Small World Karty Pomocy.pdf

(2148 KB) Pobierz
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
Amazonki/Amazons:
Podczas podbojów mo-
zesz użyć 4 dodatkowe
żetony Amazonek.
Ghule/Ghouls: Wszyst-
kie Ghule zostają na
mapie, gdy rasa chyli się
ku upadkowi i mogą być
rozmieszczane tak jak
Aktywna Rasa.
Elfy/Elves: Podbite przez
przeciwnika nie odnoszą
strat. Wycofaj z podbi-
tego Obszaru wszystkie
żetony Elfów do ręki.
Ludzie/Humans: 1
dodatkowa Moneta
Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar z Polami
uprawnymi.
Krasnoludy/Dwarves: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury
za Obszar z Kopalnią,
nawet gdy rasa chyli się
ku upadkowi.
Czarodzieje/Wizards: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury za
Magiczny Obszar.
Orkowie/Orcs: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa za każdy zajęty
Obszar, ktróry podbieś w
tej turze.
A. Pierwsza tura
1. Wybierz zestaw karty Rasy i karty Zdolności
* Wybierz zestaw i zapłać 1 Monetę Zwycięstwa za każdy
zestaw powyżej wybranego przez Ciebie.
* Weź swój zestaw razem z Monetami Zwycięstwa zosta-
wionymi na nim przez innych graczy.
* Weź odpowiednią liczbę żetonów swojej Rasy, równą
sumie wartości na karcie Rasy i karcie Zdolności.
2. Podbijaj obszary
Pierwszy podbój: Jeżeli nie grasz Niziołkami/Hallings to
pierwszy Obszar, który podbijesz, musi być na brzegu mapy
lub dwóch mórz.
Następne podboje: Podbijany obszar musi (zazwyczaj)
być sąsiedni do jednego z Twoich. Potrzebujesz: 2 żetony
Rasy plus 1 za każdy żeton Rasy przeciwnika, zagubionych
plemion, obozowiska, fortyikacji, gór lub legowiska trolla.
Jeżeli na podbitym Obszarze znajdują się jednostki prze-
cwinika, traci on 1 żeton Rasy a pozostałe bierze do ręki, do
końca tury aktualnego gracza.
Ostatnia próba podboju: Podczas ostatniej próby podboju
w swojej turze, możesz raz rzucić kością posiłków, zaraz
po tym jak wybrałeś podbijany Obszar. Dodaj wynik na
kości do liczby żetonów Rasy. Niezależnie od Rasy, karty
Zdolności lub rzutu kostką, do podboju Obszaru musisz
użyć conajmniej 1 żeton Rasy.
Przegrupowanie jednostek: Dowlonie rozmieść swoje
jednostki, tak aby na każdym okupowanym Obszarze
pozostał przynajmniej jeden żeton Rasy. Przeciwnicy mogą
przegrupować swoje jednostki wycofane z podbitych Ob-
szarów na inne, które pozostają pod ich kontrolą.
3. Podliczanie Monet Zwycięstwa
* Otrzymujesz 1 Monetę Zwycięstwa za każdy Obszar,
który Twoja Rasa (aktywna lub wymierająca) okupuje na
mapie.
* Liczba Monet Zwycięstwa może być zmodyikowna przez
Rasę i/lub kartę Zdolności (zazwyczaj tylko dla Aktywnej
Rasy).
B. Następne tury
Rozszerzaj zasięg swojej Rasy poprzez podboje
Jednostki gotowe do podboju: Pozostawiając na każdym
okupowanym obszarze po jednym żetonie Rasy, wszystkie
pozostałe żetony Aktywnych Ras gracz może wziąć na
rękę i wykorzystać je do podbojów nowych Obszarów.
Jeżeli gracz chce wziąć więcej żetonów, może niektóre
(lub wszystkie) Obszary pozostawić puste, ale opuszczone
Obszary nie będą jego i przynosić mu Monet Zwycięstwa.
Podbijaj: Podbijaj nowe (zazwyczaj sąsiednie) Obszary
zgodnie z regułami podboju (zgodnie z A.2 a potem A.3).
LUB Skieruj Aktywną Rasę ku upadkowi
* Odwróć kartę Rasy tak aby była widoczna jej szara strona
a następnie odrzuć kartę Zdolności.
* Odwróć 1 żeton Rasy na każdym zajmowanym Obszarze
a następnie odrzuć wszystkie pozostałe.
* Jeżeli posiadasz już na planszy Rasę chylącą się ku upad-
kowi, odrzuć jej żetony i połóż jej kartę Rasy na spód stosu.
* Podlicz Monety zwycięstwa (zgodnie z A.3).
* Następną turę zagraj tak jakby to była twoja pierwsza
(zgodnie z A.1).
Szczuroludzie/Ratmen:
Nie mają dodatkowych
zdolności. Wystarczają-
cym bonusem jest liczba
żetonów.
Trolle/Trolls: Połóż Le-
gowisko trolla na każdym
Obszarze, który okupu-
jesz aby podnieść jego
obronę o 1. Legowiska
zostają gdy rasa upada.
Szkielety/Skeletons:
Podczas przegrupowania
jednostek weź 1 żeton
Szkieletów z zasobnika
za każde 2 zajęte Obszary
jakie podbiłeś.
Niziołki/Hallings:
Twój pierwszy podbój
może być gdziekolwiek.
Połóż norę-w-ziemi na
pierwszych 2 Obszarach,
które podbiłeś aby chro-
nić je przed podbojami
przeciwników.
Olbrzymy/Giants: Pod-
bijaj Obszary sąsiednie
do gór, które okupujesz
za 1 żeton Olbrzymów
mniej (min. 1 żeton).
Trytoni/Tritons: Podbi-
jaj obszary sąsiednie do
jezior i mórz za 1 żeton
Trytonów mniej (min. 1
żeton).
Czarnoksiężnicy/Sorce-
rers: Raz na turę, zamień
jeden z Aktywnych
żetonów przeciwnika na
żeton Czarnoksiężnika
z zasobnika, aby podbić
sąsiedni Obszar.
Obiekty na mapie
Alchemicy/Alchemist: 2 dodatkowe Monety Zwycię-
stwa na koniec tury o ile rasa nie chyli się ku upadkowi.
Górscy/Hill: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar ze Wzgórzami, który okupujesz.
Szaleni/Berserk: Przed każdym podbojem możesz użyć
kość posiłków.
Handlujacy/Merchant: 1 dodatkowa Moneta Zwycię-
stwa na koniec tury za każdy Obszar, który okupujesz.
Zagubione
plemiona
Legowisko
trolla
Fortyikacja
Biwakujący/Bivouacking: W fazie przegrupowania jed-
nostek połóż 5 Obozowisk na swoich Obszarach. Każde
Obozowisko zwiększa obronę o 1.
Waleczni/Commando: Podbijaj sąsiadujące obszary
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej niż jest to wyma-
gane (min. 1 żeton).
Dyplomatyczni/Diplomat: Na koniec każdej tury wy-
bierz 1 przeciwnika, którego Aktywnej Rasy nie atakowa-
łeś w tej turze. Nie może On Cię atakować w następnej.
Wadcy Smoków/Dragon Master: Użyj Smoka aby
raz na turę podbić dowolny obszar za pomocą jednego
żetonu Rasy.
Latający/Flying: Możesz podbić dowolny Obszar na
mapie, za wyjątkiem mórz i jezior.
Konni/Mounted: Podbijaj Obszary ze Wzgórzami i Po-
lami uprawnymi wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej
niż jest to wymagane (min. 1 żeton).
Plądrujcy/Pillaging: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa
za każdy zajęty Obszar, ktróry podbieś w tej turze.
Żeglujący/Seafaring: Możesz podbijać morza i jeziora
tak jakby były pustymi Obszarami. Pozostają Twoje nawet
gdy rasa chyli się ku upadkowi.
Uduchowieni/Spirit: Kiedy Uduchowieni chylą się ku
upadkowi, żetony tej Rasy nie wliczają się w limit „tylko
jedna upadająca rasa”. Zostają na planszy.
Twardzi/Stout: Możesz poprowadzić Aktywną Rasę
ku upadkowi na koniec zwykłej tury podboju, zaraz po
podliczeniu Monet Zwycięstwa.
Bagienni/Swamp: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Bagnami, który okupujesz.
Obozowisko
Góry
Las
Wzgórza
Bagna
Bohater
Nora w
ziemi
Smok
Leśni/Forest: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Lasem, który okupujesz.
Ufortyikowani/Fortiied: Raz na turę połóż 1 Fortyi-
kację na swoim Obszarze: +1 do obrony (nawet gdy rasa
upada), +1 Moneta Zwycięstwa (tylko gdy rasa Aktywna).
Bohaterscy/Heroic: Na koniec tury połóż 2 Bohaterów
na Obszarach, które okupujesz. Nie mogą one być podbi-
jane a także atakowane za pomocą Ras i kart Zdolności.
Podziemni/Underworld: Podbijaj Obszary z Jaskinią
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej (min. 1 żeton).
Obszary z Jaskinią traktujesz jako sąsiadujące ze sobą.
Zamożni/Wealthy: Jednorazowo na koniec pierwszej
tury otrzymujesz 7 Monet zwycięstwa.
Morza i
jeziora
Pola
uprawne
Góry
Jaskinia
Magiczny
obszar
Kopalnia
Amazonki/Amazons:
Podczas podbojów mo-
zesz użyć 4 dodatkowe
żetony Amazonek.
Ghule/Ghouls: Wszyst-
kie Ghule zostają na
mapie, gdy rasa chyli się
ku upadkowi i mogą być
rozmieszczane tak jak
Aktywna Rasa.
Elfy/Elves: Podbite przez
przeciwnika nie odnoszą
strat. Wycofaj z podbi-
tego Obszaru wszystkie
żetony Elfów do ręki.
Ludzie/Humans: 1
dodatkowa Moneta
Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar z Polami
uprawnymi.
Krasnoludy/Dwarves: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury
za Obszar z Kopalnią,
nawet gdy rasa chyli się
ku upadkowi.
Czarodzieje/Wizards: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury za
Magiczny Obszar.
Orkowie/Orcs: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa za każdy zajęty
Obszar, ktróry podbieś w
tej turze.
A. Pierwsza tura
1. Wybierz zestaw karty Rasy i karty Zdolności
* Wybierz zestaw i zapłać 1 Monetę Zwycięstwa za każdy
zestaw powyżej wybranego przez Ciebie.
* Weź swój zestaw razem z Monetami Zwycięstwa zosta-
wionymi na nim przez innych graczy.
* Weź odpowiednią liczbę żetonów swojej Rasy, równą
sumie wartości na karcie Rasy i karcie Zdolności.
2. Podbijaj obszary
Pierwszy podbój: Jeżeli nie grasz Niziołkami/Hallings to
pierwszy Obszar, który podbijesz, musi być na brzegu mapy
lub dwóch mórz.
Następne podboje: Podbijany obszar musi (zazwyczaj)
być sąsiedni do jednego z Twoich. Potrzebujesz: 2 żetony
Rasy plus 1 za każdy żeton Rasy przeciwnika, zagubionych
plemion, obozowiska, fortyikacji, gór lub legowiska trolla.
Jeżeli na podbitym Obszarze znajdują się jednostki prze-
cwinika, traci on 1 żeton Rasy a pozostałe bierze do ręki, do
końca tury aktualnego gracza.
Ostatnia próba podboju: Podczas ostatniej próby podboju
w swojej turze, możesz raz rzucić kością posiłków, zaraz
po tym jak wybrałeś podbijany Obszar. Dodaj wynik na
kości do liczby żetonów Rasy. Niezależnie od Rasy, karty
Zdolności lub rzutu kostką, do podboju Obszaru musisz
użyć conajmniej 1 żeton Rasy.
Przegrupowanie jednostek: Dowlonie rozmieść swoje
jednostki, tak aby na każdym okupowanym Obszarze
pozostał przynajmniej jeden żeton Rasy. Przeciwnicy mogą
przegrupować swoje jednostki wycofane z podbitych Ob-
szarów na inne, które pozostają pod ich kontrolą.
3. Podliczanie Monet Zwycięstwa
* Otrzymujesz 1 Monetę Zwycięstwa za każdy Obszar,
który Twoja Rasa (aktywna lub wymierająca) okupuje na
mapie.
* Liczba Monet Zwycięstwa może być zmodyikowna przez
Rasę i/lub kartę Zdolności (zazwyczaj tylko dla Aktywnej
Rasy).
B. Następne tury
Rozszerzaj zasięg swojej Rasy poprzez podboje
Jednostki gotowe do podboju: Pozostawiając na każdym
okupowanym obszarze po jednym żetonie Rasy, wszystkie
pozostałe żetony Aktywnych Ras gracz może wziąć na
rękę i wykorzystać je do podbojów nowych Obszarów.
Jeżeli gracz chce wziąć więcej żetonów, może niektóre
(lub wszystkie) Obszary pozostawić puste, ale opuszczone
Obszary nie będą jego i przynosić mu Monet Zwycięstwa.
Podbijaj: Podbijaj nowe (zazwyczaj sąsiednie) Obszary
zgodnie z regułami podboju (zgodnie z A.2 a potem A.3).
LUB Skieruj Aktywną Rasę ku upadkowi
* Odwróć kartę Rasy tak aby była widoczna jej szara strona
a następnie odrzuć kartę Zdolności.
* Odwróć 1 żeton Rasy na każdym zajmowanym Obszarze
a następnie odrzuć wszystkie pozostałe.
* Jeżeli posiadasz już na planszy Rasę chylącą się ku upad-
kowi, odrzuć jej żetony i połóż jej kartę Rasy na spód stosu.
* Podlicz Monety zwycięstwa (zgodnie z A.3).
* Następną turę zagraj tak jakby to była twoja pierwsza
(zgodnie z A.1).
Szczuroludzie/Ratmen:
Nie mają dodatkowych
zdolności. Wystarczają-
cym bonusem jest liczba
żetonów.
Trolle/Trolls: Połóż Le-
gowisko trolla na każdym
Obszarze, który okupu-
jesz aby podnieść jego
obronę o 1. Legowiska
zostają gdy rasa upada.
Szkielety/Skeletons:
Podczas przegrupowania
jednostek weź 1 żeton
Szkieletów z zasobnika
za każde 2 zajęte Obszary
jakie podbiłeś.
Niziołki/Hallings:
Twój pierwszy podbój
może być gdziekolwiek.
Połóż norę-w-ziemi na
pierwszych 2 Obszarach,
które podbiłeś aby chro-
nić je przed podbojami
przeciwników.
Olbrzymy/Giants: Pod-
bijaj Obszary sąsiednie
do gór, które okupujesz
za 1 żeton Olbrzymów
mniej (min. 1 żeton).
Trytoni/Tritons: Podbi-
jaj obszary sąsiednie do
jezior i mórz za 1 żeton
Trytonów mniej (min. 1
żeton).
Czarnoksiężnicy/Sorce-
rers: Raz na turę, zamień
jeden z Aktywnych
żetonów przeciwnika na
żeton Czarnoksiężnika
z zasobnika, aby podbić
sąsiedni Obszar.
Obiekty na mapie
Alchemicy/Alchemist: 2 dodatkowe Monety Zwycię-
stwa na koniec tury o ile rasa nie chyli się ku upadkowi.
Górscy/Hill: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar ze Wzgórzami, który okupujesz.
Szaleni/Berserk: Przed każdym podbojem możesz użyć
kość posiłków.
Handlujacy/Merchant: 1 dodatkowa Moneta Zwycię-
stwa na koniec tury za każdy Obszar, który okupujesz.
Zagubione
plemiona
Legowisko
trolla
Fortyikacja
Biwakujący/Bivouacking: W fazie przegrupowania jed-
nostek połóż 5 Obozowisk na swoich Obszarach. Każde
Obozowisko zwiększa obronę o 1.
Waleczni/Commando: Podbijaj sąsiadujące obszary
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej niż jest to wyma-
gane (min. 1 żeton).
Dyplomatyczni/Diplomat: Na koniec każdej tury wy-
bierz 1 przeciwnika, którego Aktywnej Rasy nie atakowa-
łeś w tej turze. Nie może On Cię atakować w następnej.
Wadcy Smoków/Dragon Master: Użyj Smoka aby
raz na turę podbić dowolny obszar za pomocą jednego
żetonu Rasy.
Latający/Flying: Możesz podbić dowolny Obszar na
mapie, za wyjątkiem mórz i jezior.
Konni/Mounted: Podbijaj Obszary ze Wzgórzami i Po-
lami uprawnymi wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej
niż jest to wymagane (min. 1 żeton).
Plądrujcy/Pillaging: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa
za każdy zajęty Obszar, ktróry podbieś w tej turze.
Żeglujący/Seafaring: Możesz podbijać morza i jeziora
tak jakby były pustymi Obszarami. Pozostają Twoje nawet
gdy rasa chyli się ku upadkowi.
Uduchowieni/Spirit: Kiedy Uduchowieni chylą się ku
upadkowi, żetony tej Rasy nie wliczają się w limit „tylko
jedna upadająca rasa”. Zostają na planszy.
Twardzi/Stout: Możesz poprowadzić Aktywną Rasę
ku upadkowi na koniec zwykłej tury podboju, zaraz po
podliczeniu Monet Zwycięstwa.
Bagienni/Swamp: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Bagnami, który okupujesz.
Obozowisko
Góry
Las
Wzgórza
Bagna
Bohater
Nora w
ziemi
Smok
Leśni/Forest: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Lasem, który okupujesz.
Ufortyikowani/Fortiied: Raz na turę połóż 1 Fortyi-
kację na swoim Obszarze: +1 do obrony (nawet gdy rasa
upada), +1 Moneta Zwycięstwa (tylko gdy rasa Aktywna).
Bohaterscy/Heroic: Na koniec tury połóż 2 Bohaterów
na Obszarach, które okupujesz. Nie mogą one być podbi-
jane a także atakowane za pomocą Ras i kart Zdolności.
Podziemni/Underworld: Podbijaj Obszary z Jaskinią
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej (min. 1 żeton).
Obszary z Jaskinią traktujesz jako sąsiadujące ze sobą.
Zamożni/Wealthy: Jednorazowo na koniec pierwszej
tury otrzymujesz 7 Monet zwycięstwa.
Pola
uprawne
Góry
Morza i
jeziora
Jaskinia
Magiczny
obszar
Kopalnia
877096179.001.png
Amazonki/Amazons:
Podczas podbojów mo-
zesz użyć 4 dodatkowe
żetony Amazonek.
Ghule/Ghouls: Wszyst-
kie Ghule zostają na
mapie, gdy rasa chyli się
ku upadkowi i mogą być
rozmieszczane tak jak
Aktywna Rasa.
Elfy/Elves: Podbite przez
przeciwnika nie odnoszą
strat. Wycofaj z podbi-
tego Obszaru wszystkie
żetony Elfów do ręki.
Ludzie/Humans: 1
dodatkowa Moneta
Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar z Polami
uprawnymi.
Krasnoludy/Dwarves: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury
za Obszar z Kopalnią,
nawet gdy rasa chyli się
ku upadkowi.
Czarodzieje/Wizards: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury za
Magiczny Obszar.
Orkowie/Orcs: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa za każdy zajęty
Obszar, ktróry podbieś w
tej turze.
A. Pierwsza tura
1. Wybierz zestaw karty Rasy i karty Zdolności
* Wybierz zestaw i zapłać 1 Monetę Zwycięstwa za każdy
zestaw powyżej wybranego przez Ciebie.
* Weź swój zestaw razem z Monetami Zwycięstwa zosta-
wionymi na nim przez innych graczy.
* Weź odpowiednią liczbę żetonów swojej Rasy, równą
sumie wartości na karcie Rasy i karcie Zdolności.
2. Podbijaj obszary
Pierwszy podbój: Jeżeli nie grasz Niziołkami/Hallings to
pierwszy Obszar, który podbijesz, musi być na brzegu mapy
lub dwóch mórz.
Następne podboje: Podbijany obszar musi (zazwyczaj)
być sąsiedni do jednego z Twoich. Potrzebujesz: 2 żetony
Rasy plus 1 za każdy żeton Rasy przeciwnika, zagubionych
plemion, obozowiska, fortyikacji, gór lub legowiska trolla.
Jeżeli na podbitym Obszarze znajdują się jednostki prze-
cwinika, traci on 1 żeton Rasy a pozostałe bierze do ręki, do
końca tury aktualnego gracza.
Ostatnia próba podboju: Podczas ostatniej próby podboju
w swojej turze, możesz raz rzucić kością posiłków, zaraz
po tym jak wybrałeś podbijany Obszar. Dodaj wynik na
kości do liczby żetonów Rasy. Niezależnie od Rasy, karty
Zdolności lub rzutu kostką, do podboju Obszaru musisz
użyć conajmniej 1 żeton Rasy.
Przegrupowanie jednostek: Dowlonie rozmieść swoje
jednostki, tak aby na każdym okupowanym Obszarze
pozostał przynajmniej jeden żeton Rasy. Przeciwnicy mogą
przegrupować swoje jednostki wycofane z podbitych Ob-
szarów na inne, które pozostają pod ich kontrolą.
3. Podliczanie Monet Zwycięstwa
* Otrzymujesz 1 Monetę Zwycięstwa za każdy Obszar,
który Twoja Rasa (aktywna lub wymierająca) okupuje na
mapie.
* Liczba Monet Zwycięstwa może być zmodyikowna przez
Rasę i/lub kartę Zdolności (zazwyczaj tylko dla Aktywnej
Rasy).
B. Następne tury
Rozszerzaj zasięg swojej Rasy poprzez podboje
Jednostki gotowe do podboju: Pozostawiając na każdym
okupowanym obszarze po jednym żetonie Rasy, wszystkie
pozostałe żetony Aktywnych Ras gracz może wziąć na
rękę i wykorzystać je do podbojów nowych Obszarów.
Jeżeli gracz chce wziąć więcej żetonów, może niektóre
(lub wszystkie) Obszary pozostawić puste, ale opuszczone
Obszary nie będą jego i przynosić mu Monet Zwycięstwa.
Podbijaj: Podbijaj nowe (zazwyczaj sąsiednie) Obszary
zgodnie z regułami podboju (zgodnie z A.2 a potem A.3).
LUB Skieruj Aktywną Rasę ku upadkowi
* Odwróć kartę Rasy tak aby była widoczna jej szara strona
a następnie odrzuć kartę Zdolności.
* Odwróć 1 żeton Rasy na każdym zajmowanym Obszarze
a następnie odrzuć wszystkie pozostałe.
* Jeżeli posiadasz już na planszy Rasę chylącą się ku upad-
kowi, odrzuć jej żetony i połóż jej kartę Rasy na spód stosu.
* Podlicz Monety zwycięstwa (zgodnie z A.3).
* Następną turę zagraj tak jakby to była twoja pierwsza
(zgodnie z A.1).
Szczuroludzie/Ratmen:
Nie mają dodatkowych
zdolności. Wystarczają-
cym bonusem jest liczba
żetonów.
Trolle/Trolls: Połóż Le-
gowisko trolla na każdym
Obszarze, który okupu-
jesz aby podnieść jego
obronę o 1. Legowiska
zostają gdy rasa upada.
Szkielety/Skeletons:
Podczas przegrupowania
jednostek weź 1 żeton
Szkieletów z zasobnika
za każde 2 zajęte Obszary
jakie podbiłeś.
Niziołki/Hallings:
Twój pierwszy podbój
może być gdziekolwiek.
Połóż norę-w-ziemi na
pierwszych 2 Obszarach,
które podbiłeś aby chro-
nić je przed podbojami
przeciwników.
Olbrzymy/Giants: Pod-
bijaj Obszary sąsiednie
do gór, które okupujesz
za 1 żeton Olbrzymów
mniej (min. 1 żeton).
Trytoni/Tritons: Podbi-
jaj obszary sąsiednie do
jezior i mórz za 1 żeton
Trytonów mniej (min. 1
żeton).
Czarnoksiężnicy/Sorce-
rers: Raz na turę, zamień
jeden z Aktywnych
żetonów przeciwnika na
żeton Czarnoksiężnika
z zasobnika, aby podbić
sąsiedni Obszar.
Obiekty na mapie
Alchemicy/Alchemist: 2 dodatkowe Monety Zwycię-
stwa na koniec tury o ile rasa nie chyli się ku upadkowi.
Górscy/Hill: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar ze Wzgórzami, który okupujesz.
Szaleni/Berserk: Przed każdym podbojem możesz użyć
kość posiłków.
Handlujacy/Merchant: 1 dodatkowa Moneta Zwycię-
stwa na koniec tury za każdy Obszar, który okupujesz.
Zagubione
plemiona
Legowisko
trolla
Fortyikacja
Biwakujący/Bivouacking: W fazie przegrupowania jed-
nostek połóż 5 Obozowisk na swoich Obszarach. Każde
Obozowisko zwiększa obronę o 1.
Waleczni/Commando: Podbijaj sąsiadujące obszary
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej niż jest to wyma-
gane (min. 1 żeton).
Dyplomatyczni/Diplomat: Na koniec każdej tury wy-
bierz 1 przeciwnika, którego Aktywnej Rasy nie atakowa-
łeś w tej turze. Nie może On Cię atakować w następnej.
Wadcy Smoków/Dragon Master: Użyj Smoka aby
raz na turę podbić dowolny obszar za pomocą jednego
żetonu Rasy.
Latający/Flying: Możesz podbić dowolny Obszar na
mapie, za wyjątkiem mórz i jezior.
Konni/Mounted: Podbijaj Obszary ze Wzgórzami i Po-
lami uprawnymi wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej
niż jest to wymagane (min. 1 żeton).
Plądrujcy/Pillaging: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa
za każdy zajęty Obszar, ktróry podbieś w tej turze.
Żeglujący/Seafaring: Możesz podbijać morza i jeziora
tak jakby były pustymi Obszarami. Pozostają Twoje nawet
gdy rasa chyli się ku upadkowi.
Uduchowieni/Spirit: Kiedy Uduchowieni chylą się ku
upadkowi, żetony tej Rasy nie wliczają się w limit „tylko
jedna upadająca rasa”. Zostają na planszy.
Twardzi/Stout: Możesz poprowadzić Aktywną Rasę
ku upadkowi na koniec zwykłej tury podboju, zaraz po
podliczeniu Monet Zwycięstwa.
Bagienni/Swamp: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Bagnami, który okupujesz.
Obozowisko
Góry
Las
Wzgórza
Bagna
Bohater
Nora w
ziemi
Smok
Leśni/Forest: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Lasem, który okupujesz.
Ufortyikowani/Fortiied: Raz na turę połóż 1 Fortyi-
kację na swoim Obszarze: +1 do obrony (nawet gdy rasa
upada), +1 Moneta Zwycięstwa (tylko gdy rasa Aktywna).
Bohaterscy/Heroic: Na koniec tury połóż 2 Bohaterów
na Obszarach, które okupujesz. Nie mogą one być podbi-
jane a także atakowane za pomocą Ras i kart Zdolności.
Podziemni/Underworld: Podbijaj Obszary z Jaskinią
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej (min. 1 żeton).
Obszary z Jaskinią traktujesz jako sąsiadujące ze sobą.
Zamożni/Wealthy: Jednorazowo na koniec pierwszej
tury otrzymujesz 7 Monet zwycięstwa.
Morza i
jeziora
Pola
uprawne
Góry
Jaskinia
Magiczny
obszar
Kopalnia
Amazonki/Amazons:
Podczas podbojów mo-
zesz użyć 4 dodatkowe
żetony Amazonek.
Ghule/Ghouls: Wszyst-
kie Ghule zostają na
mapie, gdy rasa chyli się
ku upadkowi i mogą być
rozmieszczane tak jak
Aktywna Rasa.
Elfy/Elves: Podbite przez
przeciwnika nie odnoszą
strat. Wycofaj z podbi-
tego Obszaru wszystkie
żetony Elfów do ręki.
Ludzie/Humans: 1
dodatkowa Moneta
Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar z Polami
uprawnymi.
Krasnoludy/Dwarves: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury
za Obszar z Kopalnią,
nawet gdy rasa chyli się
ku upadkowi.
Czarodzieje/Wizards: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa na koniec tury za
Magiczny Obszar.
Orkowie/Orcs: 1
dodatkowa Moneta Zwy-
cięstwa za każdy zajęty
Obszar, ktróry podbieś w
tej turze.
A. Pierwsza tura
1. Wybierz zestaw karty Rasy i karty Zdolności
* Wybierz zestaw i zapłać 1 Monetę Zwycięstwa za każdy
zestaw powyżej wybranego przez Ciebie.
* Weź swój zestaw razem z Monetami Zwycięstwa zosta-
wionymi na nim przez innych graczy.
* Weź odpowiednią liczbę żetonów swojej Rasy, równą
sumie wartości na karcie Rasy i karcie Zdolności.
2. Podbijaj obszary
Pierwszy podbój: Jeżeli nie grasz Niziołkami/Hallings to
pierwszy Obszar, który podbijesz, musi być na brzegu mapy
lub dwóch mórz.
Następne podboje: Podbijany obszar musi (zazwyczaj)
być sąsiedni do jednego z Twoich. Potrzebujesz: 2 żetony
Rasy plus 1 za każdy żeton Rasy przeciwnika, zagubionych
plemion, obozowiska, fortyikacji, gór lub legowiska trolla.
Jeżeli na podbitym Obszarze znajdują się jednostki prze-
cwinika, traci on 1 żeton Rasy a pozostałe bierze do ręki, do
końca tury aktualnego gracza.
Ostatnia próba podboju: Podczas ostatniej próby podboju
w swojej turze, możesz raz rzucić kością posiłków, zaraz
po tym jak wybrałeś podbijany Obszar. Dodaj wynik na
kości do liczby żetonów Rasy. Niezależnie od Rasy, karty
Zdolności lub rzutu kostką, do podboju Obszaru musisz
użyć conajmniej 1 żeton Rasy.
Przegrupowanie jednostek: Dowlonie rozmieść swoje
jednostki, tak aby na każdym okupowanym Obszarze
pozostał przynajmniej jeden żeton Rasy. Przeciwnicy mogą
przegrupować swoje jednostki wycofane z podbitych Ob-
szarów na inne, które pozostają pod ich kontrolą.
3. Podliczanie Monet Zwycięstwa
* Otrzymujesz 1 Monetę Zwycięstwa za każdy Obszar,
który Twoja Rasa (aktywna lub wymierająca) okupuje na
mapie.
* Liczba Monet Zwycięstwa może być zmodyikowna przez
Rasę i/lub kartę Zdolności (zazwyczaj tylko dla Aktywnej
Rasy).
B. Następne tury
Rozszerzaj zasięg swojej Rasy poprzez podboje
Jednostki gotowe do podboju: Pozostawiając na każdym
okupowanym obszarze po jednym żetonie Rasy, wszystkie
pozostałe żetony Aktywnych Ras gracz może wziąć na
rękę i wykorzystać je do podbojów nowych Obszarów.
Jeżeli gracz chce wziąć więcej żetonów, może niektóre
(lub wszystkie) Obszary pozostawić puste, ale opuszczone
Obszary nie będą jego i przynosić mu Monet Zwycięstwa.
Podbijaj: Podbijaj nowe (zazwyczaj sąsiednie) Obszary
zgodnie z regułami podboju (zgodnie z A.2 a potem A.3).
LUB Skieruj Aktywną Rasę ku upadkowi
* Odwróć kartę Rasy tak aby była widoczna jej szara strona
a następnie odrzuć kartę Zdolności.
* Odwróć 1 żeton Rasy na każdym zajmowanym Obszarze
a następnie odrzuć wszystkie pozostałe.
* Jeżeli posiadasz już na planszy Rasę chylącą się ku upad-
kowi, odrzuć jej żetony i połóż jej kartę Rasy na spód stosu.
* Podlicz Monety zwycięstwa (zgodnie z A.3).
* Następną turę zagraj tak jakby to była twoja pierwsza
(zgodnie z A.1).
Szczuroludzie/Ratmen:
Nie mają dodatkowych
zdolności. Wystarczają-
cym bonusem jest liczba
żetonów.
Trolle/Trolls: Połóż Le-
gowisko trolla na każdym
Obszarze, który okupu-
jesz aby podnieść jego
obronę o 1. Legowiska
zostają gdy rasa upada.
Szkielety/Skeletons:
Podczas przegrupowania
jednostek weź 1 żeton
Szkieletów z zasobnika
za każde 2 zajęte Obszary
jakie podbiłeś.
Niziołki/Hallings:
Twój pierwszy podbój
może być gdziekolwiek.
Połóż norę-w-ziemi na
pierwszych 2 Obszarach,
które podbiłeś aby chro-
nić je przed podbojami
przeciwników.
Olbrzymy/Giants: Pod-
bijaj Obszary sąsiednie
do gór, które okupujesz
za 1 żeton Olbrzymów
mniej (min. 1 żeton).
Trytoni/Tritons: Podbi-
jaj obszary sąsiednie do
jezior i mórz za 1 żeton
Trytonów mniej (min. 1
żeton).
Czarnoksiężnicy/Sorce-
rers: Raz na turę, zamień
jeden z Aktywnych
żetonów przeciwnika na
żeton Czarnoksiężnika
z zasobnika, aby podbić
sąsiedni Obszar.
Obiekty na mapie
Alchemicy/Alchemist: 2 dodatkowe Monety Zwycię-
stwa na koniec tury o ile rasa nie chyli się ku upadkowi.
Górscy/Hill: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na koniec
tury za Obszar ze Wzgórzami, który okupujesz.
Szaleni/Berserk: Przed każdym podbojem możesz użyć
kość posiłków.
Handlujacy/Merchant: 1 dodatkowa Moneta Zwycię-
stwa na koniec tury za każdy Obszar, który okupujesz.
Zagubione
plemiona
Legowisko
trolla
Fortyikacja
Biwakujący/Bivouacking: W fazie przegrupowania jed-
nostek połóż 5 Obozowisk na swoich Obszarach. Każde
Obozowisko zwiększa obronę o 1.
Waleczni/Commando: Podbijaj sąsiadujące obszary
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej niż jest to wyma-
gane (min. 1 żeton).
Dyplomatyczni/Diplomat: Na koniec każdej tury wy-
bierz 1 przeciwnika, którego Aktywnej Rasy nie atakowa-
łeś w tej turze. Nie może On Cię atakować w następnej.
Wadcy Smoków/Dragon Master: Użyj Smoka aby
raz na turę podbić dowolny obszar za pomocą jednego
żetonu Rasy.
Latający/Flying: Możesz podbić dowolny Obszar na
mapie, za wyjątkiem mórz i jezior.
Konni/Mounted: Podbijaj Obszary ze Wzgórzami i Po-
lami uprawnymi wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej
niż jest to wymagane (min. 1 żeton).
Plądrujcy/Pillaging: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa
za każdy zajęty Obszar, ktróry podbieś w tej turze.
Żeglujący/Seafaring: Możesz podbijać morza i jeziora
tak jakby były pustymi Obszarami. Pozostają Twoje nawet
gdy rasa chyli się ku upadkowi.
Uduchowieni/Spirit: Kiedy Uduchowieni chylą się ku
upadkowi, żetony tej Rasy nie wliczają się w limit „tylko
jedna upadająca rasa”. Zostają na planszy.
Twardzi/Stout: Możesz poprowadzić Aktywną Rasę
ku upadkowi na koniec zwykłej tury podboju, zaraz po
podliczeniu Monet Zwycięstwa.
Bagienni/Swamp: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Bagnami, który okupujesz.
Obozowisko
Góry
Las
Wzgórza
Bagna
Bohater
Nora w
ziemi
Smok
Leśni/Forest: 1 dodatkowa Moneta Zwycięstwa na
koniec tury za Obszar z Lasem, który okupujesz.
Ufortyikowani/Fortiied: Raz na turę połóż 1 Fortyi-
kację na swoim Obszarze: +1 do obrony (nawet gdy rasa
upada), +1 Moneta Zwycięstwa (tylko gdy rasa Aktywna).
Bohaterscy/Heroic: Na koniec tury połóż 2 Bohaterów
na Obszarach, które okupujesz. Nie mogą one być podbi-
jane a także atakowane za pomocą Ras i kart Zdolności.
Podziemni/Underworld: Podbijaj Obszary z Jaskinią
wykorzystując o jeden żeton Rasy mniej (min. 1 żeton).
Obszary z Jaskinią traktujesz jako sąsiadujące ze sobą.
Zamożni/Wealthy: Jednorazowo na koniec pierwszej
tury otrzymujesz 7 Monet zwycięstwa.
Pola
uprawne
Góry
Morza i
jeziora
Jaskinia
Magiczny
obszar
Kopalnia
877096179.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin