Filary ziemi.pdf

(18822 KB) Pobierz
untitled
INSTRUKCJA
Dla 2-4 graczy od 12 lat
Anglia, początek XII wieku. Przeor Kingsbridge - Philip marzy o wybudowaniu najwspanialszej katedry w kraju.
W tym celu zatrudnia najbardziej doświadczonych budowniczych z całego królestwa, którzy mają wznieść monumentalny
budynek. Wszystkim budowniczym przyświeca ten sam cel: każdy z nich, z pomocą swoich robotników, chce zbudować
możliwie największą część katedry. Budowniczy mają w swoich ekipach także niezwykle ambitnych rzemieślników. Pracowici
robotnicy potrzebują surowców - kamienia, drewna i piasku. Brakujące surowce ekipy mogą kupić na Rynku Surowców.
Robotnicy mają jednak na głowie więcej niż tylko pracę nad katedrą. Nieprzewidywalne wydarzenia utrudniają wznoszenie
katedry, a do tego król żąda od budowniczych płacenia podatków, które ustala na zasadzie czystego przypadku. Z powodu humorów
króla niektóre plany legną w gruzach, bo budowniczym po prostu zabraknie złota. Właśnie dlatego czasem opłaca się zaciągnąć do
królewskiej armii - dzięki temu można zdobyć przychylność monarchy, a co za tym idzie, zwolnienie z opłat. Niektórzy otrzymają od
króla niezwykle potrzebną rudę metalu. Audiencja u biskupa również może okazać się pomocna, bowiem zapewnia nieograniczoną
ochronę przed nieprzewidywalnymi wydarzeniami. Los budowniczych jest w dużej części uzależniony od czasu. Ponadto, wpływowe
osobistości mogą wspomóc plany każdej z ekip.
Pod koniec gry, zapierająca dech katedra, "Filary Ziemi", sięgnie niebios. Który z graczy będzie miał największy udział w jej budowie i
okryje się dzięki temu nieśmiertelną chwałą? Zwycięzcą może zostać tylko gracz, który umiejętnie wykorzysta złoto, robotników oraz
odpowiednio przygotuje się na to, co przyniesie los.
194709402.051.png
PRZYGOTOWANIE GRY
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
1 plansza
12 budowniczych (po trzech
w każdym z czterech kolorów)
• Rozłożoną planszę należy położyć na środku stołu.
• Każdy gracz wybiera sobie kolor (niebieski, czerwony, zielony lub żółty) i bierze 3
budowniczych oraz 12 robotników w tym kolorze. Robotników reprezentuje 7 małych
pionków robotników oraz 1 duży pionek robotnika (liczący się jak 5 małych pionków
robotników). Każdy gracz ustawia swoich robotników przed sobą. Budowniczych należy wrzucić
do woreczka , który należy położyć obok planszy.
4 dużych robotników
(po 1 w każdym
z czterech kolorów)
28 małych robotników
(po 7 w każdym
z czterech kolorów)
4 małych
szarych
robotników
1 mały
czarny robotnik
• Następnie każdy gracz otrzymuje 3
karty początkowych rzemieślników
(zgodnie z kolorem znajdującym
się na ich odwrocie): 1 Pomocnika
Murarza , 1 Stolarza i 1 Kamieniarza .
Gracz układa tych rzemieślników
przed sobą w odkrytym rzędzie.
• Każdy gracz bierze jedną kartę pomocniczą: „Przebieg rundy”/„Warunki
rzemieślników” w swoim kolorze.
82 surowce (drewniane żetony)
8 drewnianych znaczników
(po dwa w każdym z czterech kolorów)
1 czarny znacznik
kosztu
• Osoba, która jako ostatnia zwiedzała jakąś katedrę zostaje graczem rozpoczynającym
w pierwszej rundzie, bierze pierwszą część katedry (nawę główną) i kładzie ją przed
sobą. Będzie ona przypominała kto jest graczem rozpoczynającym w tej rundzie.
Kamień
x 23
Drewno
x 23
Piasek
x 23
Metal
x 13
• Każdy gracz bierze jeden ze swoich drewnianych znaczników
i kładzie go na polu „2” toru punktów zwycięstwa . Znacznik
ten będzie jego znacznikiem punktów zwycięstwa .
36 kart rzemieślników
9 kart surowców
16 kart przywilejów
• Drugi drewniany znacznik będzie znacznikiem majątku
danego gracza i należy go położyć na torze złotych
monet znajdującym się w dolnej części planszy. W celu
zmniejszenia przewagi otrzymywanej przez pierwszego
gracza, w pierwszej rundzie gry, jego znacznik majątku
należy umieścić na polu 20. Pozostali gracze otrzymują
o 1 złotą monetę więcej od poprzedzającego ich gracza -
kładą swoje znaczniki majątku kolejno na polach 21, 22 i 23.
10 kart wydarzeń 4 karty pomocnicze
(z jednej strony "Przebieg rundy", a z drugiej "Warunki rzemieślników")
24 karty rzemieślników należy
podzielić zgodnie z kolejnością z jaką
są wprowadzane w poszczególnych
rundach (od 1 do 6, zgodnie
z liczbami znajdującymi się na tylniej
stronie kart). W jednej rundzie do
gry wprowadzanych jest czterech
rzemieślników.
Rzemieślników przypisanych do każdej rundy należy potasować osobno, a następnie ułożyć
w oddzielnych, zakrytych stosach.
1 katedra (składająca się z 6 części):
1 kostka
(z wartościami:
2, 3, 3, 4, 4, 5)
1. nawa główna
4 i 5. wieże
9 kart surowców należy potasować.
6. sklepienie
2. portal
3. apsyda
1 płócienny woreczek
(brak rysunku)
2
194709402.062.png 194709402.073.png 194709402.074.png 194709402.001.png 194709402.002.png 194709402.003.png 194709402.004.png 194709402.005.png 194709402.006.png 194709402.007.png 194709402.008.png 194709402.009.png 194709402.010.png 194709402.011.png 194709402.012.png 194709402.013.png 194709402.014.png 194709402.015.png 194709402.016.png 194709402.017.png 194709402.018.png 194709402.019.png 194709402.020.png 194709402.021.png 194709402.022.png 194709402.023.png 194709402.024.png 194709402.025.png 194709402.026.png
• Spośród 16 kart przywilejów należy oddzielić dwie
karty, które będą wykorzystane w ostatniej rundzie
gry (karty te są oznaczone okrągłymi medalionami
znajdującymi się w górnych rogach). Oddzielone
karty należy położyć obok planszy.
CEL GRY
• Celem gry jest zdobycie możliwie największej liczby punktów zwycięstwa . Zwycięzcą
zostaje gracz, którego znacznik punktów zwycięstwa na końcu rozgrywki będzie znajdował
się najdalej na torze punktów zwycięstwa.
Pozostałe 14 kart przywilejów należy dokładnie potasować. Następnie
z talii należy usunąć losowo 4 zakryte karty, które nie będą
wykorzystywane w grze. Pozostałe 10 kart należy ułożyć w formie
zakrytej talii obok planszy, która będzie wykorzystywana podczas
rozgrywki.
• Gracze otrzymują punkty zwycięstwa przede wszystkim na końcu każdej rundy za surowce
wykorzystywane przez ich rzemieślników do budowy katedry.
PRZEBIEG GRY
• Rozgrywka składa się z 6 rund , a pojedyncza runda oznacza pewien odcinek czasu
składający się z kilku lat. Na końcu rozgrywki katedra zostaje ukończona.
10 kart wydarzeń należy potasować. Następnie należy usunąć
losowo 4 zakryte karty , które są odkładane do pudełka.
Pozostałe 6 kart należy umieścić w formie zakrytej talii na
polu znajdującym się w prawym górnym rogu planszy.
• Każda runda przebiega tak samo i jest podzielona na trzy fazy .
Na pierwszy rzut oka może się to wydawać bardzo długie i skomplikowane, ale w trakcie
rozgrywki gracze przekonają się, że tak naprawdę rozgrywka składa się głównie z faz I i II,
a faza III zajmuje bardzo mało czasu. Fazy pozwalają spojrzeć na grę jako całość i dzięki
temu w jasny sposób ustalić kolejność akcji. W związku z tym, że akcje 1-14 przebiegają
wokół planszy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, gracze nie muszą
zapamiętywać ich kolejności.
• Żetony Surowców (drewniane sześciany) należy rozmieścić
na polach
surowców
znajdujących się na
planszy. Drewno
(brązowy) należy
umieścić w Lesie ,
kamień (szary)
w Kamieniołomie ,
a piasek (beżowy)
w Żwirowni .
I. Wybór kart surowców i rzemieślników
II. Rozmieszczenie budowniczych
III. Akcje znajdujące się na planszy (w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara):
2. Siedziba Biskupa: Ochrona przed wydarzeniem
3. Zyski z Przędzalni
4. Kingsbridge: Dobranie karty przywileju
• Z pól surowców należy wziąć 4 żetony kamienia , 4 żetony
drewna i 4 żetony piasku i umieścić je na Rynku Surowców.
Piasek należy ułożyć na polach oznaczonych 2, drewno na
polach oznaczonych 3, a kamień, na polach oznaczonych 4.
5. Klasztor w Kingsbridge: Punkty zwycięstwa
6.-8. Dobranie surowców z Lasu, Kamieniołomu i Żwirowni
9. Królewski Dwór: Zwolnienie z podatków (Ponadto pierwszy gracz otrzymuje 1 żeton
metalu)
10. Shiring: Dobranie rzemieślników
• Na Królewskim Dworze , na specjalnie oznaczonym polu
(dużym żółtym namiocie, otoczonym mniejszymi, niebieskimi
namiotami), należy położyć 1 żeton metalu (niebieski).
Pozostałe żetony metalu należy umieścić w pobliżu planszy.
11. Zamek Shirinig: 2 robotników na kolejną rundę
12. Rynek Surowców w Kingsbridge: Zakup/sprzedaż surowców/sprzedaż metalu
13. Katedra: Punkty zwycięstwa za rzemieślników
14. Następny gracz rozpoczynający
4 szarych robotników należy ustawić w Zamku Shiring.
Wskazówka: Przed pierwszą rozgrywką nie ma potrzeby czytania całej instrukcji.
Wystarczy przeczytać zasady obecnej fazy, następnie rozegrać ją, a dopiero potem
zapoznać się z zasadami kolejnej fazy.
PRZEBIEG RUNDY
1 czarnego robotnika należy ustawić obok planszy. Jest on
wprowadzany do gry w wyniku działania jednej z kart
przywilejów.
• Gracz rozpoczynający odkrywa z talii kart przywilejów
dwie górne karty i umieszcza je odkryte na odpowiednich
polach znajdujących się w Kingsbridge .
• Czarny znacznik kosztu należy umieścić na polu 7 toru
kosztów .
2.
3. 4. 5.
• Gracz rozpoczynający odkrywa z talii kart rzemieślników
dwie górne karty i umieszcza je odkryte na odpowiednich
polach znajdujących się w Shiring .
• Pięć pozostałych części katedry należy wraz z kością
podatków położyć obok planszy.
6.
3
1. Wydarzenie
194709402.027.png 194709402.028.png 194709402.029.png 194709402.030.png 194709402.031.png 194709402.032.png 194709402.033.png 194709402.034.png 194709402.035.png 194709402.036.png 194709402.037.png 194709402.038.png 194709402.039.png 194709402.040.png 194709402.041.png 194709402.042.png 194709402.043.png 194709402.044.png 194709402.045.png 194709402.046.png
• Pozostałe dwie karty rzemieślników należy położyć odkryte
w rzędzie pod planszą – poniżej dwóch jaśniejszych pól.
• W celu zapłaty za wybranego rzemieślnika gracz musi cofnąć swój znacznik majątku
o liczbę pól przedstawioną w symbolu złotej monety. Gracz nie może wziąć karty
rzemieślnika jeżeli nie posiada wystarczającej liczby złotych monet.
Uwaga: W każdej kolejnej rundzie czterej dostępni rzemieślnicy są coraz drożsi. Jednak ich
umiejętności i zdolności do zdobywania punktów zwycięstwa także są większe.
• Obok tych dwóch kart rzemieślników należy ułożyć siedem kart surowców odkrytych
z wierzchu talii surowców (karty należy podzielić zgodnie z ich rodzajem). W talii powinny
pozostać dwie karty surowców – nie będą one wykorzystywane podczas tej rundy i należy je
odłożyć na bok. Dziewięć odkrytych kart tworzy pulę dostępną podczas pierwszej rundy.
Uwaga: Każdy gracz ma tylko pięć miejsc w swoim rzędzie rzemieślników . Trzy
z nich zajęte są już na początku rozgrywki. Jeżeli gracz weźmie kartę rzemieślnika, ale nie
ma na nią u siebie miejsca, musi odrzucić jedną z posiadanych kart, która jest usuwana
z gry. Gracz może także odrzucić właśnie dobraną (i opłaconą) kartę rzemieślnika. (Takie
działanie ma sens w sytuacji kiedy gracz chce uniemożliwić przeciwnikowi zabranie karty
rzemieślnika.)
• Każdy gracz, któremu na końcu Fazy I pozostali niewykorzystani
robotnicy stawia ich w Przędzalni .
W późniejszej części rundy gracz otrzyma za nich zysk .
Faza I: Wybór kart surowców i rzemieślników
Uwaga: Gracz, który zdobędzie niewiele kart surowców, będzie mógł ustawić wielu
robotników w Przędzalni, dzięki czemu zdobędzie więcej złotych monet niż przeciwnicy.
Możliwość wysyłania robotników do Przędzalni zawsze powinna być brana pod uwagę,
ponieważ złote monety są w grze niezwykle istotnym czynnikiem.
Gracz rozpoczynający jako pierwszy wybiera dowolną kartę z puli, a następnie zabiera ją.
Następni gracze, w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, także biorą po
jednej karcie. Kiedy wszyscy grający wezmą po jednej karcie kolejka ponownie przechodzi
na gracza rozpoczynającego itd.
Faza II: Rozmieszczenie budowniczych
• Gracz w swojej kolejce może zrezygnować z dobierania karty. Jeżeli grający pasuje, kolejka
przechodzi na następnego gracza. Gracz, który spasuje nie może już dobierać
w tej rundzie żadnych kart z puli.
• Po zakończeniu dobierania kart surowców i rzemieślników obecny gracz rozpoczynający
bierze woreczek, w którym znajduje się po trzech budowniczych każdego z graczy.
• Gracz rozpoczynający bez podglądania losuje z woreczka jednego
budowniczego i stawia go na czarnym znaczniku kosztu.
Właściciel wylosowanego budowniczego może umieścić go na planszy lub
może spasować.
• Faza I kończy się, kiedy z puli zostaną zabrane wszystkie karty lub kiedy wszyscy gracze
spasują.
• Pozostałe karty surowców należy odłożyć na bok , ponieważ będą one potrzebne w kolejnej
rundzie. Niewybrane karty rzemieślników należy usunąć z gry.
Uwaga: Raz w trakcie rundy gracz rozpoczynający może wrzucić z powrotem do woreczka
wylosowanego budowniczego i na jego miejsce może wylosować nowego.
Wybór karty
• Na planszy znajduje się kilka miejsc, na których budowniczy może zostać ustawiony :
- Siedziba Biskupa (ochrona przed wydarzeniem)
- Kingsbridge (dobranie karty przywileju)
- Klasztor w Kingsbridge (punkty zwycięstwa)
- Królewski Dwór (zwolnienie z podatków/pierwszy gracz otrzymuje 1 żeton metalu)
- Shiring (dobranie rzemieślników)
- Zamek Shiring (2 robotników na kolejną rundę)
- Rynek Surowców w Kingsbridge (zakup/sprzedaż surowców/sprzedaż metalu)
- Następny gracz rozpoczynający
Las zapewnia drewno , Kamieniołom - kamienie , a Żwirownia - piasek . Dla każdego
rodzaju surowców występują trzy karty, które zapewniają 2 , 3 lub 4 żetony danego surowca.
Spośród 9 kart surowców w puli znajduje się zawsze jedynie 7. Ponadto w puli dostępne są
2 karty rzemieślników .
• Jeżeli gracz wybierze z puli kartę surowca, bierze i kładzie ją odkrytą przed sobą
(poniżej swoich kart rzemieślników). Następnie gracz musi ustawić w Lesie,
Kamieniołomie lub Żwirowni wymaganą przez daną kartę liczbę swoich
robotników . Liczba wymaganych robotników jest przedstawiona na każdej
karcie w lewym górnym rogu w figurce robotnika Wartości wahają się od
2 (mała Żwirownia) do 10 (największy Kamieniołom).
Gracz nie może wybrać karty surowca, jeżeli nie posiada wymaganej przez nią
liczby robotników.
•Budowniczych należy stawiać na planszy na okrągłych polach budowniczych
znajdujących się przy odpowiednim miejscu. Na każdym polu budowniczego
może stać tylko jeden budowniczy.
• W niektórych miejscach może znajdować się tylko jeden budowniczy (np. Zamek Shiring).
W pozostałych może stać kilku budowniczych (np. Rynek Surowców w Kingsbridge)
• Jeżeli gracz wybierze z puli kartę rzemieślnika, bierze i kładzie ją odkrytą
w swoim rzędzie kart rzemieślników. Za wybraną kartę rzemieślnika należy
zapłacić złotymi monetami. Koszt zatrudnienia wybranego robotnika jest
przedstawiony w złotej monecie znajdującej się w lewym górnym rogu karty.
• Ustawienie na planszy pierwszego budowniczego kosztuje 7 złotych monet . Koszt ten jest
wyznaczany przez znacznik kosztu znajdujący się na torze kosztu .
4
194709402.047.png 194709402.048.png 194709402.049.png 194709402.050.png 194709402.052.png 194709402.053.png 194709402.054.png 194709402.055.png
• Gracz, którego budowniczy został wylosowany jako pierwszy z woreczka, ma do wyboru
dwie opcje : może ustawić swojego budowniczego na dowolnym polu płacąc za to 7
złotych monet lub może spasować , jeżeli nie chce wydawać 7 złotych monet (nie ustawia
wtedy budowniczego).
Faza III: Akcje znajdujące się na planszy (w kierunku zgodnym
z ruchem wskazówek zegara)
• W tej fazie gracze wykonują akcje opisane na planszy. Pola są rozpatrywane w kolejności
zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara oraz zgodnie z numeracją. Po zakończeniu
rozpatrywania danego miejsca, budowniczowie z rozpatrzonych pól są wrzucani z powrotem
do woreczka, a gracze przechodzą do następnego w kolejności miejsca.
• Jeżeli gracz decyduje się na ustawienie swojego budowniczego, stawia go na dowolnym polu
budowniczego i cofa swój znacznik majątku o 7 pól na torze złotych monet . Następnie
przestawia znacznik kosztu na kolejne pole toru kosztu .
Ustawienie kolejnego budowniczego będzie kosztowało już tylko 6 złotych monet .
Następnie gracz rozpoczynający losuje z woreczka kolejnego budowniczego (możliwe
jest wyciągnięcie kolejnego budowniczego należącego do tego samego gracza). Właściciel
wylosowanego budowniczego również stoi przed wyborem: może ustawić budowniczego na
planszy za cenę przedstawioną na torze kosztów lub może spasować.
1. Wydarzenie
• Kiedy na planszy zostaną ustawieni wszyscy budowniczowie
gracz rozpoczynający odkrywa górną kartę wydarzenia
i odczytuje ją na głos. Wydarzenie jest rozpatrywane natychmiast.
• Niezależnie od tego czy gracz stawia
budowniczego czy pasuje, zawsze musi
przesunąć znacznik kosztu o 1 pole.
Oznacza to, że: ustawienie pierwszego
wylosowanego budowniczego kosztuje
7 złotych monet, drugiego 6 , trzeciego
5 , czwartego 4 , piątego 3 , szóstego 2
i siódmego 1 .
• W grze występują wydarzenia pozytywne (z pieczęcią)
i negatywne (bez pieczęci). Wydarzenie odnosi się do wszystkich grających.
Negatywne wydarzenie odnosi się do wszystkich grających, poza graczem, który w tej
rundzie ustawił swojego budowniczego w Siedzibie Biskupa . Gracz ten może obronić
się przed złym wydarzeniem (patrz niżej). W takiej sytuacji jest on pomijany podczas
rozpatrywania wydarzenia.
• Począwszy od ósmego budowniczego, ustawienie pionków na planszy jest darmowe .
Uwaga: Jedna z kart wydarzeń zmusza graczy do zapłacenia 4 złotych monet. Jeżeli gracz nie
może zapłacić 4 złotych monet, płaci tyle, ile jest w stanie. Gracze tracą 1 punkt zwycięstwa
za każde 2 złote monety których nie mogą zapłacić. Wartości nieparzyste są zaokrąglane
w dół, na korzyść graczy.
Ważne: Jeżeli w rozgrywce biorą udział dwie osoby znacznik kosztu należy przestawić na
pole „0” po tym jak wszystkich sześciu budowniczych zostanie wylosowanych z woreczka.
2. Siedziba Biskupa: Ochrona przed wydarzeniem
• Jeżeli gracz, którego budowniczy został
wylosowany z woreczka, zdecyduje się
spasować , budowniczy jest ustawiany
na torze kosztu , na polu, które
oznacza cenę jaką gracz zapłaciłby za
ustawienie pionka.
Uniżony sługa, który pokornie prosi przywódcę duchownego o wsparcie nie musi lękać się
losu. Może nawet liczyć na pomoc w realizacji swoich planów.
Gracz, który ustawił swojego budowniczego w Siedzibie
Biskupa stoi przed wyborem: może obronić się przed działaniem
negatywnego wydarzenia lub może wziąć z Rynku Surowców ,
wybrany przez siebie, 1 żeton surowca . Jeśli wybierze to drugie,
wydarzenie będzie miało na niego normalny wpływ.
Przykład: Czerwony gracz spasował przy 7 złotych monetach. Znacznik kosztu jest
przestawiany na pole „6”, a czerwony budowniczy zostaje ustawiony na polu „7”.
3. Zyski z Przędzalni
• Każdy gracz otrzymuje zyski z Przędzalni.
• Jeśli po wyjęciu z woreczka wszystkich budowniczych, na polach toru kosztów pozostały
pionki budowniczych (należące do graczy, którzy spasowali) ich właściciele ustawiają je na
planszy za darmo. Ustawianie budowniczych zaczyna gracz, którego pionek znajduje się
najbliżej lewej strony toru kosztów. Następnie swojego budowniczego ustawia gracz, którego
budowniczy stoi drugi od lewej strony itd.
• Gracz otrzymuje 1 złotą monetę za każdego robotnika ,
którego ustawił w Fazie I w Przędzalni , aby to zaznaczyć
przesuwa swój znacznik majątku o odpowiednią liczbę pól
na torze złotych monet (duży pionek robotnika liczy się za 5
robotników). Następnie robotnicy wracają do danego gracza.
Przykład: Jako pierwszy spasował gracz
czerwony, po nim gracz niebieski i znowu
gracz czerwony. Kiedy gracze zaczną
przestawiać swoich budowniczych z toru
kosztów na planszę, rozpocznie gracz
czerwony, po nim swojego budowniczego
ustawi na planszy gracz niebieski i na
końcu znowu gracz czerwony.
Uwaga: Gracz nie może posiadać więcej, jak 30 złotych monet,
większe zyski przepadają.
4. Kingsbridge: Dobranie karty przywileju
Ci, którzy troszczą się o dobro mieszkańców, mogą liczyć na bożą łaskę.
Uwaga: Działanie karty wydarzenia może sprawić, że każdy gracz będzie miał do dyspozycji
jedynie dwóch budowniczych. Jeżeli zostanie wylosowany trzeci budowniczy tego samego
koloru, należy ustawić go obok planszy.
• Gracz, który ustawił swojego budowniczego w Kingsbridge
otrzymuje kartę przywileju znajdującą się nad zajętym przez niego
polem (dokładniejsze wyjaśnienie kart znajduje się na stronie 8).
Jeżeli jedno lub oba pola w Kingsbridge pozostaną wolne , znajdujące
się nad nimi karty przywilejów należy usunąć z gry.
5
194709402.056.png 194709402.057.png 194709402.058.png 194709402.059.png 194709402.060.png 194709402.061.png 194709402.063.png 194709402.064.png 194709402.065.png 194709402.066.png 194709402.067.png 194709402.068.png 194709402.069.png 194709402.070.png 194709402.071.png 194709402.072.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin