mistrz_ksiag.pdf

(255 KB) Pobierz
Mistrz Ksiag
Mistrz Ksiąg
(Powietrzny Okręt IV)
„Mistrz Ksiąg” jest czwartą pieśnią z cyklu „Powietrzny Okręt”. Opowiadam w niej o
wielkim wydarzeniu – rozszyfrowaniu jednego z manuskryptów Ithiliona. Owa historia daje
nam wgląd w istotę samej Barsawii poprzez poznanie tajników przedmiotu jej wzorca. Przez
lepsze zaś zrozumienie naszej krainy doskonalimy zrozumienie wszystkich Dawców Imion
zamieszkujących Barsawię.
Owa opowieść przypomina nam także, iż choć skończył się Pogrom, na Ziemi wciąż
grasują Horrory i ich słudzy. Dopóki nie wygnamy tych astralnych potworów z naszego
świata, dopóty zawsze będą pozostawały o krok przed nami w walce o byt. Nie należy więć ich
lekceważyć, lecz, zgodnie z duchem owej opowieści, twardo stanąć do walki w obronie naszej
ziemi.
- T’saanas V’shala
Trubadurka Domu V’strimon
Wstęp
Niniejszym oddaję w wasze ręce czwartą część kampanii – tym razem kryminał z elementami
wartkiej akcji. Jest ona dość mocno powiązana z „Gniazdem Dormadraala”. Wiedząc jednak,
iż nie wszyscy podążacie za tokiem kampanii (MiM09(81)/2000, 04(88)/2001, 05(89)/2001 i
07-08(91-92)/2001) przygotowałem specjalnie wprowadzenie dla graczy chcących włączyć
się w historię w tym punkcie. Jak łatwo się domyślić, w „Mistrzu Ksiąg” pozwolimy
rozwiązać bohaterom tajemnicę manuskryptu Ithiliona oraz tajemniczej księgi „Ohm”.
Wprowadzenie dla graczy posiadających manuskrypt
W poprzedniej części przeznaczenie oddało w ręce bohaterów magiczny manuskrypt,
który według legend zawiera wszelkie informacje potrzebne do pokonania zaciekłego wroga
drużyny – Hurgasha Dormadraala. Niestety, możliwe jest odczytanie tylko kilku pierwszych
wersów; resztę napisano tak zwanym Tęczowym Alfabetem. Tylko mędrzec wielkiej wiedzy
jest w stanie odcyfrować to magiczne, ciągle zmieniające się pismo. Oczywistym więc
zadaniem bohaterów jest odnalezienie Dawcy Imion, który będzie umiał im pomóc. Wskazać
go może shivalahala domu V’strimon. Ona to, utrzymując bliskie kontakty z Throalem,
poznała swego czasu Hirura A’Tameka, krasnoludzkiego mistrza ksiąg, który opuścił po
Pogromie Wielką Bibliotekę Throalu, by zbierać wiedzę rozsianą po całej Barsawii. Teraz
mędrzec ów osiadł w ustronnym miasteczku Meart’Duo’Rifer, gdzie – w swej wieży – oddaje
się studiom nad zgromadzonymi tomami wiedzy.
A gdzie znajduje się punkt docelowy wyprawy bohaterów graczy? Jak łatwo się
domyślić, całkiem niedaleko Throalu, na wschód od Wielkiego Targu – w widłach rzeki
Aliadar i jej dopływu – co wynika z samej nazwy miejscowości.
„Mistrz Ksiąg” jako przygoda niezależna
Jakkolwiek przygoda może wiele stracić ze względu na brak informacji zawartych w
poprzednich częściach, można ją poprowadzić jako opowieść zupełnie niezależną.
Optymalnym rozwiązaniem (którego ja użyłem podczas testowania owego scenariusza) jest
zastosowanie wyjścia pośredniego – połączenie bohaterów graczy, którzy uczestniczyli w
„Gnieździe Dormadraala”, z zupełnie nowymi.
