3DFX WIZUALIZACJE!!!.pdf

(2945 KB) Pobierz
302435742 UNPDF
302435742.021.png
302435742.022.png
WSTĘPNIAK
WSTĘPNIAK
zerówkę – zapowiedź pierwszego numeru. Magazyn skierowany jest do miłośników i amatorów
graiki trójwymiarowej, którzy pragną osiągnąć status profesjonalisty i rozwijać swoje umiejęt-
ności. W 3DFX będziemy pisać dużo o najpopularniejszych programach między innymi o: 3DS Max,
Maya, Lightwave, Softimage XSI, After Effects oraz poruszymy tematy produkcji telewizyjnych, kino-
wych i reklamowych z wykorzystaniem różnych technik 3D. W piśmie znajdziecie wszystko o post-
produkcji, montażu i efektach specjalnych. Najwięcej miejsca poświęcimy artykułom warsztato-
wym – tutorialom. Premierową okładkę utworzyliśmy we współpracy z Alien Fx Studio. Firma ta zatrud-
nia wykonawców rekalmy telewizyjnej piwa Harnaś, która jest majstersztykiem produkcji 3D. W pierw-
szym numerze magazynu 3DFX poznacie narzędzie Cloth, służące do symulowania tkanin w programie
3DS Max. Za pomocą tego narzędzia i zamieszczonego tutorialu będziecie mogli ubrać Marynę, parner-
kę Harnasia, tak jak zrobili to graicy z Alien Fx. Na jednej z płyt CD dołączonych do pierwszego nume-
ru umieścimy kurs multimedialny dotyczący 3DS Max – najpopularniejszego softwaeru do tworzenia
grafiki 3D. Na pewno pomoże on Wam w szybszym opanowaniu tej aplikacji. Na krążkach znajdzie-
cie też pełną wersja programu Bryce 5.5, potrzebną do wykonania tutorialu Daniela Miary – Tworze-
nie krajobrazu. Zamieszczone zostaną również pluginy renderujące Vray 1.5 w różnych wersjach, do
starszej i najnowszej wersji 3DS Max także na 64-bitowy system. W magazynie znajdzie się obszer-
ny materiał dotyczący pracy na tej wtyczce. Druga płyta CD obfitować będzie w modele, tekstury, fil-
my instruktażowe i inne dodatki potrzebne do wykonania ćwiczeń. Na łamach magazynu czytelnicy
znajdą test konsumencki najlepszych monitorów dla graikach technik trójwymiarowych. Opublikujemy
również wywiad z Billem Millerem, współtwórcą efektów specjalnych takich hitów kinowych jak: Shrek,
Madagaskar i King Kong. Dzięki współpracy z Supremum Group czytelnicy nauczą się budować kamieni-
cę w wirtualnym świecie Second Life. 3DFX zaproponuje czytelnikom Bitwę, w której do wygrania bę-
dzie wiele nagród, w tym staż w warszawskim studiu graficznym. W którym? To niespodzianka. Za-
praszam do zapoznania się z kilkoma przykładowymi pracami, które w całości pojawią się w pierw-
szym numerze 3DFX oraz do współpracy z nami.
jest wydawany przez Software-Wydawnictwo Sp. z o.o.
Redaktor Naczelny:
Anna Adamczyk, anna.adamczyk@software.com.pl
Dyrektor Wydawniczy:
Sylwia Pogroszewska
Product Manager:
Anna Laskowska, anna.laskowska@software.com.pl
Kierownik Produkcji:
Marta Kurpiewska, marta.kurpiewska@software.com.pl
Skład i opracowanie graficzne okładki:
Sławomir Zadrożny, slawomir.zadrozny@software.com.pl
Grafika na okładce:
Alien Fx
Projekt graficzny okładki:
Neil Duerden
Dział reklamy:
adv@software.com.pl,
tel.: (22) 427 35 30
Prenumerata i archiwa:
Marzena Dmowska, marzena.dmowska@software.com.pl
www.buyitpress.com, tel.: (22) 427 36 79, (22) 427 36 93
Sklep internetowy:
www.buyitpress.com
Adres korespondencyjny:
Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.,
02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1
e-mail: 3dfx@3dfx.com.pl,
www.3dfxmag.pl
tel. (22) 427 36 85
fax (22) 427 36 69
Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszą-
cych mu nośnikach informacje i programy były poprawne, jednakże nie bierze od-
powiedzialności za efekty wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego
działania programów shareware, freeware i public domain. Uszkodzone podczas
wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszystkie znaki firmowe zawarte w piśmie
są własnością odpowiednich firm i zostały użyte wyłącznie w celach infor-
macyjnych. Deklarowana wysokość nakładu obejmuje również dodruki. Re-
dakcja nie udziela pomocy technicznej w instalowaniu i użytkowaniu progra-
mów zamieszczonych na płycie CD dostarczonej z pismem.
Płyty CD dołączone do magazynu przetestowano programem AntiVirenKit
firmy G DATA Software Sp. z o.o.
Redakcja używa systemu automatycznego składu
Sprzedaż aktualnych lub archiwalnych numerów pisma po innej cenie niż wydru-
kowana na okładce — bez zgody wydawcy — jest działaniem na jego szkodę i
skutkuje odpowiedzialnością sądową.
M agazyn 3DFX to projekt nad, którym praca została już niemal ukończona. Macie przed oczami
302435742.023.png 302435742.024.png 302435742.001.png
WARSZTATY
µµµ µµ | 3DS Max 9
drewniak
na ekranach kin i telewizorów płynny
i naturalny ruch cyfrowych postaci
uzyskany za pomocą techniki motion capture.
Jak pokaże poniższe ćwiczenie, stworzenie
realistycznej animacji postaci na domowym
pececie jest nie tylko możliwe, ale też całkiem
proste. Pracę nad animacją postaci podzielimy na
trzy etapy – najpierw przyjrzymy się sposobom
użycia danych z systemów motion capture
do zawiadowania ruchem postaci z modułu
Character Studio programu 3DS Max, nieco później
nauczymy się łączyć i miksować ze sobą różne
sekwencje ruchów, a następnie spróbujemy
wykorzystać tę wiedzę do stworzenia określonej
animacji konkretnej postaci. Skupmy się najpierw
na tym jak w domowych warunkach, zupełnie za
darmo wykorzystać technologię motion capture.
Dane z systemów przechwytywania ruchu
zapisywane są w różnych standardach. Aplikacja
3DS Max obsługuje trzy z nich: zaproponowany
przez irmę BioVision, dość uniwersalny *.bvh
oraz dwa formaty modułu Character Studio – *.bip
i *.csm. Okazuje się, że w Internecie funkcjonują
strony, z których można bezpłatnie pobrać
pliki *.bvh, a czasem także i *.bip. Wystarczy
się tylko zarejestrować. Linki do kilku z nich
to: www.mocapdata.com , www.bvhiles.com ,
www.centralsource.com/blender/bvh/iles.htm .
Niewielki zbiór plików *.bvh umieszczamy również
na płycie CD wraz z materiałami niezbędnymi do
wykonania tego ćwiczenia. Jedynym minusem
takiego rozwiązania jest fakt, iż jesteśmy
ograniczeni tylko do tych ruchów, które zostały
udostępnione w Internecie.
animacja prostej postaci z wykorzystaniem techniki motion capture
K ażdy z nas niejednokrotnie podziwiał
302435742.002.png 302435742.003.png
DREWNIAK
animacja prostej postaci z wykorzystaniem techniki motion capture
scena początkowa
Na zaostrzenie apetytu przyjrzyjmy się scenie Drew-
niak_start.max , którą przygotowano w 3DS Max w wersji 9.
Niestety nie otworzy się ona we wcześniejszych wersjach pro-
gramu. Zawiera ona jedynie kilka obiektów – postać oraz elemen-
ty otoczenia umieszczone w niej dla odniesienia. Tę postać bę-
dziemy animować w drugiej części tutorialu. Mimo że w zasadzie
scena ta będzie potrzebna tylko do wykonania animacji postaci,
jest ona gotowa do renderingu, tzn. jest odpowiednio oświetlona,
a obiekty mają nałożone tekstury i materiały.
animacja postaci gotowa!
Po wciśnięciu przycisku OK dzieje się kilka interesujących
rzeczy. Warto zwrócić uwagę na cztery najważniejsze. Po
pierwsze, postać już się rusza! Wystarczy odtworzyć animację
(można to zrobić także z klawiatury za pomocą [ / ]). Po drugie
długość animacji została wydłużona ok. 100 klatek do długości
animacji z pliku *.bvh . I wreszcie, struktura szkieletu i skala na-
szej postaci zostały dostosowane do danych z pliku *.bvh . Aha,
jeszcze jedna rzecz – po raptem kilku kliknięciach mamy reali-
styczną animację postaci!
Biped – człowiek Character Studio
Zostawmy na chwilę naszą scenę i prześledźmy w jaki spo-
sób można w programie 3DS Max wykorzystać pliki *.bvh .
Doskonale sprawdzi się tutaj Biped , czyli szkielet tworzony
w module do animacji postaci Character Studio . W nowej sce-
nie na panelu Create wciskamy ostatni przycisk Systems i wy-
bieramy opcję Biped (to samo można zrobić poprzez menu
( Create>Systems>Biped ). Przeciągając myszą w oknie widoko-
wym tworzymy postać. Jej wysokość nie ma znaczenia, ponie-
waż w scenie nie będzie żadnych obiektów odniesienia.
konwersja *.bvh do *.bip
Przydatność plików *.bvh kończy się w tym miejscu. 3DS
Max dużo lepiej współpracuje ze swoim natywnym formatem
*.bip . Dlatego warto dokonać konwersji formatów. W tym celu
wystarczy na zakładce Biped panelu Motion wybrać ikonę Save
i zapisać plik *.bip . Użycie plików w tym formacie ma swoje zale-
ty już przy wczytywaniu
Paweł Trojanowski
czary-mary, czyli jak działa *.bvh
W Character Studio nad animacją postaci pracujemy z pozio-
mu panelu Motion . Liczba opcji, które tam się znajdują mo-
że nieco przytłaczać (jeśli nie są widoczne, należy wybrać jakiś
element szkieletu), ale nam wystarczy tylko jedna. Rozwijamy
zakładkę Motion Capture i wybieramy pierwszą ikonę o nazwie
Load Motion Capture File . Następnie w nowootwartym oknie wy-
bieramy dowolny plik *.bvh z płyty CD i klikamy Otwórz . W kolej-
nym oknie ignorujemy wszystkie parametry i wciskamy OK .
Ciąg dalszy
w 3DFX 01/2008
3DFX 00/2007 » www.3dfxmag.pl
5
0 1
0 4
0 2
0 5
0 3
302435742.004.png 302435742.005.png 302435742.006.png 302435742.007.png 302435742.008.png 302435742.009.png 302435742.010.png 302435742.011.png 302435742.012.png 302435742.013.png 302435742.014.png 302435742.015.png 302435742.016.png 302435742.017.png 302435742.018.png 302435742.019.png 302435742.020.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin