trojca_demo1.pdf

(4442 KB) Pobierz
(Microsoft Word - Tr\363jca demo.doc)
1
78134378.006.png
Jest to wersja demonstracyjna systemu Trójca RPG.
Treść i skład:
Tomasz „Gertrud” Popielarczyk
Oprawa graficzna:
Maciej „Ragir” Dyjas
Ilustracje:
Monika „Aomori” Kodrzycka, Kamil "NerQu" Jadczak, Piotr „Yazeed” Błaszkowski
Specjalne podziękowania dla klanu RPG Silizard
www.silizard.pl
2
78134378.007.png
Gra w Trójcę to nie beztroskie zabijanie smoków i
ratowanie księŜniczek. To nie świat, w którym karły
nie lubią ludzi, ale połączą się z nimi, Ŝeby zwalczyć
zło. Relacje między osobnikami róŜnych ras opierają
się na skomplikowanych systemach wartości,
filozofiach, wierze, czy przynaleŜności do pewnych
stowarzyszeń. Owe organizacje mają silne wpływy,
dzięki którym, wyznając zasadę „cel uświęca środki”,
prą do własnej chwały i celów. Bawią się przy tym
swoimi podwładnymi, niczym dziecko zabawkami,
wykorzystując je do własnych zamiarów i planów.
PotęŜny Formulat skupia prawie wszystkich
kapłanów, dzięki którym utrzymuje własną filozofię
świata i wiary na wyspie. Czerwoni magowie dąŜą to
zgłębienia najpotęŜniejszych tajników magicznych,
wykorzystują najróŜniejsze taktyki i zasadzki. Broń
palna i artyleria ogniowa powoli zastępuje łuki i
katapulty. Nadchodzi rewolucja technologiczna,
której obawiają się złączeni z przyrodą Visindi.
Pierwsze etapy industrializacji przyczyniają się do
wzrostu bezrobocia, a tym samym biedy. Ręka
rzemieślnika zostaje zastąpiona przez silnik parowy.
Bezrobotnych przygarniają wspomniane wcześniej
organizacje, które w ten sposób tworzą
podporządkowaną sobie „trzodę”. Świat się zmienia.
Nikt jednak nie wie, czy zmiany te przyniosą więcej
dobra, czy moŜe zła.
Chcesz wejść do tego dziwnego świata? Chcesz
poznać pyszałkowatą szlachtę spiskującą przeciw
władcom; burzliwych felpurów, którzy w jednej
chwili są przyjaciółmi, a w drugiej zaciekłymi
wrogami; arian, będących obiektem westchnień
kaŜdej kobiety, nawet Twojej i wiele, wiele innych
cudów jakich nigdzie indziej nie uświadczysz? Wejdź!
Przekonaj się, jak bardzo jesteś odwaŜny... A moŜe to
ty znajdziesz Złotą Zbroję Berestu i otworzysz wrota...
Historia
Prymitywie
Świat się zmienił. Wśród dzikich zwierząt i
niezmierzonych puszczy pojawiła się istota rozumna.
Taka, której przeznaczeniem było podporządkowanie
sobie stworzeń niŜszego padołu oraz
zagospodarowanie ziem. Przybycie jej rozpoczęło
dzieje Revanmoth, które są niemal epicką opowieścią.
Brakuje jej tylko zakończenia.
nie patrząc przy tym na szkody przez siebie
powodowane. Fanatyczne zakony szkolą nowych
członków, którzy zaślepieni przez fałszywe dogmaty
dąŜą to „własnej” naprawy świata. Państwa klepią
biedę, gdyŜ konsorcjum kupieckie zagarnia większość
wpływów z handlu. CięŜko jest zdobyć pieniądz, ale
jeszcze cięŜej jest go utrzymać. NajróŜniejsze gildie
zrzeszające oprychów „dbają” o majątki arystokratów
i szlachty. Tradycyjne metody Ŝycia powoli wypierają
cuda techniki karlej. Powstają parowozy i koleje, w
miastach pojawiają się wodociągi. PotęŜne armie nie
walczą juŜ ku chwale i honorowi. Przebiegli dowódcy
Dekompozycjonizm
Historia była pisana lekkim piórem. Nikt nie wylał
nawet jednej łzy opisując początki Revanmoth. Lecz
wtedy stało się coś strasznego. Przez portal zaczęło się
przedostawać plugawe nasienie. Horda przeróŜnych
poczwar przez trzy dni i trzy noce czekała przy
wrotach. AŜ w końcu pojawił się ten, który miał tak
wiele zmienić w Revanmoth.
Trójwiecze
A gdy portal po raz czwarty się otworzył światłość
ogarnęła krainę. Bo równowaga sił zapanowała na
świecie. Zło znalazło na chwilę godnego przeciwnika.
Wśród zgiełku i chaosu pojawiła się iskierka nadziei,
którą stanowiły trzy boskie istoty.
Odrodzenie
Wojna zawsze taką samą farbą była malowana. Lecz
3
78134378.008.png 78134378.009.png 78134378.001.png 78134378.002.png 78134378.003.png
jak wszystko w końcu musiała mieć swój koniec.
Revanmoth rozpoczęło drugie Ŝycie. Z początku
beztroskie i przyjemne, a potem coraz bardziej szare i
smutne. Mieszkańcy nie cieszyli się długo spokojem.
ZwycięŜyła pycha, ambicje i chęć władzy.
ariańskie dowcipy.
Arianie
Zwani takŜe pierworodnymi. Jako pierwsi pojawili się
na wyspie i zaprowadzili tam własny porządek.
Ariańska historia jest bardzo długa i bogata. Typowy
arianin jest raczej małomówny. Twierdzą oni, Ŝe
słowa są niewaŜne, bowiem liczą się czyny. Ze
względu na dość długi czas Ŝycia arianie najchętniej
zawierają przyjaźnie między sobą. Często darzą takŜe
sympatią karły, które jako jedyne dorównują im pod
tym względem. Na przestrzeni lat arianie bardzo się
rozwinęli pod względem kulturalnym i filozoficznym.
Na terenach ich państw powstało wiele ruchów i
ideologii. Dlatego teŜ działalność Formulatu wśród
nich jest bardzo skrupulatna i pieczołowicie
prowadzona. Arianie zapoczątkowali tworzenie
poezji i poematów. Ukazali innym rasom prawdziwy
potencjał sztuki (szczerze powiedziawszy na tym ich
rola w jej rozwoju się zakończyła, bowiem to ludzie
ostatecznie ją uformowali i rozwinęli). Ariańska
sztuka posługiwania się łukiem jest wręcz legendarna.
Są znani z niezwykłych umiejętności strzeleckich.
Często w ich cytadelach odbywają się zawody o
miano najcelniejszego oka. śycie upływa arianom
głównie na rozrywce. Lubią one dobrze wypić
(wódka lub bimber stoją tu na pierwszym miejscu),
lecz w przeciwieństwie do karłów nie hołdują piwa.
Mają takŜe pociąg do hazardu i współzawodnictwa.
Społeczeństwa ariańskie moŜna podzielić na dwie
grupy: zrzeszonych i nie zrzeszonych. Pierwsi z nich
charakteryzują się długimi często ułoŜonymi w
wymyślne kształty włosami. Są one dowodem ich
przynaleŜności do jednego z Domów. A takowych
Domów jest masa. Ich członków łączą wspólne
ideologie, zainteresowania, status społeczny,
wyznania. Często potęga jednostki przejawia się
właśnie poprzez potęgę Domu, do jakiego naleŜy.
Panuje tam zasada jeden za wszystkich, wszyscy za
jednego. Zadarcie z jednym z arian wiąŜe się ze
ściągnięciem sobie na głowę całego Domu. Problem
zaczyna się dopiero wtedy, gdy owy dom liczy ponad
stu członków (największe liczą około 500). Aby
wstąpić do Domu naleŜy przejść szereg prób. Są one
tym trudniejsze im większe są wpływy danego
zrzeszenia. Druga grupa stanowi zaledwie niewielki
odsetek wszystkich arian. Są to nie zrzeszeni, którzy
nie przynaleŜą do Ŝadnego z domów. śaden ze
zrzeszonych nie darzy ich większym szacunkiem,
Ŝywią do nich nawet pogardę. Często nie zrzeszeni
zamieszkują getta wydzielone na terenach cytadel.
Większość z nich odchodzi w poszukiwaniu lepszego
Ŝycia. Tego typu podział jest uznawany od wieków, a
odpowiednia propaganda dba, o to, by kaŜdy z
pierworodnych był przekonany o jego słuszności.
NowoŜytność
Technika, industrializm i pieniądze – tak moŜna
określić ową epokę. Jeśli nie jesteś operatywny i nie
masz ciętego języka to nie osiągniesz nic ponad
brudnego pokoju w taniej karczmie. Wielu nie stać
nawet na to. Ręka rzemieślnicza została zastąpiona
przez maszyny. A bezrobotni grzeją krawęŜniki,
czekając na jakąś robotę. Oto nowoŜytność – uciekaj
jeśli moŜesz.
Czasy współczesne
Po nocy nastaje zazwyczaj dzień. Tym razem dnia nie
było. NowoŜytność zepsuła społeczeństwo do cna.
Teraz liczą się tylko pieniądze. KaŜdy ma jakieś
sposoby na ich zdobywanie. Lepiej chwytać kaŜdą
okazję zanim sprzątną ją spod nosa. Przekonał się o
tym co drugi bezrobotny. Trzymaj mocno sakiewkę i
uwaŜaj na siebie, bo to będzie długa noc.
Mieszkańcy
Ludzie
Chyba najbardziej znana i liczna rasa w Revanmoth.
Przedstawiciele rasy ludzkiej są zuchwali, dociekliwi i
ciekawscy. Karle powiedzenie na temat ludzi brzmi:
„Ludzie są jak mrówki, choćbyś ich deptał, oni i tak
powstaną i odnowią swoją potęgę”. Ludzi łatwo jest
przekupić przedstawiciele tej rasy wiele razy
zawiedli sojuszników. Kłamstwa szpiegów Baglora
ukazały ich łatwowierność. Są teŜ łasi na władze i
bogactwa, co jest uwaŜane przez inne rasy jako
„niedopracowany szczegół w ludziach”. Jednak mimo
wszystko są największą potęgą Revanmoth i nie
zapowiada się, aby to uległo zmianie. Jest to najłatwiej
dostosowujący się, elastyczny oraz ambitny naród
spośród wszystkich powszechnych ras. Są róŜnorodni
w swych gustach, nawykach i zwyczajach. Cechuje
ich wszechstronność. Krótkie Ŝycie i skłonność do
wędrówek oraz podbojów powodują teŜ bardzo duŜe
zróŜnicowanie fizyczne. Ich kultura ciągle się zmienia,
bowiem mają bardzo krótką pamięć zbiorową, w
porównaniu z arianami lub karłami. Ludzie mówią
we wspólnym (patrz kilka stron dalej – opis języków).
Zwykle uczą się języków mało znanych, lubią teŜ
umieszczać w swoich wypowiedziach słowa
zapoŜyczone z innych: karle przekleństwa, czy
4
78134378.004.png
Wedle rozumowania arian kaŜdy urodził się równy.
Po prostu część jest równiejsza i dlatego znajduje w
sobie siłę oraz wolę, by wstąpić do któregoś z domów.
Arianie zamieszkują cytadele o wymyślnej
architekturze i układzie. Często ich centrum jest
otoczone murami i zamknięte dla przybyszów z
zewnątrz, a wymiany handlowe odbywają się na
zewnątrz. śycie w takich cytadelach na ogół
przebiega spokojnie. Faworyzowany jest tam
porządek i ład, dlatego mieszkańcom nie groŜą
epidemie i choroby.
Wśród społeczeństwa pierworodnych panuje kult
kobiety. Bowiem w obliczu wojny lub innych tragedii
stanowią one główną siłę gospodarki i państwa.
Arianie są uznawani przez pozostałe rasy za
pantoflarzy. I jest w tym stuprocentowa prawda,
bowiem Ŝaden z nich nie oprze się urokowi pięknej i
powabnej białogłowy. Uchodzą za cudownych
kochanków. Jednocześnie są zdolni do jedynie bardzo
małego, emocjonalnego angaŜowania się w związki
damskomęskie. Z tego teŜ powodu arianie nie mają
nic przeciwko dzieleniu się swoją kobietą z kimś
innym (chociaŜby sąsiadem).
Arianie od swego przybycia do Revanmoth dźwigają
ogromny cięŜar. Sami nazywają to klątwą, która
wyŜera ich od środka. Według uczonych w przysadce
mózgowej arianina jest produkowany dodatkowy
hormon o składzie podobnym do adrenaliny, lecz
duŜo bardziej intensywny. DuŜa ilość gniewu oraz
złości uaktywnia proces wpuszczania hormonu do
krwiobiegu. Kończy się dla nich dziką furią.
Zazwyczaj trwa ona kilka minut, lecz to
wystarczający czas, by pierworodny obrócił wszystko
wokół w proch. W stanie furii arianin zatraca wszelką
świadomość. Jest niezdolny do podejmowania decyzji
oraz władania swoim ciałem. Uruchamia się u niego
coś pokroju instynktu drapieŜnika, który nakazuje
eliminować zagroŜenie. A one zagroŜenie jest
określane jako „wszystko wokół”. Arianie bardzo
cierpią z powodu swojego piętna. Panuje teŜ
wszechobecna opinia, Ŝe pierworodny w dzikiej furii
woli być samemu zabitym, niŜ zabić. Jednak jest to
prawdą jedynie w połowie przypadków.
zdobycia nowych dóbr materialnych. Choć są skłonne
do burd i pijaństwa, to nawet najzagorzalsi alkoholicy
z nich nie upijają się do nieprzytomności.
NiemoŜliwym jest dla karła, aby stracił panowanie
nad sobą. Godność karła jest o tyle specyficzna, Ŝe
nawet wyrzucenie z karczmy przez sprowokowanie
burdy i leŜenie w brudnym rynsztoku i pomyjach jej
nie narusza. Kiedy zaś karzeł zostaje okradziony (a
zwłaszcza bez moŜliwości zemsty) doznaje dopiero
ujmy na honorze. Karzeł nie boi się niczego. Tak
mówi teoria. W praktyce jednak, kiedy widzi, Ŝe
sytuacja jest beznadziejna wycofuje się, by móc
uderzyć z zaskoczenia ze zdwojoną siłą. Odwaga
karła nie przeplata się z szaleństwem. Po spokojnym
przeanalizowaniu sytuacji karzeł podejmuje
zazwyczaj racjonalną decyzję. Tego typu zachowania
powodują, ze karły są niezwykle wraŜliwe na punkcie
swojej odwagi. Jej kwestionowanie grozi
poniesieniem srogich konsekwencji, chyba, Ŝe jest on
twoim dobrym przyjacielem. śaden karzeł nie będzie
się chełpił swoją odwagą, ale opowieści, jakie będzie
snuł nie pozostawią, co do niej, Ŝadnych wątpliwości.
JeŜeli karzeł splami swoją godność, zrobi wszystko,
aby ją odzyskać. Często tacy osobnicy przybierają
kontrowersyjny wygląd (np. golą włosy) i zostają
wędrownymi zbójnikami. Słowo jest dla karła rzeczą
nadrzędną. Nawet, jeŜeli będzie miał zginąć dotrzyma
go. Nakłonienie karła do złamania słowa nie jest
moŜliwe nawet za sprawą magii. Dlatego teŜ bardzo
cięŜko jest od nich uzyskać jakiekolwiek
zobowiązanie. W historii karłów jest wiele
bezmyślnych obietnic, dla których spełnienia karły
wielokrotnie musiały zostawić na pastwę losu swoich
towarzyszy broni (choćby odmowa pomocy arianom
w walce z Baglorem). Karły mogą spędzać mnóstwo
czasu na piciu i ucztowaniu, lecz te czynności
wypełniają tylko im czas w drodze po sławę.
Klasyczny styl dyskusji karlej według panującego
stereotypu wygląda tak, Ŝe juŜ po pierwszym zdaniu
w twarz mówiącego uderza krzesło (tudzieŜ inny
przedmiot).
KaŜdy karzeł ma swój klan, do którego naleŜą
wszyscy członkowie jego rodu. Klanem przewodzi
najstarszy z rodu. W przypadku popełnienia czynów
niezgodnych z zasadami klanu, dany osobnik zostaje
wygnany. W takich przypadkach moŜe równieŜ
zostać poszukiwaczem przygód. Warto wspomnieć
tutaj o wojnach klanów, jakie często miały miejsce.
Wszystko było rozstrzygane poprzez pojedynek
dwóch najznamienitszych karłów, którzy za sprawą
specjalnych rytuałów otrzymywali siłę wszystkich
przedstawicieli swojego klanu. Tego typu walki
często bywały widowiskowe. Karły posługują się
swym własnym językiem, od alfabetu noszący nazwę
runicznego, jednak kaŜdy z nich zna takŜe wspólny.
Revanmoth wiele im zawdzięcza, gdyŜ to właśnie oni
Karły
Są to istoty znane ze swoich umiejętności
majsterkowania, ścisłych umysłów, duŜej siły, cięŜkiej
pracy i zdolności picia ciemnego mocnego piwa w
ilościach przekraczających najśmielsze oczekiwania.
Karły łatwiej znajdują wspólny język z ludźmi, gdyŜ
obie rasy mają podobne spojrzenie na świat. Rzeczami
nadrzędnymi dla nich są: reputacja, godność, odwaga
i słowo. Karzeł moŜe stracić swój dom, pracę, a nawet
kobietę (mają bardzo wysokie poczucie własności),
jednak reputacja pozostanie i będzie podwaliną do
5
78134378.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin