notki programowanie.doc

(185 KB) Pobierz

AND

Wyrażenia logiczne

operator iloczynu logiczny (zwraca TRUE tylko wtedy, gdy oba wyrażenia mają wartość TRUE (TRUE and TRUE=TRUE)

ASM

Wstawki asemblerowe

Rozpoczyna część programu zapisaną w asemblerze

ARRAY

Typy danych

Deklaruje zmienną o typie tablicowym

BEGIN

Podstawowe instrukcje

Rozpoczyna kod programu, podprogramu, lub instrukcji złożonej (instrukcja złożona składa się z kilku różnych instrukcji (np. instrukcji przypisania, wywołania procedury itp.) traktowanych w niektórych przypadkach (np. przy pętli FOR) jak pojedyncza instrukcja. Instrukcja blokowa rozpoczyna się słowem kluczowym BEGIN, po którym następuje ciąg poleceń, a kończy się słowem END ).

CASE

Podstawowe instrukcje

Instrukcja warunkowa, umożliwiająca wybór wartości zmiennej spośród kilku wariantów

CONST

Zmienne i stałe

Rozpoczyna część kodu źródłowego, w którym można deklarować stałe i zmienne predefiniowane

CONSTRUCTOR

Programowanie objektowe

Metoda (procedura objektu), która inicjuje objekt i przygotowuje go do działania

DESTRUCTOR

Programowanie objektowe

Metoda objektu, która usuwa objekt z pamięci i wykonuje czynności poprzedzające koniec pracy objektu.

DIV

Zmienne i stałe

Wykonuje dzielenie całkowite (16 div 5 = 3)

DO

Podstawowe instrukcje

Składnik pętli FOR i WHILE, oraz instrukcji WITH (for xx:=yy to zz DO;while (xx<zz) DO

DOWNTO

Podstawowe instrukcje

Składnik pętli FOR, gdy licznik jest zmniejszany po każdym cyklu pętli (for xx:=22 DOWNTO 12 do instrukcja; instrukcja zostanie wykonana 10 razy, a licznik xx będzie przybierał wartości od 22 do 12

ELSE

Podstawowe instrukcje

Opcjonalny składnik instrukcji warunkowych (IF i CASE) instrukcja położona bezpośrednio po ELSE będzie wykonana jedynie, gdy warunek będzie fałszywy (w instrukcji IF), lub gdy zmienna będzie miała wartość różną od wszystkich wymienionych w instrukcji CASE

END

Instrukcje blokowe

Kończy kod programu (po ENDzie występuje kropka!!!), podprogramu, instrukcji blokowej, wstawki asemblerowej, lub wstawki w kodzie maszynowym (po ENDzie jest średnik). Przed ENDami nie musimy stawiać średników

FILE

Pliki

Deklaruje zmienną typu plikowego (umożliwiającą zapis danych na dysk)

FOR

Podstawowe instrukcje

Rozpoczyna pętlę typu FOR

FUNCTION

Podprogramy

Deklaruje, lub defniuje funkcję (istnieje również typ zmiennej o nazwie FUNCTION, ale tego nie musicie wiedzieć)

GOTO

Podstawowe instrukcje

Instrucja skoku do etykiety umieszczonej w kodzie źródłowym

IF

Podstawowe instrukcje

Instrukcja warunkowa IF (wybór pomiędzy prawdą, a fałszem)

IN

Zbiory

Operator sprawdza, czy element znajduje się w zbiorze i zwraca wartość typu boolean (if element IN zbior then ...)

INLINE

Kod Maszynowy

Wstawka kodu maszynowego w programie (oczywiście o ile ktoś zna kod maszynowy)

INTERFACE

Pisanie modułów

Rozpoczyna część interfejsową (opisową) modułu

IMPLEMENTAON

Pisanie modułów

Rozpoczyna część implementacyjną (będącą rozwinięciem części opisowej) modułu

LABEL

Podstawowe instrukcje

Rozpoczyna część kodu źródłowego, w której można deklarować etykiety

MOD

Zmienne i stałe

Podaje resztę z dzielenia (16 mod 5 = 1)

NIL

Wskaźniki

Wskaźnik "do nikąd" (przypsanie wsk:=NIL; sprawia, że wskaźnik wsk nie wskazuje na nic)

NOT

Wyrażenia logiczne

Operator negacji (NOT true=false; NOT false=true)

OBJECT

Programowanie objektowe

Deklaruje typ objektowy, lub zmienną typu objektowego (objekt)

OR

Wyrażenia logiczne

Lub - operator alternatywa zwyczajna. Aby wynikiem było true, wystarczy, aby jedna lub obie z dwóch wartości logicznych były prawdą (true OR false=true ; false OR false=false)

PROCEDURE

Podprogramy

Deklaruje, lub definiuje procedurę (można także zadeklarować zmienną o typie PROCEDURE, ale to tylko taki bajer)

PROGRAM

NO COMMENT

Nadaje programowi nazwę w kodzie źródłowym

RECORD

Rekordy

Deklaruje typ rekordu, lub zmienną o tym typie

REPEAT

Podstawowe instrukcje

Początek pętli REPEAT

SET

Zbiory

Deklaruje zmienną typu zbiorowego

SHL

Wyrażenia logiczne

Przesunięcie bitowe w lewo (do wykorzystania przy szybkim mnożeniu przez potęgi dwójki)

SHR

Wyrażenia logiczne

Przesunięcie bitowe w prawo (do wykorzystania przy szybkim dzieleniu przez potęgi dwójki)

STRING

Typy danych

Typ łańcuchowy (przechowujący napisy)

THEN

Podstawowe instrukcje

Część instrukcji IF

TO

Podstawowe instrukcje

Składnik pętli FOR, gdy licznik jest zwiększany po każdym cyklu pętli (for xx:=12 TO 22 do instrukcja; instrukcja zostanie wykonana 10 razy)

TYPE

Typy danych

Rozpoczyna część kodu źródłowego, w którym można definiować nowe typy

UNTIL

Podstawowe instrukcje

Składnik pętli REPEAT. Kończy on ciąg instrukcji powtarzających się w pętli, po nim występuje waruunek

UNIT

Pisanie modułów

Umieszczony na początku kodu, informuje kompilator, że ma utworzyć nowy moduł, a nie program.

USES

Moduły

Rozpoczyna część kodu, w której można deklarować dołączane moduły biblioteczne.

VAR

Zmienne i stałe

Rozpoczyna część kodu, w której można deklarować zmienne

WHILE

Podstawowe instrukcje

Rozpoczyna pętlę WHILE

WITH

Rekordy

Ułatwia dostęp do poszczególnych pól rekordu, lub objektu

XOR

Wyrażenia logiczne

Operator alternatywy wyłącznej (daje true tylko wtedy, gdy jedna wartość składowa to true, a druga false - false XOR true = true; true XOR true = false;

 

Typy danych http://www.apohllo.pl/images/toc.png

Podstawowe typy danych http://www.apohllo.pl/images/toc.png

Każda zmienna używana w języku programowania Pascal musi mieć określony typ, który określazbiór wartości, jakie może ona przyjmować oraz wyznacza operacje, jakie mogą być wykonywane na wartościach przypisanych do zmiennej.

Przykładowo – typ integer to typ reprezentujący liczby całkowite (właściwie – pewien ich zakres). Operacje jakie można wykonać na tym typie, to:

·         dodawania +, odejmowanie -

·         mnożenie * , dzielenie /

·         dzielenie całkowite div, dzielenie modulo mod

Do podstawowych typów danych w języku Pascal należą:

·         integer – typ reprezentujący liczby całkowite

·         real – typ reprezentujący liczby rzeczywiste

·         char – typ reprezentujący znaki

·         Boolean – typ reprezentujący wartości logiczne

Zmienne w programach napisanych w Pascalu deklarowane są za pomocą słowa kluczowego var, po którym następuje list par: nazwa_zmiennej : typ_zmiennej, zakończonych średnikami. Pierwszy człon pary może być również listą, której elementy oddzielone są za pomocą przecinków – wtedy wszystkie zmienne występujące na tej liście posiadają typ, który określony jest po prawej stronie dwukropka.

Przykład

var

  liczba_calkowita : integer;

  liczba_rzeczywista : real;

  wartosc_logiczna : Boolean;

  znak1,znak2 : char;

W powyższym przykładzie definiowanych jest 5 zmiennych: liczba_calkowita, liczba_rzeczywista,wartosc_logiczna, znak1 oraz znak2. Pierwsza zmienna jest typu całkowitego, drugarzeczywistego, trzecia logicznego, a czwarta i piąta znakowego.

Typ tablicowy http://www.apohllo.pl/images/toc.png

Typ tablicowy pozwala na definiowanie zmiennych, które składają się z tablic elementów jednakowego typu. Elementy tablicy mogą być typu prostego lub złożonego (np. tablicowego). Pozwala to na definiowanie np. tablic tablic (którym w matematyce odpowiada pojęcie macierzy).

Każda zmienna typu tablicowego musi określać zakres indeksów oraz typ elementów. Zakres indeksów podawany jest po słowie kluczowym array, jako para liczb całkowitych oddzielona dwoma kropkami, ujęta w nawiasy kwadratowe. Pierwszy element zakresu musi mieć wartość mniejszą lub równą drugiemu elementowi zakresu.

Typ elementów podawany jest po słowie kluczowym of.

Przykład

var

  wektor1 : array[1..10] of integer;

  macierz1 : array[1..10] of array[1..10] of integer;...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin