L1A2.pdf

(87 KB) Pobierz
431727870 UNPDF
CLOSE COMBAT SIMULATION (CCS ver. L1A2)
System Close Combat Simulation CCS ma w założeniu urealnić rozgrywkę i
skierować ją bardziej w kierunku rozgrywki taktycznej i larpa.
W rozgrywkach CCS mogą brać udział jedynie osoby pełnoletnie. Żadne osoby w
wieku niższym niż 18 lat nie będą dopuszczone do rozgrywki i nie pomoże zgoda
rodziców, dziadków czy proboszcza.
Gra jest zbyt wg tych zasad jest po prostu zbyt niebezpieczna dla osób, które nie
odpowiadają za siebie (naturalnie mowa o odpowiedzialności prawnej).
Z założenia system ma służyć dla osób, które mają rozum i wolną wolę.
Rozgrywki mają charakter zamknięty lub półotwarty.
Niezbędny ekwipunek (bez którego osoba nie zostanie dopuszczona do
rozgrywki):
Osłona oczu z odpowiednim atestem bezpieczeństwa (w razie wątpliwości należy
je przetestować przed rozgrywką).
Czerwona chusta (lub jej substytut).
Przydatny ekwipunek:
·
zestaw kart ran CCS (pełna talia 9 sztuk)
sprawna replika broni
·
cały szpej potrzebny w trakcie rozgrywki
·
opatrunek osobisty
·
System 2CS nie narzuca żadnej organizacji w oddziały ani statystycznych czy
ilościowych norm dotyczących nasycenia specyficznym sprzętem w założeniu ma
również obyć się bez moderatorów.
Broń
Podczas rozgrywki można używać każdej broni zgodnej z zasadami strzelanek
warszawskich. Czyli jeśli cała rozgrywka odbywa się w budynku sprężyna nie
mocniejsza niż 130 PDI, jeśli w terenie mieszanym to nie więcej niż 150PDI z
broni mocniejszej niż 190 PDI nie można strzelać inaczej niż ogniem
pojedynczym. Należy zachować strefy bezpieczeństwa.
Broń wsparcia
W systemie CCS występują dwa rodzaje broni wsparcia: Lekkie Karabinki
Maszynowe i Ręczne Karabiny Maszynowe.
Lekkie Karabinki Maszynowe
Obejmują wszelkie rodzaje Karabinków Maszynowych, które są zasilane
magazynkami pudełkowymi, łukowymi. Takie, których rzeczywiste
odpowiedniki nie mają możliwości zasilania taśmą z amunicją.
Przykładami takiej broni są MG36, AUG HBAR, LSW, RPK.
Tego typu broń wsparcia może być zasilana magazynkami typu lowcap, midcap
jak i hicap. Jednak nie większymi niż na 600 kulek i bez napędu elektrycznego.
Ręczne Karabiny Maszynowe
Są to wszelkie karabiny maszynowe, które mogą być zasilane taśmą z amunicją.
Przykładami takiej broni są SAW, M60, MG34
Tego typu broń wsparcia może być zasilana magazynkami o dowolnej
pojemności, konstrukcji i napędzie.
Konwersje
Dopuszczalne jest używanie konwersji kbk do standardu LKM jednak, konwersja
nie może się ograniczyć do dodania dwójnogu. Konwersja musi być możliwie
szeroka i odwzorowywać zewnętrznie możliwie dokładnie oryginał.
Broń pozostała
W przypadku broni, która nie jest ani LKM, ani RKM można stosować jedynie
real i low capy. Dopuszczalne jest użycie midcapów jednakże mogą one być
załadowane jedynie do ilości znajdującej się w analogicznym lowcapie.
Ograniczenia posiadanej amunicji
Nie ma ograniczeń co do ilości posiadanych przy sobie magazynków, baterii czy
też BB.
Osłona balistyczna
W trakcie rozgrywki można stosować osłony balistyczne, zarówno twarde jak i
miękkie, jak również hełmy. Do tego aby osłona pełniła swoją funkcję w grze
musi być oryginalna lub mieć właściwości fizyczne zbliżone do oryginału.
Stosowanie wypełniacza z karimaty nie spełnia powyższego wymogu.
„Zranienie”
Zranienie następuje w wyniku trafienia kulką BB zranienie liczone jest jako
niezależnie od ilości kulek jaka trafiła w serii. Miejscem trafienia jest miejsce
uderzenia pierwszej kulki.
Osoba zraniona natychmiast po trafieniu powinna upaść oznaczyć miejsce
trafienia czerwoną szmatą i wydobyć jedną z kart obrażeń. Gracz NIE musi
krzyczeć „dostałem”. MOŻE sam się dobić. Również inni gracze MOGĄ go
dobić. Gracz NIE MOŻE jednak uznać że nie żyje, chyba że zachodzi REALNE
zagrożenie dla jego życia lub zdrowia (np. ma RC będąc w głębokiej wodzie, lub
RL bez możliwości tamowania krwi na mrozie itp.)
Zestaw kart obrażeń składa się z 4 kart „rana lekka”, 3 kart „rana ciężka”, 2 kart
„wzw”
„Rana Lekka” - RL
W przypadku rany lekkiej osoba zachowuje pełną zdolność do komunikacji
werbalnej. Może zarówno wzywać pomocy (także przez radio) jak i przekazywać
informacje itp.
Rana nogi lub tułowia powoduje, że nie można aktywnie brać udziału w walce
Rana kończyny uniemożliwia korzystanie z niej (nie powoduje jednak utraty np.
możliwości korzystania z ciężkiej broni ... np. jeśli jesteś w stanie strzelać z
minimi z 1 ręki to nie ma problemu).
Jeśli upływ krwi nie zostanie zatamowany „lekka rana” (RL) po 10 minutach
zmienia się w „ranę ciężką” (RC). Upływ krwi może zostać zatamowany przez
każdego gracza. Konieczny do tego jest opatrunek, który trzeba założyć na
miejsce zranienia.
Zatamowanie upływu krwi pozwala na ostrożne użycie zranionej kończyny, a w
przypadku rany korpusu/głowy na dalszą walkę.
„Rana Ciężka” - RC
Ranny może jedynie leżeć lub przesunąć/przeczołgać/przetoczyć o nie więcej niż
1 metr. Może wzywać pomocy.
Jeśli upływ krwi nie zostanie zatamowany „rana ciężka” (RC) po 10 minutach
zmienia się w „wyłączenie z walki” (WZW). Upływ krwi może zostać
zatamowany przez każdego gracza. Konieczny do tego jest opatrunek, który
trzeba założyć na miejsce „zranienia”.
„Wyłączenie Z Walki” - WZW
Wyłączenie z walki. Osoba jest nieprzytomna, może jedynie leżeć. Nie ma
możliwości zatamowania upływu krwi. Konieczna jest fachowa pomoc i
założenie opatrunku przez medyka. Osoba, której nie udzielono profesjonalnej
pomocy „umiera” po 10 minutach.
Zgon”
Osoba, która „zmarła” powinna postępować zgodnie z założeniami scenariusza.
W przypadku braku instrukcji powinna udać się do punktu końcowego misji, a w
razie jego braku, do miejsca startu gry. Jeżeli i tego punktu nie ma to należy
mniej pić, bardziej słuchać Organizatorów.
Brak kart
Osoba która nie ma przy sobie kart, a została ranna jest automatycznie
traktowana jako WZW.
Cicha śmierć
Można cicho „zabić” gracza. Polega to na dotknięciu go ręką w ramię bądź rękę i
stwierdzenie „nie żyjesz”. Takie zabicie jest traktowane jako WZW.
Zabity nie może krzyczeć „dostałem” ani w inny aktywny sposób powiadomić o
tym fakcie innych graczy.
Deklaracja strzału
Na niewielkiej odległości, z której strzał zagrażałby bezpieczeństwu można
zadeklarować trafienie. Taki strzał traktowany jest jako trafienie w tułów.
Kolejne trafienia
Kolejne trafienia rozstrzygane są na zasadach ogólnych. Nie ma ograniczeń ilości
trafień, które osoba może „przeżyć”.
Osłony
System CCS przewiduje dwa rodzaje osłon. Osłony osobiste i tarcze balistyczne
.
Osłona osobista
Osłonę osobistą stanowi, każdy rodzaj kamizelki kuloodpornej, czy hełmu.
Zarówno jedno jak i drugie powinno być oryginalne bądź być repliką, która
możliwie wiernie oddaje oryginał zarówno wagowo jak i pod względem
ograniczenia ruchliwości noszącego. Wkład z karimaty nie spełnia tego wymogu.
Osoba, która zostanie trafiona w pancerz powinna się wywrócić i w sposób
standardowy sprawdzić kartę obrażeń. Dla pojedynczej warstwy pancerza każde
trafienie redukowane jest o jeden poziom tj. w przypadku RL jest to brak
obrażeń, RC traktowane jest jak RL, natomiast WZW traktowane jest jako RC. W
przypadku gdy obok podstawowej osłony kuloodpornej (kevlar) trafione miejsce
osłonięte jest płytą kuloodporną (lub repliką) redukcja wynosi dwa poziomy tj.
RL i RC to brak obrażeń, WZW jest traktowane jak RL.
Tarcze balistyczne
Tarcza balistyczna musi być oryginalna, bądź być repliką o odpowiedniej wadze
(min 10 kg) i wykonaniu. Tarcza z dykty, drzwi od WC i pudełko po pizzy nie
spełniają tego warunku.
Tarcza balistyczna jest całkowicie odporna na przestrzelenia i przebicie
odłamkami. Naturalnie bezpośrednie trafienie kulką czy odłamkiem osoby
nieumiejętnie ukrytej za tarczą działa jak w zasadach ogólnych.
„Opatrywanie”
Opatrywanie może być wykonywane jedynie przez Medyka. Odbywa się poprzez
założenie opatrunku typu wojskowego oraz poprawne wypełnienie Karty
Opatrywania Ran i umieszczenie jej na rannym. Opatrunek musi być założony
poprawnie na miejsce zranienia. Niedopuszczalne jest zawiązanie go na supeł itp.
W wypadku uszkodzenia kończyny konieczne jest jej dodatkowe usztywnienie
lub założenie dodatkowego opatrunku.
Opatrywanie może być wykonane jedynie przez medyka. Opatrywanie jest
automatycznie tamowaniem krwi. Trwa ok 10 min.
Rany lekkie
Opatrzenie nie przynosi żadnego dodatkowego efektu poza tym co w tamowaniu
krwi.
Rany ciężkie
Opatrzenie pozwala korzystać ostrożnie z rannej kończyny oraz na powolne
przemieszczanie się. Ranny nie może walczyć.
Wyłączenie z Walki
Opatrzenie przynosi ten sam efekt co tamowanie krwi w przypadku lżejszych
zranień (tamowanie krwi niemożliwe). Stan zdrowia rannego nie pogarsza się ale
jest on nieprzytomny. Może być transportowany. Nie może być pozostawiony
bez opieki na dłużej niż 30 min. Pozostawienie bez opieki na dłuższy okres
powoduje zgon.
Medycy
Medykami mogą być trzy typy osób.
Jeden to osoby z ukończonym kursem PP lub studiami medycznymi ew. kursem
ratownictwa. Muszą oni dysponować odpowiednimi opatrunkami typu
wojskowego i apteczką.
Drugi to osoby wyposażone w dużą torbę medyczną z wyposażeniem (w tym
opatrunkami).
Trzeci to osoba z noszami i opatrunkami.
Medycy nie mają ograniczeń co do przenoszonej broni. Każdy medyk musi
posiadać Karty Opatrzenia Ran bez nich może wykonać jedynie standardowe
tamowanie upływu krwi.
Jeńcy
Ranni jeńcy nie zdrowieją w razie wzięcia do niewoli. Konieczne jest udzielenie
im pomocy medycznej i przeprowadzenie ewakuacji.
Przerwy
Każdy może w dowolnej chwili przerwać grę i udać się do strefy bezpiecznej.
(MEDEVAC). Ponadto każdy gracz ma prawo i obowiązek przerwać grę w
momencie gdyby dalsza gra narażała go lub innych graczy na uszczerbek na
zdrowiu lub zagrożenie życia.
Respy
Organizator może ustanowić czasy odradzania graczy, jednak w większości misji
nie jest to stosowane.
Proponujemy aby, osoby które trafią do respa wracały do gry po:
Zabite: 6 godzin
WZW: 3 godziny
RC: 2 godziny
RL: 1 godzina
Powrót do gry liczony jest od momentu dotarcia rannego do MEDEVAC.
Obowiązywanie zasad
Każda z zasad może być przez organizatora zmieniona (nie dotyczy to zasad dot.
bezpieczeństwa osobistego). W przypadku gdy opis scenariusza nie zawiera
informacji o zmianie zasad należy stosować zasady podstawowe.
431727870.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin