Podziemia i Szczury.pdf
(
58 KB
)
Pobierz
381899533 UNPDF
Tomasz Kucza
Podziemia i szczury
minigra RPG w klimatach gotyckiego horroru
Praca na 17 edycję Nibykonkursu o hasłach: szczury, atawizm i gotyk. Jest to kompletna,
a jednak bardzo skrótowa gra, ze względu na brak czasu i sprzeczne pomysły (w
pewnym momencie miała to nawet być planszówka w stylu Space Hulka) nie zdołałem
bowiem stworzyć czegoś porządniejszego. Mimo to publikuję, bo może komuś pomysł się
spodoba albo wykorzysta go w innej grze.
Nieprzenikniona ciemność wdzierała się do ust i oczu jak oleista ciecz. Wilgotny powiew
na twarzy, odgłos kapiącej wody, szorstki kamień za plecami upewniały, że żyjecie.
Słyszeliście poruszenia innych, ciche szmery, które pozwalały ocenić wielkość komnaty,
w której się znajdowaliście. Gdzieś z oddali dobiegł zgrzyt metalu o skałę.
Jak się tutaj znaleźliście? Nie mieliście pojęcia. Przez chwilę nie byliście nawet pewni kim
jesteście, ale wspomnienia szybko wracały – niewyraźne i przytłumione, ale własne i
znajome.
Konwencje
Podziemia i szczury
można rozgrywać w jednej z dwóch konwencji: fantasy albo SF.
Podręcznik koncentruje się na kampanii w klimacie fantasy, ale na końcu znajdziecie
wskazówki jak rozegrać całość na pokładzie statku kosmicznego zamiast w podziemiach.
Początek
Akcja toczy się w niezmierzonych podziemiach, których kolejne poziomy odkrywają przed
graczami mrożące krew w żyłach tajemnice, aż do ostatecznego rozwiązania. Bohaterami są
poszukiwacze przygód typowego świata fantasy. Budzą się w zupełnych ciemnościach w
nieznanym sobie miejscu z lukami w pamięci i próbują znaleźć wyjście na powierzchnię lub
po prostu ratunek w lochach.
Tworzenie postaci
Ponieważ bohaterowie na początku nie są do końca pewni kim są – gracze tworzą postaci
bardzo skrótowo. Informacje o nich uzupełniają w trakcie gry, kiedy na jaw wychodzą
nowe, dotychczas zagubione fakty, w miarę odzyskiwania przez bohaterów pamięci.
Pierwszy etap wymaga jedynie ustalenia trzech rzeczy:
– Jak się bohater nazywa?
– Kim jest?
Gracz zapisuje więc na kartce papieru imię i określenie, które najlepiej opisuje bohatera:
np. rycerz Fridrich albo czarodziejka Gidiana. Mimo możliwości grania czarodziejem albo
kapłanem – żadne moce specjalne w podziemiach nie działają. Z jakiegoś powodu postaci
są całkowicie pozbawione mocy.
Atrybuty i szczegóły
Atrybuty to cechy ogólne. Ich lista to:
siła
zręczność
walka
strzelanie
zwinność
psychika
percepcja
W trakcie gry na kartce służącej do opisu postaci pojawią się dodatkowe fakty, które
nazywają się szczegółami. Szczegóły uściślają konkretny atrybut znacznie pomagając w
testach.
Przykłady szczegółów: magia ognia, walka mieczem, wspinaczka na linie, nieustraszoność,
strzelanie z łuku.
Możliwe wartości atrybutów:
– brak – gdy atrybut nie został jeszcze określony
– k6 – bardzo dobrze
– k8 - dobrze
– k10 - średnio
– k12 – słabo
Punkty postaci
Gracz otrzymuje na początku 12 punktów postaci – może je wykorzystać na zwiększenie
konkretnych cech lub dodania szczegółów.
Testy
Kiedy dochodzi do sytuacji wymagającej testu, Mistrz Gry ustala
szanse powodzenia
w
zakresie od 1 do 10 – 1 oznacza 10% szans powodzenia, a np. 5 to 50% szans w rzucie
kostką dziesięciościenną.
Sukces na kostce to wyrzucenie wartości o liczbie oczek większej niż szanse, czyli przy
szansach 4, trzeba wyrzucić mniej niż 4 lub dokładnie 4.
Jeśli gracz nie posiada pasującego do testu atrybutu, musi go ustalić wykorzystując punkty
postaci – poziom k12 jest darmowy, k10 kosztuje 1 punkt, k8 dwa punkty, a k6 aż cztery
punkty. Jeśli nie posiada szczegółu może go dodać kosztem:
– jeśli posiada atrybut na k6 lub k8 – 1 punktu,
– jeśli posiada atrybut na k10 – 2 punkty,
– jeśli posiada atrybut na k12 – 4 punkty.
Każdy szczegół jest przypisany do jakiegoś atrybutu, jeśli nie jest jednoznaczne jakiego
warto dopisać nazwę atrybutu w nawiasie po nazwie szczegółu.
Gracz rzuca jedną kostką, jeśli posiada atrybut wymagany w teście, ale nie posiada
szczegółu. Mistrz Gry ustala jaki atrybut jest wymagany oraz czy konkretny szczegół pasuje
do sytuacji. Podczas testowania bardziej złożonych deklaracji może albo wybrać najlepiej
pasujący atrybut i szczegół oraz zmniejszyć nieco szanse powodzenia, aby oddać
skomplikowanie podjętego zadania, albo nakazać rozbicie deklaracji na kilka testów, jeśli
podejmowane działania są zbyt odmienne (wymagają różnych atrybutów).
Duży sukces: sukces na dwóch kostkach, oznacza, że udało się śpiewająco.
Sukces: sukces tylko na jednej kostce.
Potknięcie: sukces tylko na jednej kostce, ale wypadło dokładnie tyle ile wynosi cyfra
dziesiątek szans powodzenia.
Porażka: brak sukcesu na kostkach.
Duża porażka: brak sukcesu, a na co najmniej jednej kostce wypadła maksymalna wartość.
Rzuca się oczywiście takimi kościami jakie są przypisane do atrybutu.
Testuje się wyłącznie deklaracje graczy i możliwości bohaterów, nigdy działania potworów,
czy postaci niezależnych. W przypadku konfliktu między bohaterem, a potworem, liczą się
umiejętności bohatera, a potwór wpływa jedynie na szanse powodzenia ustalane przez
Mistrza Gry (silniejszy potwór to mniejsze szanse).
Zdobywanie i wykorzystywanie punktów
Zdobywa się 5 punktów za przejście do następnego poziomu, 5 punktów za pokonanie
bossa na danym poziomie (dla każdego gracza, który w tym pomoże).
Punkty można wykorzystywać do dodawania nowych szczegółów lub ustalania atrybutów –
maksymalnie jednak na jeden atrybut bohater może mieć 4 szczegółów, a raz ustalonych
atrybytów nie można później zmienić. Punkty można wykorzystywać także do:
– zmniejszenie uciążliwości zeszczurzenia – za 1 punkt na godzinę (liczy się godzina czasu
rzeczywistego, a nie czasu w grze!) gracz może zmniejszyć uciążliwość zeszczurzenia, np.
sprawić, że szczurza łapa będzie w stanie trzymać miecz.
Odwaga i przerażenie
Gracz może w dowolnym teście wykorzystać odwagę lub przerażenie bohatera.
Wykorzystanie odwagi:
Bohater wykonuje coś bohaterskiego, swoją odwagą dając przykład innym.
– do puli kości używanych w teście dodaje kostkę k8,
– jeśli odniesie sukces i na kości odwagi także będzie sukces – zyskuje jeden punkt, a każdy
w drużynie odzyskuje jeden punkt zdrowia
– jeśli odniesie porażkę i na kości odwagi także będzie porażka – zyskuje 1 punkt
zeszczurzenia
Wykorzystanie przerażenia:
Bohater jest tak przerażony, że wpada w panikę.
– do puli kości używanych w teście dodaje kostkę k12,
– jeśli odniesie sukces i na kości przerażenia także sukces – zyskuje 1 punkt zeszczurzenia
– jeśli odniesie porażkę i na kości przerażenie także porażkę – każdy w drużynie dostaje 1
punkt zeszczurzenia.
Zdrowie
Zdrowie na poziomie 1 oznacza utratę przytomności, a 0 to śmierć. Na początku zdrowie
wynosi 10. Punkt zdrowia można odzyskać:
– śpiąc przez 4 godziny,
– kosztem 5 punktów.
Każda porażka w teście, który może spowodować obrażenia (np. walka, wspinaczka)
powoduje zmniejszenie zdrowia o 1, jeśli była to duża porażka, to o 2.
Zeszczurzenie
Zeszczurzenie na początku wynosi 0. Bohaterowie są przekonani, że szczury, z którymi
walczą przenoszą jakąś zarazę, którą zarażają każdego, z kim się zetkną. Stąd postaci
powoli nabierają cech szczurów. Każde zwiększenie zeszczurzenia powoduje wylosowanie (i
zapisanie na karty) nowej szczurzej cechy.
Kiedy zeszczurzenie jest mniejsze niż 5, losuje się kostką k10 z poniższej listy:
1 – kępka szczurzego futra gdzieś na rękach
2 – kępka futra na twarzy
3 – szczurze pazury (u dłoni lub stóp)
4 – szczurzy nos
5 – czarne szczurze oko
6 – szczurze ucho
7 – szczurze zęby
8 – popiskiwanie
9 – szczurzy ogon
10 – błony łączące palce
Kiedy jest większe lub równe 6, to kostką k10 z poniższej listy:
1-3 – szczurza kończyna
4-5 – szczurza głowa
6-7 – szczurza wygięta postawa
8-9 – porośnięcie futrem
10 – szczurzy, długi ryjek
Dwukrotne wylosowanie tego samego powoduje powiększenie tej cechy. Zeszczurzenie na
poziomie 10 oznacza kompletną zamianę w wielkiego szczura z umysłem człowieka i jeśli
gracze nie dotarli jeszcze do ostatniego poziomu – przegraną.
Kampania i poziomy
Grę rozpoczyna się na pierwszym poziomie podziemi – gracze budzą się leżąc na
kamieniach w zupełnych ciemnościach. Muszą znaleźć źródło światła – pochodnie, lampy,
fluorescencyjne grzyby. W ciemnościach kryją się różnego rodzaju szczury. Podziemia są
utrzymane w gotyckim klimacie – rzeźbione kolumny, łukowate sklepienia, ale wszystko
ociekające wodą, brudne, pokryte szlamem. Na końcu każdego poziomu na graczy czeka
boss – czyli większy potwór, którego muszą pokonać.
Ostatni poziom zaprowadzi ich z powrotem do komnaty bardzo podobnej do tej z
pierwszego poziomu. Znajdą tam kamienne sarkofagi, a w nich ciała... bohaterów
identycznych jak oni sami. Okaże się, że Król Szczurów, szalony mag-nekromanta, który
jest bossem na ostatnim poziomie prowadzi w podziemiach eksperymenty – próbuje
zmienić szczury w ludzi. Do tego celu porwał bohaterów. Postaci graczy to szczury, które
zostały zmienione w ludzi, ale atawistyczne cechy zaczęły w nich wracać i pod koniec
zapewne będą po prostu dużymi, inteligentnymi szczurami. Zeszczurzenie wcale nie było
chorobą, a po prostu atawizmem, nawrotem do pierwotnych szczurzych cech.
Szczury
W podziemiach zamieszkują wszelkiego rodzaju szczury – mniejsze i większe oraz różne
potwory zszyte z kawałków, może nieumarli, ludzie w połowie zmienieni w szczury,
mackowate potwory, wszystko co można sobie wyobrazić w lochach szalonego maga-
nekromanty. Na końcu każdego poziomu zejścia do następnego powinien chronić większy
potwór.
Konwencja SF
Jeśli zdecydujemy się na konwencję SF należy zmienić podziemia na ruiny stacji
kosmicznej, a Króla Szczurów na szalonego naukowca.
Ostatecznie docierają do serca twierdzy, gdzie Vincent zajmuje się przerabianiem szczurów
na ludzi i uświadamiają sobie, że sami są szczurami, powoli się w nie zmieniają w
międzyczasie – myślą, że z powodu zarazy, a to atawizm.
Końcówka ogólnie niewesoła, hehe.
Może happy end w tej postaci, że bohaterowie, na których graczy postacie były wzorowane
się budzą z uwięzienia? Może postaci graczy ich uwalniają – widzą w komorach, a potem
uwalniają.
Karta postaci
Opis postaci zapisuje się na kartce papieru następująco:
Kim jest:
Atrybuty:
siła (k12) (k10) (k8) (k6)
zręczność (k12) (k10) (k8) (k6)
walka (k12) (k10) (k8) (k6)
strzelanie (k12) (k10) (k8) (k6)
zwinność (k12) (k10) (k8) (k6)
psychika (k12) (k10) (k8) (k6)
percepcja (k12) (k10) (k8) (k6)
moc
(k12) (k10) (k8) (k6)
Szczegóły:
Zdrowie:
Zeszczurzenie:
Plik z chomika:
polonusx
Inne pliki z tego folderu:
Taśma.pdf
(126 KB)
Korporacyjne zmagania.zip
(3604 KB)
Ostatnia Sprawa.pdf
(115 KB)
Szczurze Opowiesci.pdf
(220 KB)
Morderstwo w Katedrze.pdf
(92 KB)
Inne foldery tego chomika:
Gry Bitewne
Gry Karciane
Gry Paragrafowe
Gry RPG
Gry RPG po angielsku
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin