Poradnik.doc

(1024 KB) Pobierz

Zmodeler Poradnik

 

1.Wstęp:

  Na początku muszę zaznaczyć, że nie opiszę w tym poradniku wszystkich funkcji Zmodelera z dwóch powodów. Po pierwsze po prostu nie znam ich wszystkich, a po drugie wiele z nich nie będzie Wam potrzebne. Choć większość czynności jest uniwersalna dla wielu gier to ten poradnik skupia się na tworzeniu modeli do  Emergency 3 i 4.

2.Ekran główny:



Tworzenie, otwieranie istniejącego, zapisywanie projektu.

 



Importowanie, eksportowanie modelu do poszczególnych formatów obsługiwanych przez inne aplikacje.



Edytor materiałów, katalog obrazów



Cofnij akcję, Historia, Powtórz akcję



Widok: Manipulator (potrzebne do Spline'ów), Vertex (punkty zaczepu), Edge (krawędzie), Polygon (trójkąt), Object (obiekt)



Przełącznik osi: X-poziom, Y-pion, Z-przód,tył



Wybór perspektywy. 3D-obraz trójwymiarowy, Perspective-obraz trójwymiarowy z możliwością edycji, User–obraz trójwymiarowy z możliwością edycji i siatką, UV Mapper-widok na siatkę tekstury.



Włącznik funkcji selekcji. Używany przy czynnościach wymagających działania na kilku obiektach/polygonach/edge'ach/vertexach.



Lista obiektów. Przyciski Show All i Hide All służą do pokazywania/ukrywania wszystkich części.



Menu narzędzi. Opis poszczególnych narzędzi poniżej.



Rozwija listę parametrów dla niektórych narzędzi.

 

3.Najważniejsze narzędzia:

Create:

-         Copy – tworzy kopię danej części

-         Polygon – tworzy nowe polygony przy danym surface:

- Fan – kolejne polygony zaczynają się na jednym z vertexów pierwszego

- Single – pojedynczy polygon

- Strip – każdy kolejny polygon tworzy się na jednym z edge'ów poprzedniego tworząc pas

-         Spline – tworzy konstrukcję, która może być powtarzana przez program tworząc obiekt. Przydatne prze tworzeniu kół.

-         Surface tworzy nowy obiekt:

-Grid – tworzy płaszczyznę (na liście parametrów można wybrać ilość kolumn i wierszy)

-Revolved – tworzy obiekt według wzoru ze Spline'a.

Display:

-         Disable – wyłącza widok wybranych obiekty/polygony/edge/vertexy z zachowaniem ich zarysów

-         Enable – włącza widoczność elementów ukrytych za pomocą narzędzia Disable

-         Hide – ukrywa obiekt/polygon/edge/vertex

-         Local Axes:

-Center to Object - ustawia Pivot Helper w środku wybranego obiektu (można zaznaczyć aby ustawiło tylko na osi X, Y lub Z)

-Reset to Parent – blokuje osie na obiekcie (niezbędne przy eksporcie pilku)

-Reset to World - resetuje Pivot Helper do punktu 0,0,0 czyli środka przestrzeni

-         Show – włącza widoczność obiektów ukrytych za pomocą narzędzia Hide

Modify:

-         Attach – łączy dwa obiekty

-         Connect - łączy vertexy oddalone od siebie tworząc polygon między nimi

-         Delete – usuwa wybrane obiekty/polygony/edge/vertexy

-         Flip – odwraca powierzchnię na polygonych (konieczna po użyciu narzędzia Mirror)

-         Insert - tworzy vertexy wewnątrz danego polygona lub edge'a

-         Mirror – tworzy lustrzaną kopię obiekty według wybranej osi

-         Move – pozwala na przesuwanie elementu

-         Rotate – pozwala na obrót obiektu wzdłuż wybranej osi

-         Scale – skaluje obiekt

-         Submesh:

-Detach – wyodrębnia zaznaczone polygony do nowego obiektu

-Extrude -  tworzy polygon od zaznaczonych vertexów, pozwala przedłużać dany surface

-Weld – łączy zanaczone vertexy w jeden

Select (używanie za pomocą prawego przycisku myszki):

-         All – zaznacza wszystkie obiekty/polygony/edge/vertexy

-         Circle – zaznacza kształt owalu/koła

-         Invert – odznacza to co mamy zaznaczone w tej chwili i zaznacza wszystko inne

-         None – odznacza wszystko

-         Open Edges – zaznacza polygony, których przynajmniej jedna ściana jest niepołączona z inną

-         Quadr – zaznacza kształt prostokąta/kwadratu

-         Single – zaznacza pojedyncze elementy

-         [By ID/Extension] – zaznacza według wskazanych reguł

-         [By Material] – zaznacza elementy zbudowane z wybranego materiału

-         [By Name] - zaznacza wskazany z listy obiekt

Surface:

-         Mapping:

-Edit UV – nakłada nową teksturę lub ją modyfikuje

-         Normals:

Calculate – oblicza i poprawia cienie na obiekcie

 

4.Podstawy modelowania:

1) Na początku najlepiej jest znaleźć szkice/blueprinty pojazdu jaki chcemy wykonać. Polecam stronę:

http://www.the-blueprints.com/

Można też posłużyć się zdjęciami, ale moim zdaniem blueprinty są o wiele lepsze.

2) Teraz trzeba zapisać każdą perspektywę oddzielnie w formacie .jpg : przód, tył i jeden z boków i umieścić je na środku rysunku o rozdzielczości potęgi dwójki np. 512x512.

3) Teraz musimy załadować je do Zmodelera. Otwieramy katalog obrazów. Dodajemy nasze szkice przez Add i wybieramy opcję Transparent.

4) Ustawiamy sobie okna do pracy: Front, Left, Top i 3D/User. Przy każdym z nich klikamy w



i wybieramy odpowiedni kontur (musi być zaznaczona opcja Transparent).



5) Najłatwiej będzie zacząć modelowanie od jednego z boków. Wybieramy narzędzie Create>>Surface>>Grid.

6) Na widoku Left klikamy i przeciągamy prostokąt, aby uzyskać żądane wymiary.



7) Teraz do nowego Surface'a podoczepiamy pojedyncze polygony. Służy do tego narzędzie Create>>Polygon. Polecam funkcję Strip. Używając jej po każdym kliknięciu zakańczającym dany polygon program automatycznie ustawi się do rozmieszczenia następnego.

8) Przełączamy na widok vertexów. Aby dodać polygon klikamy w dwa sąsiadujące vertexy, a trzeci ustawiamy w żądanym miejscu. Aby zakończyć serię polygonów klikamy gdziekolwiek prawym przyciskiem myszy.



9) W taki sposób tworzymy jedną z części patrząc na szkic w tle. Teraz czas na dopasowanie krawędzi z pozostałych perspektyw. Używamy narzędzia Modify>>Move. Najpierw przesuwamy cały Surface wybierając podgląd całych obiektów (skrajnie prawy sześcian). Na widoku Front, Back i Top przesuwamy punkty zgodnie ze szkicem. Przydatny będzie tu wybór osi X (pozioma), Y (pionowa) i Z (do środka ekranu i na zewnątrz). Osie X i Y mogą być zaznaczone jednocześnie. Budujemy od razu wszystkie płaszczyzny danej części. To znaczy jeśli zaczynamy od przodu to po wykonaniu błotnika "doklejamy" do niego maskę zderzak, podwozie, a dopiero potem przechodzimy do drzwi. Zmniejsza to prawdopodobieństwo pogubienia się w gąszczu pojedynczych punktów. Jeśli zdecydujemy się wykonać np. cały bok przydatne będzie wyłączenie niektórych polygonów przez Display>>Disable.





10) Modelujemy w ten sposób połowę samochodu (do osi symetrii przechodzącej przez środek przodu na widoku Front).

 

11) Umieszczamy model jak najbardziej na środku pionowej osi symetrii przodu. Na podglądzie całych obiektów wybieramy Create>>Copy. Klikamy w nasz model i na liście obiektów pojawia się drugi element. Proponuję zmienić mu nazwę. Odhaczamy jeden z nich i wybieramy narzędzie Modify>>Mirror. Mając wybraną jedynie oś X klikamy w nasz model w perspektywie Front. Trzeba teraz odwrócić jego powierzchnię klikając w niego mając wybrane narzędzie Modify>>Flip. Następnie poprawiamy cieniowanie korzystając z Surface>>Normals>>Calculate.

12) Dokładnie dopasowujemy obie części modelu używając Modify>>Move. Trzeba je teraz połączyć w jedno. Służy do tego opcja Modify>>Attach. Klikamy najpierw w jedną a potem w drugą połówkę.

13) Przyda się połączenie skrajnych vertexów przez Modify>>Submesh>>Weld. Zaznaczamy dwa sąsiadujące ze sobą vertexy (polecam Select>>Quadr) uważając by nie zaznaczyć też przez przypadek  innych i klikamy w nie lewym przyciskiem myszy.



14) Na koniec ponownie normalizujemy cieniowanie narzędziem Surface>>Normals>>Calculate.

15) Budowa koła.Wybieramy narzędzie Create>>Spline>>Strip Na widoku Front budujemy mniej więcej taką konstrukcję:



Jeśli coś nie wyjdzie i będziemy chcieli to zmienić musimy wybrać widok Manipulator, kliknąć w Spline'a i edytować za pomocą Modify>>Move itp. Wybieramy Create>>Surface>>Revolved i klikamy w Spline'a na widoku Front. Koło gotowe. Wystarczy zeskalować (Modify>>Scale).

16) Model gotowy. Teraz trzeba go oteksturować.

 

5.Ważne rady dotyczące modelowania:

1) Dobrze jest ograniczyć liczbę surface'ów do minimum, najlepiej do jednej, która jest tylko powiększana przez pojedyncze polygony. Zlikwiduje to późniejsze problemy z niedopasowaniem części czyli dziurami.

2) Jeśli jednak zdecydujemy się tworzyć każdą część osobno po zastosowaniu Modify>>Attach używamy opcji Modify>>Submesh>>Weld.

3) Po wykonaniu każdej części od razu staramy się ją dopasować zgodnie z blueprintem. Im szybciej to zrobimy tym będzie łatwiej.

 

6.Teksturowanie:

Prace nad teksturą najlepiej zacząć od blueprintow lub zrzutów ekranu z Zmodelera. Muszą się tam znaleźć szkice lewego i prawego boku pojazdu, przodu oraz tyłu. W zależności od modelu trzeba będzie dołożyć także inne zdjęcia. W rogu umieszczamy kwadraty w trzech kolorach: czarnym, ciemnoszarym i jasnoszarym. Przydadzą się do teksturowania np. podwozia, wnętrz nadkoli, lusterek itp. Po nałożeniu na model będzie trzeba ponakładać fragmenty zdjęć na szkic, a także wypełnić go odpowiednimi kolorami. Nie o tym jest jednak ten poradnik. Gotową teksturę zapisujemy jako .bmp. Później będzie można zmienić format, ale na czas pracy zalecam właśnie .bmp.



Przejdźmy do nakładania tekstury:

1) Ładujemy plik .bmp do Zmodelera przez katalog obrazów. Klikamy w Add, wybieramy nasz plik i wybieramy opcję Opaque po prawej stronie.

2)Teraz trzeba określić jaki materiał będzie pokrywany tą teksturą. Jeśli nic nie zmienialiśmy w ustawieniach materiałów będzie to Default Material, a model zostanie pokryty teksturą. Jeśli nie to wchodzimy do edytora materiałów, wybieramy żądany materiał i wybieramy naszą teksturę klikając w pierwszy szary prostokąt od góry.



3) Teraz musimy podzielić nasz model na kilka części. Przy samochodzie osobowym polecam wyodrębnić oba boki, dach, podwozie wraz z nadkolami, maskę, pas przedni, reflektory, światła, zderzaki przedni i tylny, tylną klapę. Aby to zrobić zaznaczamy część opcją Select mając włączony widok na polygony. Włączamy funkcję Selected Mode w prawym dolnym rogu i wybieramy narzędzie Modify>>Submesh>>Detach. Po ponownym kliknięciu na część zostanie ona wyodrębniona i pojawi się na liście po prawej stronie. Zalecam zmianę jej nazwy.

4) Po "pocięciu" modelu nadchodzi w końcu pora na nałożenie tekstury. W zależności od części włączamy odpowiedni widok np. dla lewego boku włączamy Left, dla podwozia Bottom itp.

5) Wyłączamy funkcję Selected Mode i wybieramy narzędzie Surface>>Mapping>>Edit UV. Równocześnie włączamy sobie widok UV Mapper. Klikamy na część ze strony którą chcemy oteksturować (np. reflektor z perspektywy Front). Pojawia się okno. Zamiast Keep Old Mapping wybieramy Generate New.

6) W oknie UV Mapper pojawia się tekstura i szkielet części. Trzeba ją teraz dopasować. Używamy opcji Modify>>Scale mając zaznaczone osie X i Y aby zmienić rozmiar części i Modify>>Move aby nią poruszać.



7) Podobnie postępujemy z pozostałymi częściami. Efekty możemy obserwować na widoku 3D, User lub Perspective.

8.) Po ukończeniu teksturowania łączymy części za pomocą narzędzia Modify>>Attach. Klikamy w jedną a potem w drugą.

9) Na koniec trzeba uporządkować cienie. Wybieramy narzędzie Surface>>Normals>>Calculate i klikamy na model.

10) Gotowe. Czas na eksport do edytora gry.





 

6.Eksport pojazdu do edytora gry:

1) Musimy posiadać ZAREJESTROWANĄ wersję Zmodelera, aby eksportować i importować pliki.

2) W Emergency występują 3 główne rodzaje części (model główny, drzwi [wraz z przesuwnymi skrytkami] i koła) i kilka pobocznych (armatki wodne, reflektory itp.).

3) Model musimy zeskalować w Zmodelerze (opcja Modify>>Scale) i połączyć go w ten sposób aby pozostały jedynie wymienione wyżej części. Nadajemy im nazwy. Model główny - dowolna nazwa np. Vectra. Drzwi - Vectra_door01, Vectra_door02 itd. (przeważnie wystarczają jedne otwierane drzwi po stronie pasażera). Koła - Vectra_wheel01, Vectra_wheel02 itd. (jeden rodzaj koła dla samochodów osobowych, dwa różne...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin