Poradnik Gothic 2 Noc Kruka PL.pdf

(1196 KB) Pobierz
Gothic_64s
PORADNIK: GOTHIC II
(WRAZ Z DODATKIEM NOC KRUKA)
WST¢P
Witamy w poradniku Gothic II z dodatkiem Noc Kruka. Znajdziecie w nim opis
g∏ównego wàtku, jak i opis wszystkich zadaƒ pobocznych. StaraliÊmy si´ przed-
stawiç wszelkie mo˝liwe sposoby rozwiàzania problemu tak, aby to gracz móg∏
decydowaç, jakà drog´ wybraç. ˚yczymy dobrej zabawy i wielu fascynujàcych
przygód.
WSKAZÓWKI DO GRY
• Staraj si´ wrogów wywo∏ywaç pojedynczo, w takim pojedynku masz wi´ksze
szanse.
• Zbieraj wszystko, bo ka˝dy przedmiot jest coÊ wart, a twoja postaç ma nieogra-
niczony plecak.
• Sam dojdziesz do wniosku, kiedy nie potrzebujesz ju˝ wi´cej z∏ota – wtedy pod-
noÊ tylko wartoÊciowe rzeczy.
• Inwestuj w strza∏y i be∏ty. Kupujesz i sprzedajesz zawsze po 1 SZ, a dzi´ki temu
pozbywasz si´ gotówki, którà mo˝esz w prawie ka˝dym momencie odzyskaç.
• Przy powi´kszaniu wspó∏czynników, warto mieç na uwadze iloÊç Punktów
Nauki (PN), które zu˝yjesz na zwi´kszenie statystyki o 1 punkt lub 1 procent.
Korzystnie jest doprowadziç umiej´tnoÊç do 29 i wtedy podskoczyç o 5 punk-
tów, kosztujàce ci´ zaledwie 5 PN (gdybyÊ mia∏ 30, to podskok o 5 punktów
kosztowa∏by ci´ 10 PN). Analogicznie post´puj przy innych granicach (wartoÊci
podane w instrukcji).
• Kupuj jab∏ka, gdy tylko masz okazj´. W tych niepozornych owocach tkwi moc,
która ujawnia si´ dopiero po zjedzeniu ich wi´kszej liczby.
• W nawiasach kwadratowych podaliÊmy punkty oznaczajàce miejsca lub postaci.
Mo˝esz je znaleêç zaglàdajàc do map.
• Otwieranie skrzynek wytrychem: ruch w lewo - L, ruch w prawo - P.
25610406.002.png
ROZDZIA¸ I: ZAGRO˚ENIE
Gra zaczyna si´ w wie˝y maga o imieniu Xardas [punkt „1”, mapa 1]. Opowiada
on pokrótce twojà histori´ i zleca pierwsze zadanie – Oko Innosa (zadanie 1), któ-
rego wykonanie nie jest proste i b´dzie ci´ kosztowa∏o sporo wysi∏ku. Masz ju˝
pierwszy cel w grze – dostaç si´ do paladynów i przekonaç ich, ˝e zas∏ugujesz na
Oko Innosa. Na poczàtku gry ka˝dy przedmiot jest wartoÊciowy, bo mo˝na go
spieni´˝yç – wi´c podnoÊ wszystko, nie tylko to, co si´ Êwieci. PodnieÊ kamiennà
tablic´ i porozmawiaj o niej z Xardasem (dodatkowe 50 PD - Punktów
DoÊwiadczenia). Na kominku, po prawej stronie paleniska, jest przycisk.
WciÊni´cie go podniesie kraty umo˝liwiajàc ci dost´p do pokoju maga – wyczyÊç
skrzynie. Biegniemy do góry. Przeczytaj otwarte ksi´gi (ka˝da po 25 PD)
i opró˝nij skrzyni´ (klucz do niej znajdziesz na stole). Na samym dole znajdziesz
te˝ sporo ciekawych roÊlinek i pas si∏y. Za∏ó˝ pas si∏y, bierz lag´ w d∏oƒ (le˝y przy
kominku) i ruszaj w Êwiat.
25610406.003.png
Idàc Êcie˝kà trafisz na jeziorko. Na lewo od wodospadów mi´dzy drzewami le˝y
szkielet, któremu ∏uk si´ ju˝ raczej nie przyda, wi´c bierz wszystko i wejdê do
tunelu. W jaskini skr´ciwszy w lewo trafimy na trzy gobliny pilnujàce dwóch
skrzyƒ, a idàc korytarzem w prawo trafimy na dwie m∏ode polne bestie. Walcz
z napotkanymi goblinami pojedynczo, a jeÊli dobrze ci idzie pokonaj te˝ polne
bestie. Przed kolejnymi pojedynkami warto poçwiczyç troch´ na sucho – tempo
w ataku jest bardzo wa˝ne. Po wyjÊciu z tunelu, schodzàc Êcie˝kà w dó∏ natrafisz
na pieƒ, za którym kryjà si´ dobra (kolejny nieudacznik – dwie mikstury i dwa
zwoje). Na dole spotkasz siedzàcego przy ognisku Lestera [punkt „2”, mapa 1].
W rozmowie dowiesz si´ o pierwszym sposobie dostania si´ do miasta, polegajà-
cym na uzbieraniu 10 roÊlin tego samego rodzaju (Zio∏a dla Constantina – zadanie
2). Na odchodnym namów go na odwiedzenie Xardasa. Idàc w las za plecami
Lestera natrafisz na jaskini´, w której m.in. le˝y sakiewka z 50 SZ – Sztukami
Z∏ota i zardzewia∏y miecz. Jest tam kilku trudnych przeciwników (nie sà oni nie-
pokonani, lecz gdy nie czujesz si´ na si∏ach, po prostu sobie odpuÊç). Teraz
mo˝esz powróciç na g∏ównà drog´.
Idàc drogà spotkasz Cavalorna, który opowie o wodnym kr´gu (Wodny Kràg -
zadanie 3) i poprosi o pomoc z bandytami (Bandyci Cavalorna – zadanie 4). Zgódê
si´ i powiedz, ˝e potrzebujesz lepszego sprz´tu. Dostaniesz nó˝ na wilki i dwie
esencje lecznicze, a on sam znakomicie sobie z opryszkami poradzi (nie musisz
nawet wyciàgaç broni). Wynagrodzi ci´ i poprosi o kolejnà przys∏ug´, abyÊ zaniós∏
list do maga wody w Khorinis [punkt „4”, mapa 1] – Vatrasa (Magowie wody
– zadanie 5). Przeszukaj cia∏a bandytów (weê zapiecz´towany list, ale nie otwie-
raj go) i splàdruj jaskini´ (kufer). Wróç si´ jeszcze do obozowiska Cavalorna
i przeszukaj teren. PowinieneÊ znaleêç topór, mieszek za z∏otem, zwój i kufer.
W´druj dalej Êcie˝kà, a˝ natrafisz na posàg Innosa. Skr´ç przed nim w prawo,
a spotkasz pasàcego owce Maletha. Powie ci on o drugim sposobie dostania si´ do
miasta (Jak si´ dostaç do miasta Khorinis – zadanie 6) i podzi´kuje za zlikwido-
wanie bandytów (100 PD + 3 wina). Radzimy zdobyç strój farmera, gdy˝ oka˝e
si´ przydatny. Idê na farm´ [punkt „3”, mapa 1] i porozmawiaj z Lobartem.
Mo˝esz kupiç strój ju˝ za 60 SZ (Strój roboczy Lobarta – zadanie 7), ale radzimy
wykonaç kilka prostych zadaƒ, które przyniosà ci ok. 200 PD i zmniejszà cen´ do
30 SZ. Na poczàtek musisz Zebraç rzep´ z pola – zadanie 8. Idziesz na pole, zbie-
rasz rzep´ i wracasz do Lobarta. Ten ka˝e ZanieÊç rzepy Hildzie – zadanie 9.
Zanosisz, a ona prosi ci´, abyÊ kupi∏ patelni´ (Patelnia dla Hildy – zadanie 10).
Bierz pieniàdze i idê drogà, a˝ trafisz do skrzy˝owania, przy którym siedzi kupiec
Canthar. Canthar zaproponuje ci kolejny (trzeci) sposób dostania si´ do miasta –
zadanie 5. Za okazaniem glejtu kupieckiego stra˝nicy wpuszczà ci´ bez wahania,
lecz nale˝y raczej odmówiç, gdy˝ zobowiàzuje to do póêniejszego wyÊwiadczenia
25610406.004.png
przys∏ugi – zadanie 73. Kup patelni´. Mo˝esz sprzedaç te˝ mniej u˝yteczne przed-
mioty. Wracaj z patelnià do Hildy. W nagrod´ ka˝dego dnia b´dziesz móg∏ od niej
otrzymaç pyszny gulasz.
Wyjdê z chaty, a na polu spotkasz farmerów, wÊród których jest Vino. Ten za
butelk´ wina – zadanie 11 obiecuje pochwaliç ci´ przed swoim szefem. Daj wino
i idê do stodo∏y. Znajdziesz tam dwa mieszki ze z∏otem. Idê na pó∏noc od farmy,
a trafisz na kamienne kr´gi. Znajdziesz tam kolejny mieszek i goblinie jagody (+1
do zr´cznoÊci). Wracaj do Lobarta. Kup strój za 30 SZ i weê go z kuferka znajdu-
jàcego si´ w domu. Wyjdê na zewnàtrz i wàskà Êcie˝kà mi´dzy poletkami kieruj
si´ do miasta. Po drodze zagadnie ci´ Cz∏owiek z opaskà na oku – zadanie 12.
