WARP 01 BlackCatTeam 2004.pdf
(
14251 KB
)
Pobierz
Okladka - 001.cdr
www.warp.arx.pl
Coœ dla zupe³nie zielonych programistów.
Mówimy o najlepszych ksi¹¿kach do nauki
C++ oraz historii tego jêzyka. Kilka
wskazówek odnoœnie tego jak podejœæ do
pisania pierwszych programów. Dwa
s³owa o kompilatorze C++, który
bêdziemy u¿ywaæ.
Rozpoczynamy pracê w programie 3D
Studio MAX. Poznajemy wszystkie
podstawowe i niezbêdne opcje programu.
Uczymy siê poruszaæ po programie i
pracowaæ w oknach widoku. Dowiadujemy
siê tak¿e jak uproœciæ i uprzyjemniæ sobie
pracê z tym narzêdziem.
Poznajemy matematyczne podstawy
trójwymiarowej grafiki. Jako pierwsze
omawiamy wektory. Uczymy siê
dokonywaæ na nich najprostszych
operacji. Od dodawania poprzez
normalizacjê do obliczania iloczyn
skalarnego i wektorowego.
Odkrywamy menu modyfikacji w
programie 3D Studio MAX. Konfigurujemy
listwê menu, uczymy siê przypisywaæ
modyfikacje do obiektu i korzystaæ ze
stosu modyfikacji. Uzyskujemy równie¿
podstawow¹ wiedzê na temat pracy na
poszczególnych poziomach struktury
obiektu. Na koniec poznajemy grupê
podstawowych modyfikacji.
Uczymy siê pracowaæ w programie
Microsoft Visual C++ 6.0. Na przyk³adzie
kilku prostych aplikacji konsolowych
poznasz podstawowe opcje tego
œrodowiska programistycznego. Nauczysz
siê tworzyæ projekty aplikacji, dodawaæ do
nich formularze kodu oraz budowaæ
wykonywalne pliki.
Artyku³ omawia podstawowe zasady
modelowania i przedstawia technikê
opart¹ o edycjê siatki obiektu.
Dowiadujemy siê w nim wszystkiego na
temat pracy z siatk¹ typu Editable Mesh i
modyfikacj¹ Edit Mesh. Uczymy siê
modelowaæ na poziomie podobiektów.
Podstawy funkcjonowania i tworzenia
grafiki w grach 2D. Omawiamy g³ówne
techniki wyœwietlania obrazów, tworzenia
map i animacji. Artyku³ stanowi tylko
wstêp do dalszych rozwa¿añ na temat
grafiki 2D wykorzystywanej w grach.
Konstruujemy prosty model czo³gu
wykorzystuj¹c edycjê siatki obiektu.
Uczymy siê transformowaæ podobiekty,
przekszta³caæ i spawaæ wierzcho³ki, a
tak¿e rozbudowywaæ siatkê obiektu.
Podczas tworzenia modelu kierujemy siê
zasadami tworzenia obiektów na potrzeby
gier.
Piszemy prawdziw¹ okienkow¹ aplikacjê
dla Windows. Sami tworzymy okna,
przygotowujemy g³ówn¹ pêtlê programu i
procedurê przetwarzaj¹c¹ wiadomoœci. Na
koniec wykorzystujemy nabyt¹ wiedzê i
doœwiadczenie do napisania prostej gry,
która œwietnie obrazuje pracê aplikacji
graficznych pod systemem Windows.
Ok³adka:
Another World
(RABBAN)
W
Zwracamy siê do wszystkich zapaleñców i mi³oœników grafiki komputerowej. Je¿eli
chcesz uczyniæ pierwszy krok w jej zdumiewaj¹cym œwiecie lub jesteœ osob¹, która wie ju¿,
co nieco na jej temat i chcesz t¹ wiedze poszerzyæ, to WARP jest w³aœnie dla Ciebie. Za cel
stawiamy sobie omówienie nie jak najwiêkszej liczby zagadnieñ, ale prostotê ich opisu,
dok³adnoœæ oraz przydatnoœæ w codziennej praktyce. A to wszystko po to, aby ka¿dy z Was
niezale¿nie od tego czy jest pocz¹tkuj¹cym czy bardziej zawansowanym twórc¹, móg³
przeczytaæ dowolny artyku³ i z miejsca wykorzystaæ zawarte w nim informacje w swojej
hobbystycznej pracy.
itamy wszystkich czytelników na ³amach pierwszego numeru czasopisma WARP.
Czasopismo podzieliliœmy na dwa dzia³y, z których ka¿dy zawiera po klika artyku³ów
poruszaj¹cych temat grafiki komputerowej. Zarówno od strony jej programowania jak i
wykorzystania w projektowaniu, modelowaniu trójwymiarowych obiektów oraz scen.
Pierwszy dzia³ jest skierowany do pocz¹tkuj¹cych programistów. Bêdziemy
w nim
zajmowaæ
siê pisaniem programów na platformê Windows przy pomocy jêzyka C++.
G³ówny nacisk zostanie po³o¿ony na tworzenie grafiki z wykorzystaniem biblioteki DirectX z
ukierunkowaniem na gry wideo. Zaraz obok bêdziemy równie¿ omawiaæ mniej i bardziej
skomplikowane algorytmy oraz zagadnienia czysto programistyczne, nie zwi¹zane
bezpoœrednio z generowaniem grafiki komputerowej. Takie jak odtwarzanie dŸwiêku,
tworzenie pomocniczych bibliotek czy operacje na pamiêci. Zaczynamy skromnie,
wybieramy ksi¹¿ki do nauki jêzyka C++ oraz poznajemy œrodowisko aplikacji Visual C++.
Drugi dzia³ WARP’a kierujemy w szczególnoœci
do tych z Was, którzy chc¹ poznaæ dok³adniej
tajemnice grafiki 2D i 3D, wraz z procesem
powstawania w specjalnych programach
przeznaczonych do jej tworzenia. Na razie w
dziale z myœl¹ o pocz¹tkuj¹cych grafikach pojawi
siê doœæ du¿o podstaw. Jesteœmy jednak pewni,
¿e tak¿e osoby bardziej zaawansowane znajd¹
coœ dla siebie. Dzia³ grafiki obejmowaæ bêdzie
tematy zwi¹zane zarówno z grafik¹
wykorzystywan¹ w grach komputerowych jak i
typowo u¿ytkow¹ oraz prezentacyjn¹.
Mamy nadziejê, ¿e ka¿dy z Was znajdzie w
WARP’ie coœ przydatnego, co byæ mo¿e bêdzie
stanowiæ odpowiedŸ na Wasze pytania odnoœnie
grafiki komputerowej i tworzenia gier.
Black Cat
www.warp.arx.pl
WARP
tel. (95) 7-170-813
Team:
Piotr Besta (BOVANOVITCH, MATSUOKA) e-mail piotrbesta@o2.pl
Daniel Besta (RABBAN, GOBLIN)
Autorzy do³o¿yli wszelkich starañ, aby zawarty w dokumencie
informacje by³y rzetelne i kompletne. Nie bior¹ jednak ¿adnej
odpowiedzialnoœci za ich wykorzystanie, ani za zwi¹zane z nimi
ewentualne naruszenia praw patentowych czy autorskich.
Autorzy nie ponosz¹ tak¿e ¿adnej odpowiedzialnoœci za
potencjalne szkody wynik³e z wykorzystania informacji
zawartych niniejszym dokumencie.
Wszelkie prawa zastrze¿one. ¯aden
fragment niniejszego dokumentu nie
mo¿e byæ wykorzystany w
jakiejkolwiek formie fotokopii,
mikrofilmu czy innych reprodukcji ani
przek³adany na jêzyk mechaniczny
bez pisemnej zgody Piotra Besta.
Autorzy nie odpowiadaj¹ za treœæ
og³oszeñ i reklam. Materia³ów nie
zamówionych nie zwracamy, w
przypadku publikacji, zastrzegamy
sobie prawo do skrótów. Wszystkie
u¿yte znaki firmowe i towarowe s¹
zastrze¿one przez ich w³aœcicieli.
Plik z chomika:
Excalibur-2012
Inne pliki z tego folderu:
WARP 10 Black Cat Team (styczen 2005,160 DPI).pdf
(24188 KB)
WARP 09 Black Cat Team (grudzień 2004,160 DPI).pdf
(24070 KB)
WARP 08 Black Cat Team (listopad 2004,160 DPI).pdf
(24537 KB)
WARP 07 Black Cat Team (październik 2004, 160 DPI).pdf
(19246 KB)
WARP 06 Wrzesien 2004 160 DPI.pdf
(18518 KB)
Inne foldery tego chomika:
WARP 2.0
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin