mstocs.txt

(18 KB) Pobierz
                                                    Maciej "Sasha" Zalewski

                                   mSTOCS

Do uszu Rutgera dobiegł zbliżajšcy się wrzask. Odwrócił się w stronę
narastajšcego hałasu, wycišgajšc miecz. W jego stronę z wzniesionym ponad
głowę mieczem biegła zakapturzona postać w ciemnym płaszczu, wznoszšc
mrożšcy krew w żyłach krzyk bojowy. Zsunięte aż za łokcie szerokie rękawy
ukazywały gołe, niczym nie osłonięte ręce atakujšcego kultysty. Rutger
natychmiast ocenił spory, acz szybko malejšcy dystans dzielšcy go od
szarżujšcego. Miał czas aby policzyć do trzech, albo beznamiętnie obliczyć
szanse. Szarżujšcy w kapłańskiej szacie nie był typowym przeciwnikiem.
Poruszał się bardzo zwinnie mimo długiego odzienia. Jego ręce, nie
obcišżone zbrojš ani rękawicami musiały być zwinne i szybkie. Jego
dekoncentrujšcy krzyk nie pozwalał jednoznacznie ocenić, czy jego wydawca
znajduje się w szale, czy też jedynie udaje, starajšc się zmusić
przeciwnika do błędu. "Pierwszy cios wygrywa walkę często. Ostatni -
zawsze" - przemknęło mu przez myl zdanie które często powtarzała Gudrun
Armbrust, jego mistrzyni. Rutger stanšł przygotowany. Był ranny, jego
dłoń, nieumiejętnie zabandażowana kilka godzin wczeniej drętwiała.
Wiedział że musi uderzyć pierwszy, wiedział że nie będzie to łatwe.

Co i dlaczego.

To jest alternatywny system walki do WFRP. Jego pierwsza wersja,
skomplikowana (aktualna wersja została uproszczona) powstała nad ranem w
pewnš sobotę, po lekturze systemu STOCS (który był dla mnie wyranš
inspiracjš) i sesji storytellingowej w której scena walki została opisana
fatalnie (może po prostu została opisana, a gracze nie mieli na niš zbyt
wielkiego wpływu). Dawno, dawno temu (jakie 7-8 lat) grałem parę razy w
system GURPS. Ale już praktycznie niewiele pamiętam - także raczej nie
wzorowałem się na nim. A cóż takiego jest złego w oryginalnym systemie
walki, dlaczego go nie stosować? Mnie osobicie najbardziej nie podobajš
się następujšce cechy:

   * wpływ wytrzymałoci - ten magiczny współczynnik, od którego zależy
     zbyt wiele. Osoba o Wt np. 5 jest praktycznie dla osoby o S 3
     walczšcej sztyletem nie do pokonania.
   * wpływ pancerza - a raczej jego brak - pancerz ze swoimi mizernymi 1PP
     lub 2PP nie ma wielkiego znaczenia. Praktycznie nie osłabia ciosów, w
     porównaniu z Wt jego wpływ jest nikły. Poza tym waży swoje. Inna
     sprawa, że jego waga w ogóle nie wpływa na walkę.
   * tarcza - jako jeden punkt pancerza na całym ciele. No po prostu
     parodia. Zwłaszcza przy ciosach w plecy.
   * wpływ obrażeń - osoba, której zostało 1 lub 0 Żyw walczy tak samo
     dobrze jak zupełnie zdrowa. Żadnego słaniania się na nogach, pełnych
     wysiłku i determinacji ciosów.
   * parowanie i uniki - zupełnie bez sensu. Walczšcy będzie unikał lub
     starał się sparować każdy cios wymierzony w niego - i zrobi to
     instynktownie bez zastanawiania. Tak twierdzš moi znajomi z bractwa
     rycerskiego. Poza tym cios sparowany zwykle nie zadaje już żadnych
     obrażeń - w WFRP zadaje tylko o k6 mniej.
   * niewielki wpływ gracza na walkę - kostki się toczš, od nich, i od
     współczynników, nie od akcji gracza zależy jak będzie przebiegać
     walka.
   * dziwnie rozwišzana kwestia trafień krytycznych - wyobracie sobie, że
     kto zupełnie zdrowy (Żyw=7) obrywa za 8 w głowę (już po odjęciu
     pancerza i wytrzymałoci). No to krytyk na -1, rzut k100 i 09 -
     trafienie krytyczne nr 1. Odcięto mu kawałeczek ucha. Więcej
     komentował nie będę.
   * koniec walki = mierć przeciwnika - inaczej trudno zakończyć walkę

Jak?

Konwersja współczynników.

 k100:     1 2 5 10  17   26  38  50  62  74  83  90  95   98  99  100
 3k6:      3 4 5 6   7    8   9   10  11  12  13  14  15   16  17  18

Będziemy potrzebować jedynie dwóch startowych współczynników: Punktów
Walki (PW) oraz Odpornoci na Rany (OnR). Podstawowym rzutem, będzie 3k6.
Powyżej podaję tabelkę, która przelicza ten rzut na k100. Wartoć PW oraz
OnR obliczymy na podstawie dotychczasowych wartoci WW, S, Wt i A. Iloć
Punktów Walki którš całkiem zdrowa i sprawna postać posiada obliczamy w
następujšcy sposób: Bierzemy WW, dodajemy do niego 5 za każdy atak postaci
za wyjštkiem pierwszego (postać o A=3 ma teraz WW+10), po czym tak
otrzymanš liczbę porównujemy z tabelkš i odczytujemy liczbę PW.

Przykład: Rutger ma WW=43 i A=2. 43+5=48. Najbliższa, niewiększa wartoć
to 38. Zatem Rutger ma 9 PW.

Potrzeba nam jeszcze jednego paramteru, mianowicie Odpornoci na Rany
(OnR). Obliczamy go następujšco. Bierzemy sumę S i Wt, mnożymy jš przez 5,
wynik transformujemy za pomocš wspomnianej wyżej tabelki, a następnie
dzielimy go przez 2, zaokršglajšc jeli potrzeba w dół.

Przykład: Rutger Weiss ma S=4 i Wt=5 w WFRP. (4+5)*5=45. Najbliższa
niewiększa wartoć w tabelce to 38. 38 odpowiada po stronie 3k6 9. 9
dzielone na 2, zaokršglajšc w dół wynosi 4. Zatem Rutger ma OnR=4.

Rzut 3k6 krytyczny sukces (3) i porażka (18)

Ponieważ 3k6 ma taki a nie inny rozkład prawdopodobieństwa, skrajne wyniki
majš specjalne znaczenie. Wyrzucenie 4 to zawsze sukces, bez względu na
modyfikatory. Wyrzucenie 3 to sukces doskonały. Przykładowo wyrzucenie 3
przy rzucie na trafienie w walce oznacza trafienie i zadanie podwójnych
obrażeń. Z drugiej jednak strony wyrzucenie 17 to zawsze porażka, bez
względu na modyfikatory. Wyrzucenie 18 to fatalna porażka. Nie chcesz
wiedzieć co znaczy wyrzucenie 18 w rzucie na trafienie w czasie walki o
życie. O walce, rzutach na trafienie będzie nieco dalej, w rozdziale
powięconym procedurze walki.

Utrata Punktów Walki

Postać ciężko ranna nie może się normalnie poruszać, nie jest w stanie
walczyć tak dobrze jak całkowicie zdrowa, jej przytępione bólem zmysły nie
pozwalajš jej ani na podejmowanie równie racjonalnych decyzji, ani też
równie finezyjnych, szybkich i dokładnych ruchów jak osobie zdrowej. Ten
prosty fakt jest odzwierciedlany w postaci utraty Punktów Walki, który to
fakt jest podstawowym przewidzianym efektem trafienia. Osoba która na
skutek ran utraciła 1 lub 2 PW, to osoba lekko ranna. Liczba PW może
niekiedy podnieć się powyżej poziomu poczštkowego, np. na skutek użycia
magii, ale sš to jednak przypadki rzadkie.

Jak może skończyć się walka?

Pozostałoci heroic fantasy w WFRP powodujš, że walka zasadniczo zawsze
kończyła się tam natychmiastowš mierciš przeciwników. Tutaj sytuacja
nieco się zmienia. Teraz walka może zakończyć się:

   * mierciš natychmiastowš
          Podobnie jak poprzednio - na skutek np. celnego ciosu w serce,
     rozłupania czaszki itp. Każdy cios, który miałby zabrać 10 lub więcej
     PW, powoduje natychmiastowš mierć.
   * długotrwałš niezdolnociš do walki
          Zadajšc przeciwnikowi ciężkie obrażenia, jednak nie powodujšce
     jego natychmiastowej mierci, ale obniżajšce jego PW do poziomu, przy
     którym jest on praktycznie niezdolny do dalszej walki - np. postać
     która straci 8 PW może w praktyce, o ile jeszcze żyje i jest
     przytomna jedynie czołgać się z trudem, zostawiajšc za sobš krwawy
     lad. Taki przeciwnik zostawiony samemu sobie (nie dobity ani fachowo
     nie opatrzony) najprawdopodobniej umrze po kilku godzinach z upływu
     krwi. Wbrew pozorom znacznie częstsze okaże się uczynienie
     przeciwnika niezdolnym do dalszej walki a póniej dobicie go niż
     zabicie go z miejsca ciosem w trakcie równorzędnej walki.
   * krótkotrwałš niezdolnociš do walki
          Zadanie pojedynczego ciosu, który ogłuszy przeciwnika, bšd
     spowoduje jego upadek i dezorientację może w konsekwencji zaowocować
     pojmaniem go lub sytuacjš umożliwiajšcš jego dobicie.

Rodzaje ran

Jak mawiał kiedy kto złoliwy, rany dzielš się na miertelne i nie. Tymi
drugimi zajmować się praktycznie nie będziemy - jak się wkrótce okaże nie
będziemy liczyć punktów obrażeń i dodawać do siebie, tak że pište lekkie
dranięcie zabije postać tylko dlatego, że wczeniej została dranięta
jeszcze cztery razy. Obrażenia miertelne dzielimy na 3 klasy:

   * Klasa I (gwałtowny upływ krwi, szok pourazowy itp.)
          mierć następuje w cišgu k6 minut. Skuteczne udzielenie
     pierwszej pomocy trwa co najmniej jednš minutę i powoduje że
     obrażenie staje się obrażeniem Klasy II
   * Klasa II (wewnętrzny krwotok, komplikacje ran itp.)
          mierć następuje w cišgu k6 godzin. Skuteczne przeprowadzenie
     operacji medycznej trwajšcej co najmniej jednš godzinę powoduję że
     obrażenie staje się obrażniem Klasy III
   * Klasa III (infekcja rany, goršczka itp.)
          Rany tej klasy nie sš bezporednio spowodowane obrażeniami z
     walki ale mogš być efektami operacji ran Klasy II. Mogš też być
     nabyte w inny sposób, nie zwišzany z walkš. Bohater z ranš Klasy III
     umiera w cišgu najbliższych k6 dni. Wyleczenie pacjenta wymaga od
     niego leżenia w łóżku i bycia doglšdanym przez lekarza co najmniej
     przez jeden dzień.

Przykład: Herman walczšc ramię w ramię z drużynš przeciw skavenom w
podmiejskich kanałach dostaje ranę klasy I. Rzut na k6 wskazuje że zginie
za 3 minuty. Niestety trwa walka i krasnoludzki aptekarz Pazgrim podbiega
do leżšcego by udzielić mu pomocy dopiero po jej zakończeniu, po jakiej
minucie. Hermanowi zostaje 2 minuty życia. Pazgrim testuje swoje
umiejętnoci medyczne udzielajšc pierwszej pomocy. Trwa to jednš minutę.
Ale pierwszy test jest nieudany. Hermanowi zostaje ostatnia minuta życia i
ostatnia nadzieja, że teraz Pazgrimowi się uda. Dzięki Shallyi Pazgrimowi
się udaje niemal w ostatniej chwili zatamować krwotok (drugi test udany).
Teraz po udzieleniu pierwszej pomocy rana Hermana staje się ranš klasy II.
MG rzuca ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin