Po prostu 3ds max 4.pdf

(1361 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\Po prostu 3DS MAX 4\1 strona.cdr
IDZ DO
Po prostu 3ds max 4
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Michele Matossian
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7197-601-1
Tytu³ orygina³u:
Format: B5, stron: 484
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Niniejsza ksi¹¿ka napisana zosta³a z myl¹ o artystach, projektantach, uczniach,
nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragn¹ urzeczywistniaæ swoje
marzenia. Aby zrêczniej przeprowadziæ Ciê przez kolejne etapy nauki, tekst ksi¹¿ki
ubarwiony zosta³ ponad 1200 ilustracjami. Na pocz¹tku ka¿dego rozdzia³u znajduje siê
wprowadzenie, które ogólnie nawietla poruszane zagadnienia z praktycznego punktu
widzenia. Tytu³y rozdzia³ów i podrozdzia³ów zwiêle ujmuj¹ ca³¹ teoriê, jakiej
potrzebowaæ bêdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte w ksi¹¿ce wskazówki
dostarczaj¹ wa¿nych informacji o potencjalnych pu³apkach, zaawansowanych
technikach lub spokrewnionych narzêdziach. Poznaj¹c zarówno teoriê, jak i praktykê,
bêdziesz umia³ nie tylko naciskaæ w³aciwe przyciski, ale te¿ myleæ twórczo,
rozwi¹zywaæ problemy i wykazywaæ siê w³asn¹ inwencj¹.
Podobnie jak inne ksi¹¿ki z serii Po prostu, ten podrêcznik pomylany zosta³ tak, by
by³ przejrzysty i ³atwy w czytaniu, bez za³o¿enia, ¿e posiadasz dowiadczenie
w  omawianych tematach. Je¿eli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocz¹tku
i  przerabiaj poszczególne rozdzia³y po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog¹
dowolnie przemieszczaæ siê pomiêdzy interesuj¹cymi je rozdzia³ami. Aby korzystaæ
z  tej ksi¹¿ki jak z leksykonu, mo¿esz wyszukiwaæ zadania w spisie treci, odwo³ywaæ
siê do skrótów klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na koñcu ksi¹¿ki lub
sprawdzaæ tematy ujête w indeksie.
Istnieje tyle sposobów pracy w 3ds max, ilu jest twórców u¿ywaj¹cych tego programu.
Podczas pisania ksi¹¿ki stara³am siê wybraæ naj³atwiejsze i najbardziej bezporednie
metody realizacji zadañ, ukazuj¹c jednoczenie nieco szerszy aspekt funkcjonowania
programu. Moim celem by³o wyjanienie zawi³ych pojêæ w mo¿liwie najprostszy
sposób i usystematyzowanie informacji w taki sposób, aby móg³ bez problemu
znaleæ to, czego w danej chwili potrzebujesz.
Po przeczytaniu tej ksi¹¿ki bêdziesz umia³ tworzyæ, modelowaæ, mapowaæ, animowaæ
i  renderowaæ obiekty w 3ds max 4. Je¿eli jeste gotowy do pracy, odwied stronê
wydawnictwa Peachpit Press powiêcon¹ niniejszej ksi¹¿ce pod adresem
znajdziesz galeriê oraz przyk³ady z nowego CD-ROM-u, który zawieraj¹ samouczki
i  materia³y z wyk³adów.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
492133900.006.png 492133900.007.png 492133900.008.png 492133900.009.png
Spis treci
Wstp
9
Rozdział 1. Pierwsze kroki 11
Instalowanie 3ds max 4.............................................................................12
Konfigurowanie 3ds max 4 .......................................................................14
Pomoc techniczna......................................................................................16
Interfejs programu.....................................................................................17
Elementy interfejsu ...................................................................................18
Zarz%dzanie plikami..................................................................................26
Tworzenie kopii zapasowych....................................................................39
Rozdział 2. Tworzenie obiektów 41
O tworzeniu obiektów...............................................................................42
Tworzenie obiektów siatkowych................................................................47
Tworzenie kształtów .................................................................................64
Tworzenie precyzyjne ...............................................................................76
Rozdział 3. Nawigacja i wywietlanie 81
Układ współrz.dnych................................................................................82
Okna widokowe.........................................................................................85
Tryby wy0wietlania...................................................................................92
Nawigacja..................................................................................................95
Rozdział 4. Selekcjonowanie i wywietlanie obiektów 107
Selekcjonowanie obiektów......................................................................108
Zaznaczanie ramk%..................................................................................110
Selekcjonowanie imienne........................................................................112
Grupowanie obiektów .............................................................................114
Wy0wietlanie obiektów...........................................................................117
Rozdział 5. Transformacje 123
Przepływ informacji o obiekcie ................................................................124
Systemy odniesie6...................................................................................126
5
492133900.001.png
Spis treci
Transformacje precyzyjne.......................................................................133
Powielanie...............................................................................................139
Transformacje zaawansowane.................................................................142
Rozdział 6. Modyfikowanie obiektów 153
Wykorzystywanie listy modyfikatorów ..................................................154
Modyfikatory geometryczne ...................................................................159
Deformacje swobodne.............................................................................169
Modyfikatory podziału............................................................................170
Modyfikatory renderowania....................................................................173
Generowanie geometrii ...........................................................................179
Rozdział 7. Animacja 183
Kluczowanie............................................................................................184
Operowanie kluczami..............................................................................188
Kontrolery animacji.................................................................................193
Ograniczniki animacji .............................................................................202
Dodawanie d9wi.ku................................................................................204
Cykle animacji.........................................................................................205
Ł%czenie hierarchiczne............................................................................206
Konfigurowanie czasu.............................................................................210
Rozdział 8. Edycja siatek 217
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................218
Transformowanie na poziomie struktury ................................................227
Modyfikowanie na poziomie struktury ...................................................231
Edytowanie siatek ...................................................................................232
Rozdział 9. Edycja kształtów 245
Selekcjonowanie na poziomie struktury..................................................246
Dostosowywanie krzywizn .....................................................................251
Edytowanie kształtów .............................................................................255
Rozdział 10. Obiekty zło-one 269
Obiekty Boole’a ......................................................................................270
Inne obiekty zło>one ...............................................................................276
Obiekty wytłaczane.................................................................................281
Edytowanie obiektów wytłaczanych.......................................................287
Obiekty morfowane.................................................................................291
6
492133900.002.png
Spis treci
Rozdział 11. /wiatła 295
O0wietlanie scen......................................................................................296
Tworzenie 0wiateł ...................................................................................297
Wygaszanie i kolor..................................................................................307
Rzucanie cieni .........................................................................................317
Nawigowanie 9ródłem 0wiatła ..................................................................324
Animowanie 0wiateł................................................................................331
Rozdział 12. Kamery 335
Ogl%danie scen ........................................................................................336
Tworzenie kamer.....................................................................................337
Dostosowywanie kamer ..........................................................................341
Nawigowanie kamer%..............................................................................348
Animowanie kamer .................................................................................356
Rozdział 13. Tworzenie materiałów 361
Praca w edytorze materiałów ..................................................................362
Biblioteki materiałów..............................................................................371
Materiały podstawowe ............................................................................374
Materiały zło>one....................................................................................385
Rozdział 14. Mapy i mapowanie 391
O mapach ................................................................................................392
Przegl%danie map ....................................................................................393
Tworzenie map........................................................................................396
Mapowanie materiałów...........................................................................405
Przypisywanie współrz.dnych mapowania.............................................410
Mapy 0rodowiska ....................................................................................414
Odbicia i załamania.................................................................................418
Rozdział 15. Renderowanie 425
Renderowanie scen..................................................................................426
Renderowanie efektów............................................................................437
Dodatek A Ikony
457
Dodatek B Skróty klawiaturowe
463
Skorowidz
467
7
492133900.003.png
Obiekty złoone
Obiekty złoone
Rysunek 10.1. Ten tektoniczny model wulkanu
powstał na bazie serii przekrojów poprzecznych
Obiekty złoone powstaj na skutek połczenia
ze sob dwóch lub wikszej liczby obiektów
niezalenych. Znajduj one zastosowanie
w zaawansowanych technikach modelowania oraz
przy animowaniu pewnych efektów specjalnych,
jak na przykład morfing. 3ds max 4 standardowo
jest wyposaone w dziewi! typów obiektów
złoonych: Bollean (obiekty Boole’a), Connect
(obiekty łczone), Scatter (obiekty rozproszone),
ShapeMerge (obiekty zagniedone), Terrain
(obiekty tektoniczne), Conform (obiekty owijane),
Loft (obiekty wytłaczane), Morph (obiekty
morfowane) oraz Mesher (obiekty bli(niacze).
Obiekty złoone łcz w sobie najlepsze cechy
modyfikatorów oraz narzdzi do tworzenia
szyków, za ich pomoc mona bowiem
deformowa!, przycina!, łczy!, usuwa!, a nawet
wytłacza! obiekty. Co wicej, mona take
tworzy! uporzdkowane lub chaotyczne szyki
obiektów powielonych, a take obiekty tektoniczne
bazujce na liniach konturów (rysunek 10.1).
Przypisujc do niezalenego obiektu polecenie
słuce do utworzenia obiektu złoonego,
zamieniasz go w składnik (operand) obiektu
złoonego. Oznacza to, e obiekt staje si
komponentem obiektu złoonego, na którym
przeprowadzana jest okre-lona operacja.
Poniewa za po-rednictwem narzdzi do
tworzenia obiektów złoonych nie mona
dokonywa! selekcji, konieczne jest uprzednie
wskazanie obiektu, który stanie si pierwszym
składnikiem operacji. Polecenia do tworzenia
obiektów złoonych s dostpne po wybraniu
pozycji Compound Object z menu rozwijanego
umieszczonego w podpanelu Geometry (w panelu
bocznym Create). Skróty do niektórych z tych
polece/ mona znale(! take w zakładce
Compounds.
269
492133900.004.png 492133900.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin