przypadki rzadkie. Jak może skończyć się walka? Pozostałoci heroic fantasy w WFRP powodujš, że walka zasadniczo zawsze kończyła się tam natychmiastowš mierciš przeciwników. Tutaj sytuacja nieco się zmienia. Teraz walka może zakończyć się: * mierciš natychmiastowš Podobnie jak poprzednio - na skutek np. celnego ciosu w serce, rozłupania czaszki itp. Każdy cios, który miałby zabrać 10 lub więcej PW, powoduje natychmiastowš mierć. * długotrwałš niezdolnociš do walki Zadajšc przeciwnikowi ciężkie obrażenia, jednak nie powodujšce jego natychmiastowej mierci, ale obniżajšce jego PW do poziomu, przy którym jest on praktycznie niezdolny do dalszej walki - np. postać która straci 8 PW może w praktyce, o ile jeszcze żyje i jest przytomna jedynie czołgać się z trudem, zostawiajšc za sobš krwawy lad. Taki przeciwnik zostawiony samemu sobie (nie dobity ani fachowo nie opatrzony) najprawdopodobniej umrze po kilku godzinach z upływu krwi. Wbrew pozorom znacznie częstsze okaże się uczynienie przeciwnika niezdolnym do dalszej walki a póniej dobicie go niż zabicie go z miejsca ciosem w trakcie równorzędnej walki. * krótkotrwałš niezdolnociš do walki Zadanie pojedynczego ciosu, który ogłuszy przeciwnika, bšd spowoduje jego upadek i dezorientację może w konsekwencji zaowocować pojmaniem go lub sytuacjš umożliwiajšcš jego dobicie. Rodzaje ran Jak mawiał kiedy kto złoliwy, rany dzielš się na miertelne i nie. Tymi drugimi zajmować się praktycznie nie będziemy - jak się wkrótce okaże nie będziemy liczyć punktów obrażeń i dodawać do siebie, tak że pište lekkie dranięcie zabije postać tylko dlatego, że wczeniej została dranięta jeszcze cztery razy. Obrażenia miertelne dzielimy na 3 klasy: * Klasa I (gwałtowny upływ krwi, szok pourazowy itp.) mierć następuje w cišgu k6 minut. Skuteczne udzielenie pierwszej pomocy trwa co najmniej jednš minutę i powoduje że obrażenie staje się obrażeniem Klasy II * Klasa II (wewnętrzny krwotok, komplikacje ran itp.) mierć następuje w cišgu k6 godzin. Skuteczne przeprowadzenie operacji medycznej trwajšcej co najmniej jednš godzinę powoduję że obrażenie staje się obrażniem Klasy III * Klasa III (infekcja rany, goršczka itp.) Rany tej klasy nie sš bezporednio spowodowane obrażeniami z walki ale mogš być efektami operacji ran Klasy II. Mogš też być nabyte w inny sposób, nie zwišzany z walkš. Bohater z ranš Klasy III umiera w cišgu najbliższych k6 dni. Wyleczenie pacjenta wymaga od niego leżenia w łóżku i bycia doglšdanym przez lekarza co najmniej przez jeden dzień. Przykład: Herman walczšc ramię w ramię z drużynš przeciw skavenom w podmiejskich kanałach dostaje ranę klasy I. Rzut na k6 wskazuje że zginie za 3 minuty. Niestety trwa walka i krasnoludzki aptekarz Pazgrim podbiega do leżšcego by udzielić mu pomocy dopiero po jej zakończeniu, po jakiej minucie. Hermanowi zostaje 2 minuty życia. Pazgrim testuje swoje umiejętnoci medyczne udzielajšc pierwszej pomocy. Trwa to jednš minutę. Ale pierwszy test jest nieudany. Hermanowi zostaje ostatnia minuta życia i ostatnia nadzieja, że teraz Pazgrimowi się uda. Dzięki Shallyi Pazgrimowi się udaje niemal w ostatniej chwili zatamować krwotok (drugi test udany). Teraz po udzieleniu pierwszej pomocy rana Hermana staje się ranš klasy II. MG rzuca ...
xaxan