Maciej Szaleniec
Strona 1
Mistrz Ksiąg
Jak więc wprowadzimy nowych bohaterów do naszej opowieści? Otóż należy
przedstawić im zdarzenia, które miały miejsce kilka miesięcy wcześniej, w rodzinnym kaerze
jednego z bohaterów (lub nawet wszystkich, jeżeli pochodzą z tego samego miejsca
Barsawii). Otóż na kaer napadli therańscy łowcy niewolników. Najwyraźniej posiadali
pochodzącą sprzed Pogromu informację o dokładnej lokalizacji schronienia; przybyli z
zaskoczenia na powietrznych okrętach i zaatakowali osiedle. Nie mieli jednak tyle szczęścia
co zwykle – kaer został już otwarty, a mieszkańcy byli wystarczająco zorientowani w sytuacji
politycznej, by nie oddać się bez walki w ręce łowców. Co ciekawe, therańskich legionistów
wspierały silne oddziały elfickie. Nie byli to jednak kolczaści poddani królowej Alachii. Elfy
– wytatuowane od stóp do głów w dziwne, meandryczne wzory – w czasie bitwy o kaer
wykazały się niespotykaną odwagą i okrucieństwem.
Mimo bohaterskiej obrony wielu spośród mieszkańców kaeru zostało pojmanych w
niewolę i zabranych podniebnym galeonem. Byli wśród nich bliscy przyjaciele jednego z
bohaterów. Ocaleli wśród zgliszcz i ruin adepci poprzysięgli odnaleźć porwanych i uwolnić
ich. Wśród składających ową przysięgę, popartą magią krwi, znajdowali się oczywiście
bohaterowie.
Był jeszcze jeden szczegół, który przykuł uwagę bohaterów. Po pierwsze, zabite elfy
po śmierci bardzo szybko się rozkładały. Po drugie, wśród ekwipunku pewnego
znaczniejszego elfickiego adepta, którego pokonał jeden z bohaterów, znaleziono przedziwną
księgę. W niej zapisano po elficku jakieś dziwne ksenomantyczne rytuały, które ponoć miały
otwierać drogę do Potęgi i Nieśmiertelności. Niestety, bohater księgę nieopatrznie zamknął i
nikt nie potrafił jej na powrót otworzyć. Mistrz magii kaeru potrafił stwierdzić tyle tylko, iż
księga ma Imię – po elficku nazywa się „Demailikon”, a po krasnoludzku „Ohm”, i że jest
oprawiona w ludzką skórę.
Jak łatwo się domyślić, związani przysięgą bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie
porwanych. Tajemnicza księga „Ohm” mogła okazać się cenną wskazówką. W czasie swych
podróży dotarli na dwór domu V’strimon – do samej shivalahala , potężnej Mistrzyni
Żywiołów. Jednak nawet ona odmówiła otwarcia księgi, choć twierdziła, iż jest w stanie to
zrobić. Wyraźnie obawiała się tego, co może być w środku. Poleciła jednak bohaterom udanie
się do Meart’Duo’Rifer, gdzie ma swą wieżę krasnoludzki Mistrz Ksiąg – Hirur A’Tamek .
Połączyć drużynę
Tak więc dostarczam ci, Drogi Mistrzu, dogodnego sposobu wplecenia w opowieść
nowych graczy i połączenia ich z uczestniczącymi w poprzednich przygodach bohaterami.
Jeśli zaś wszystkie postaci kontynuują historię, zawsze (jeżeli masz ochotę) możesz
wykorzystać powyżej opisaną historię jako szkic praquelowej przygódki.
Niezależnie od tego, jak postąpisz, proponuję, aby do spotkania bohaterów doszło
właśnie w Trzcinowym Mieście. To tam właśnie naczelny kartograf domu V’strimon pokaże
drogę, jaką bohaterowie powinni udać się do Meart.
Preludia
Skoro mamy za sobą wprowadzenia dla graczy, czas rozpocząć opowieść. Proponuję,
abyś opowiedział „Mistrza Ksiąg” podobnie do pierwszej części owej kampanii. Obsadź
graczy w podwójnej roli – bohaterów oraz zwykłych mieszkańców Barsawii, którzy przybyli
do karczmy, wiele lat po opisywanych wydarzeniach, by posłuchać snutej przez słynnego
barda (tak, to ty) opowieści.
A było to tego roku, kiedy nad Barsawię nadciągnęły wielkie deszcze. Wężowa Rzeka
nigdy jeszcze za pamięci najstarszych lahala nie toczyła tyle wody swym korytem. Góry
Throalskie i Kaukaskie spłynęły wodami, pogrążając liczne ziemie Barsawii w odmęty. Tego
Maciej Szaleniec
Strona 2
Mistrz Ksiąg
roku zatopionych zostało wiele pól i łąk, zerwały się liczne promy i mosty na mniejszych
dopływach Węża. Był to również czas, którym odnaleziono manuskrypt Ithiliona.
Bohaterowie, w których ręce przeznaczenie oddało ów niesamowity i potężny zwój, zostali
wielce wyróżnieni i otrzymali szansę na wieczne wpisanie swego wzorca w Wielki Wzór
Barsawii. Nie wiedzieli jednak, że ich przeciwnik zawczasu przewidział ich posunięcia...
Teraz proponuję przejście do warstwy akcji i przedstawienie graczom dwóch
preludiów :
Preludium I
Ciemno bura ciecz wrzała w wielkim kotle. Nagle w polu widzenia znalazła się starcza
dłoń, która cisnęła w gotującą się kipiel garść ziół. Maź zmieniła barwę, przyjmując wygląd
ciężkiego metalicznego lustra. Przez chwilkę jeszcze powierzchnia cieczy bulgotała, lecz
pomarszczona dłoń wykonała kilka tajemnych gestów – to zginając, to znów prostując
szponiaste palce. Powierzchnia natychmiast wygładziła się, a z głębi zaczął się formować
obraz. Przedstawiał on grupkę bohaterów, którzy wędrowali na północny zachód.
[szersze ujęcie] Stara wiedźma Katani oderwała wzrok od kotła i spojrzała na
stojącego w kącie chaty elfa o skórze pokrytej tatuażami. Podeszła do niego i cicho
wyszeptała mu do uch kilka słów.
Preludium II
Północne Serwos. Ciemna noc rozświetlana tylko światłem gwiazd. Nagle ciszę –
zakłócaną jedynie leniwym dźwiękiem cykad – przerywa tętent. Z lasu wypada siedem
czarnych rumaków dosiadanych przez postaci spowite w czarne płaszcze, które złowrogo
powiewają na wietrze. Konni kierują się na północ.
Tymczasem gdzieś dalej na południe, w okolicach siedziby K’tenshinów, na rzekę
wypływa mały stateczek żaglowy. Z dziką chyżością mknie po wodach rzeki. Niesie go wiatr
wypełniający czarny żagiel i magia spowijająca cieniutką aurą deski pokładu. Dzierżący
rumpel sternik wciąż tylko w myślach powtarza niczym zaklęcie :”Szybciej, szybciej, na
północ!”.
Z pewnością, drogi MG, domyślasz się znaczenia owych scenek. Dormadraal po raz
kolejny wykorzystał jasnowidzące zdolności Zebichy, katańskiej wiedźmy, by ustalić
położenie bohaterów. Wysłał za nimi swoje elfy oraz statek o czarnych żaglach, na pokładzie
którego podróżuje (o czym gracze jeszcze nie wiedzą) jedna z zaufanych elfickich
arcykapłanek, która przyjęła służbę u Horrora z własnej woli, lecz nadal jest istotą żyjącą.
W czasie gdy bohaterowie podróżują w górę rzeki w domenę domu Sytris
(najprawdopodobniej wynajętym parowozem), ich wrogowie już szykują im dogodne
powitanie. Tymczasem czas wrócić do bajarza i przeskoczyć nudną część podróży – do
ciekawszych wydarzeń...
Prerie Barsawii
Stary bajarz poprawił się w siedzisku. Magia legend spowiła słuchaczy. Starzec
przymknął oczy, wziął głębszy oddech o podjął opowieść:
- Ta k w ięc bohaterowie wyruszyli na spotkanie swego Losu. Najpierw czcigodne swe stopy
postawili na deskach „Ognistej strzały”, świetnego parowca domu V’strimon, który płynął
do twierdzy Sytris. Podróż mijała im w miłej atmosferze, wśród śpiewów, śmiechów załogi
i snucia wieczorami opowieści. Gdy jednak dotarli do Aliadar, pożegnali się z przyjazną
załogą – dalej musieli podróżować lądem. Dosiedli więc podarowanych przez władczynię
Maciej Szaleniec
Strona 3
Mistrz Ksiąg
V’strimon wiatronogów i ruszyli na północ. Otaczały ich łagodne wzgórza, pokryte
falującym morzem traw. Wciąż jeszcze pogoda była wspaniała, niebo błękitne, a słońce
prażyło. Nikt nie spodziewał się, iż nadciąga burza oraz deszcze jakich nie pamiętano od
czasu Pogromu. Nikt też się nie spodziewał, iż na bohaterów zastawiono pułapkę...
Czas skończyć z przydługimi wstępami i rzucić bohaterów prosto w akcję. Zanim to
jednak nastąpi, muszę cię zaznajomić z motywami adwersarzy bohaterów, którzy czyhają na
ich życie. Otóż za wszystkim stoją oczywiście słudzy Dormadraala. To oni byli owymi
tajemniczymi jeźdźcami, którzy opuszczali Serwos. Postanowili uprzedzić bohaterów i
odebrać im manuskrypt Ithiliona. Horror doskonale zdaje sobie sprawę, iż nie jest w stanie
zniszczyć potężnego przedmiotu. Może go jednak bohaterom odebrać i ukryć w swoim leżu,
zanim zdołają – z pomocą Mistrza Ksiąg – odczytać zawarte w nim sekrety. Wysłał więc swe
sługi, by odebrały bohaterom dzieło.
Elfy dotarły do Meart’Duo’Rifer wcześniej i postanowiły najpierw wybadać, jaką siłą
dysponują herosi. Dlatego udały się do jednego z koczowniczych plemion orków i przekonały
ich wodza, że bohaterowie są współpracownikami K’tenshinów i Theran. Opowiedzieli im, iż
jako therańscy agenci podróżują po całej Barsawii i wyszukują wciąż zamknięte kaery, by –
dawszy znać swym zwierzchnikom – ściągać powietrzne flotylle łowców niewolników.
Oczywiście orki poprzysięgły odnaleźć bohaterów i zgotować im odpowiednie przyjęcie.
Teraz niewielkie oddziałki patrolują prerię wokół miasteczka.
Dodatkowo elfy przekupiły wielu orkowych nomadów, czyniąc z nich swych
bezpośrednich informatorów. Szpiedzy mają za zadanie – w razie gdyby bohaterowie odparli
atak kawalerzystów (w co akurat elfy nie wątpią) – wycofać się z walki i donieść o wszystkim
elfom.
Oczywiście, słudzy Horrora liczyli się również z faktem, iż ich przepłaceni szpiedzy
nie zdołają wrócić. Dlatego każdy z nich dostał na znak umowy mneorytowy żeton,
zagrzebany w sakiewce stanowiącego zapłatę złota. Ów żeton – wykonany z czarnej
substancji, będącej odpowiednikiem orichalku, tyle że zbrukanego magią Horrorów –
pozwala dostrzegać otaczającą rzeczywistość bestii, jeżeli tylko pragnie spoglądać w dany
rejon Barsawii. A możesz być pewien, iż w tym momencie cały astralny zmysł Dormadraala
podąża za herosami.
Tak więc gdy bohaterowie mkną na grzbietach chyżych wiatronogów przez trawiastą,
lekko pofałdowaną, pagórkowatą nizinę, w ich stronę zbliża się galopem sześciu (lub tylu,
aby stanowić odpowiednie wyzwanie dla twej drużyny) orkowych nomadów. Gdy jeźdźcy
wychyną galopem zza najbliższego
pagórka, rozwiną szyk w półksiężyc
i z dzikim wyciem rzucą się na
bohaterów.
Nomad Orkowski
Cechy:
Zręczność: 6/1k10
Siła fizyczna: 7/1k12
Żywotność: 7/1k12
Percepcja: 6/1k10
Siła woli: 5/1k8
Charyzma: 5/1k8
Szybkość pełna: 65
W walce: 33
Próg życia: 56 (54)
Próg ran: 12
Próg przytomności: 45
(43)
Testy zdrowienia: 3
Kostki zdrowienia: k12
Inicjatywa: k10
Umiejętności:
Broń biała: 9 (k8+k6)
Wa l k a
Obrona fizyczna: 8
Obrona magiczna: 6
Obrona społeczna: 4
Pancerz fizyczny: 4
Pancerz duchowy: 0
Ekwipunek:
lekka zbroja
ubranie podróżne
włócznia
Walka
Nomadzi z wyciem dopadną
bohaterów, wykrzykując „Śmierć
therańskim szpiegom!”, „Zdrajcy
Barsawii” i tym podobne obelgi.
Raczej nie będą skłonni negocjować
– ich wódz wydał rozkaz, a
wycofanie się oznaczałoby
tchórzostwo. A tego nie uczyni
żaden ork! Przedstaw walkę jak
najbardziej dynamicznie. Orki będą
chwilę krążyć wokół bohaterów, po
(obrażenia
1k10+1k8)
szabla (1k10+1k8)
PL:80
Maciej Szaleniec
Strona 4
Mistrz Ksiąg
350944100.001.png
czym na rozkaz wodza, wielkiego orka w hełmie z rogami, ruszą w centrum koła. Będą
przejeżdżać koło bohaterów zadając im ciosy i starać się natychmiast oderwać (patrz rozdział
Walka, PZ , taktyka kawalerzystów).
Niech walka będzie krwawa. Orki nie wycofają się, nawet gdyby bohaterowie mieli
ich posiekać na plasterki. Oczywiście przekupiony szpieg jest tu wyjątkiem – gdy tylko
zorientuje się on w potędze bohaterów, zacznie uciekać. Możesz pozwolić im go zabić (tak by
mieli okazję przeszukać jego sakiewkę) lub też sprawić, że cios tudzież strzała odetną mu pas,
przy którym wisi sakwa.
W każdym razie należy dostarczyć bohaterom śladu, iż atak orków nie był
przypadkowy. Jeżeli uda im się któregoś z adwersarzy wziąć żywcem, wtedy umiejętne
przesłuchanie może wykazać, iż tajemniczy elfi wysłannik rozmawiał z wodzem i że to on
powiadomił orkową starszyznę o therańskich agentach. W ten sposób pokażemy graczom, jak
sprytni są ich przeciwnicy.
Oczywiście schwytany ork nie będzie mógł znieść takiej hańby. Gdy tylko
bohaterowie pozwolą mu się napić, rozwiązując ręce, wyszarpnie ukryte w ubraniu bądź
bucie ostrze i zatopi je sobie w sercu – odchodząc jak na wojownika przystało...
Deszcz
Gdy bohaterowie skończą walkę i tak dalej (mam na myśli znalezienie czarnego
mneorytowego żetonu), zacznie siąpić drobny deszcze. Bohaterowie nawet się nie spostrzegli,
kiedy niebo zasnuły ciężkie chmury. Po mniej więcej pół godzinie deszczyk przejdzie w
ulewę, a ta – w oberwanie chmury. Z nieba zaczną spadać tony wody, a preria zamieni się w
grzęzawisko.
Bohaterowie z pewnością tym chętniej popędzą wiatronogi w kierunku Meart, by
skryć się przed niekorzystną aurą. Rzęsisty deszcz zapewni im przynajmniej osłonę przed
czujnymi oczami poszukujących ich orkowych nomadów. Pozwól im w miarę szybko dotrzeć
do miasteczka położonego w widłach rzeki. Gdy tylko wychyną zza pagórka, przez szum
deszczu dotrze do nich zgłuszony głos krzyczącego człowieka. W oddali na rzece ostatni
przewoźnik walczy o utrzymanie promu. Widząc zaś galopujących w kierunku miasta
bohaterów, krzyczy: „Szyyybciej! Szyyybciej! Ostatni prom do Meart!!!”.
Przeprawa
Rzeką rwie istna nawałnica wody. Niesie głazy, drzewa, fragmenty zerwanych
mostów. W górach padało już od dłuższego czasu, a rzeki wylały podtapiając miasto.
Meart’Duo’Rifer ma bardzo dogodne położenie. Z dwóch stron otoczone wodami rzeki,
posiada fortyfikacje tylko od gór. Ponieważ okolice Wielkiego Targu nie są
najbezpieczniejszymi rejonami Barsawii, miast zrezygnowało z budowy mostów. Połączenie z
otaczającym światem zapewniają liczne promy. Teraz jednak to bezpieczne rozwiązanie
okazało się zgubne. Wielka powódź podmyła słupy promowe i zerwała liny. Bohaterowie
akurat zdążą na ostatni kurs do miasta.
Przewoźnik – widząc nadjeżdżających – wymachuje rękami i krzyczy, starając
przedrzeć się przez szum ulewnego deszczu. Jego dwóch pomocników z trudem utrzymuje
zbity z bali prom na powierzchni wody. Jeżeli bohaterowie chcą dostać się do miast, powinni
działać szybko. Muszą co skok wiatronoga pędzić w kierunku rzecznej doliny i bez
zatrzymywania się wskoczyć na pokład (być może jest to odpowiedni moment na kilka
wrednych testów). Moim zdaniem powinieneś pozwolić im na teatralne wejście na prom,
pośród skrzeków wierzchowców, przerażonych krzyków pomocników oraz fontann spienionej
wody wytryskującej spomiędzy bali rozchybotanego promu.
Maciej Szaleniec
Strona 5
Mistrz Ksiąg
Zgłoś jeśli naruszono regulamin