Sprzedaj Gregowi swój Êwie˝o zdobyty strój farmera. Ta decyzja mo˝e wydawaç
si´ nierozsàdna, ale w przysz∏oÊci zaprocentuje. Musimy wspomnieç, ˝e jest jesz-
cze czwarty sposób, aby dostaç si´ do miasta. Wystarczy 100 SZ ∏apówki,
a stra˝nicy nie b´dà mieli nic przeciwko. Piàty sposób te˝ istnieje. Skr´ç przed
bramà w lewo i biegnij przez las. Po drodze miniesz: krwiopijców, wilki, cienio-
stwora i orka, na koƒcu skr´ç w prawo i biegnij, dopóki nie zgubisz poÊcigu. Teraz
25610406.005.png
wracaj wzd∏u˝ Êciany po twojej prawej stronie, dopóki si´ nie skoƒczy ten p∏aski
mur, na którego koniec b´dziesz móg∏ wskoczyç. Idê nim do samego koƒca i zes-
kocz na dach chatki stojàcej na pla˝y. Wybierz sposób (polecamy roÊlinki) i wejdê
do miasta [punkt „1”, mapa 2].
Na dzieƒ dobry spotkasz paladyna Lothara, który poinformuje ci´ o prawach panu-
jàcych w mieÊcie i ostrze˝e o zagini´ciach (Gdzie sà zaginieni ludzie? – zadanie
13). Odtàd wiesz, ˝e aby Dostaç si´ do górnego miasta – zadanie 14 [punkt „25”,
mapa 2], musisz zostaç obywatelem Khorinis np. zatrudniç si´ u jednego z czelad-
ników. Jednak sam dost´p do górnego miasta to za ma∏o, by porozmawiaç
z Lordem Hagenem [punkt „26”, mapa 2]. Musisz przy∏àczyç si´ do jednej z gil-
dii, aby uzyskaç do niego dost´p. Po rozmowie udaj si´ do Vatrasa [punkt „7”,
mapa 2] i dor´cz mu list (za zapiecz´towany 200 PD, za otwarty 50 PD). Dowiesz
si´, ˝e aby wstàpiç do wodnego kr´gu, musisz rozwik∏aç zadanie 13 oraz poinfor-
mowaç Lorda Hagena o niebezpieczeƒstwie. W tym drugim mo˝e pomóc ci Lares
[punkt „22”, mapa 2], którego znajdziesz w porcie. Jest to droga dla leniuszków,
gdy˝ do ka˝dej gildii przyjmà ci´ z otwartymi ramionami. Póêniej opiszemy jak
mo˝na skorzystaç z tej „okazji” (zadanie 21, zadanie 28, zadanie 51). Je˝eli zasta∏a
ci´ noc, to mo˝esz przespaç si´ za darmo w miejscowej gospodzie [punkt „12”,
mapa 2], a z rana wyruszyç na dalsze poszukiwanie przygód.
GarÊç informacji ogólnych
W´drujàc po mieÊcie mo˝esz natrafiç na osoby, które chcà pogadaç. Gdy spotkasz
stra˝nika imieniem Pablo, nie przyznawaj si´ do swojej podobizny na liÊcie
goƒczym. W innym razie doniesie na ciebie Lordowi Andre, co mo˝e mieç
nieprzyjemne konsekwencje finansowe. Na targowisku [punkt „9”, mapa 2]
mo˝esz spotkaç znajomego Canthara, który poprosi ci´ o niemoralnà przys∏ug´ –
odsy∏amy dalej do zadania 73. W dzielnicy portowej zaczepi ci´ Moe [punkt „16”,
mapa 2]. GoÊç jest bardzo natr´tny i jeÊli nie zap∏acisz mu 50 SZ, b´dzie chcia∏ ci
sprawiç lanie. JeÊli nie mo˝esz go pokonaç, uciekaj w kierunku kowala Harada
[punkt „5”, mapa 2]. Spotkasz tam stra˝nika, który ci pomo˝e, gdy zobaczy, ˝e
Moe ci´ atakuje. Borka zaprosi ci´ do skorzystania z us∏ug „Czerwonej Latarni”
[punkt „17”, mapa 2], a napotkany Martin ostrze˝e o sk∏adzie broni, do którego nie
mo˝esz si´ zbli˝yç [punkt „21”, mapa 2].
JeÊli masz sporo z∏ota, mo˝esz je dobrze spo˝ytkowaç kupujàc skórzany pancerz
u kupca Mattea za 250 SZ [ punkt „3”, mapa 2 ]. Zapewni ci on du˝o wi´kszà
ochron´ ni˝ zwyk∏e ubranie. Mniej legalnà drogà, aby zdobyç pancerz, jest kupie-
nie zwoju z zakl´ciem „Sen” (kosztuje 100 SZ). Czar ten rzuç na stra˝nika pilnu-
jàcego magazyn za sklepem Mattea i wykorzystujàc sytuacj´, wyczyÊç dwie skrzy-
25610406.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin