Zabawy1.doc

(81 KB) Pobierz
ZABAWY

ZABAWY

 

PIF-PAW

Zuchy stoją w kręgu. Prowadzący znajduje się w środku owego owalu: Prowadzący wskazuje na kogoś z radosnym "PIF". Wskazana osoba musi ukucnąć, zaś osoby stojące w bezpośrednim sąsiedztwie kucającego strzelają do siebie nawzajem, krzycząc "PAF" (także radośnie Odpada ten, kto później strzeli, lub ewentualnie kucający, gdy biedaczyna nie zdąży ukucnąć nim padną strzały...Aby utrudnić zabawę, mogą odpadać także osoby, które oddały strzał "nieproszone". Gdy zostaną dwie osoby (i prowadzący, którego kule się nie imają nadchodzi samo południe, po którym zostanie tylko jeden. Podczas pojedynku prowadzący ma zamachać na start ręką (stoi z boku, nie między strzelcami)

PODAJ DALEJ

A podajemy klaśnięcie, "chlipnięcie", tupnięcie, lub co nam przyjdzie na myśl! Siedzimy w kręgu i "podajemy" to co wybraliśmy, np. klaśnięcie. Podawanie wygląda tak: jedno klaśnięcie to "podanie" klaśnięcia do sąsiedniej osoby w tym samym kierunku, co do tej pory. Klaśnięcie dwa razy odwraca kierunek podawania. UTRUDNIENIE (gdy podajemy uderzenie dłonią o podłogę) - układamy ręce na ziemi "na krzyż" Swoją prawą dłoń umiejscawiamy na ziemi po prawej stronie lewej ręki prawego sąsiada
(to się nazywa przejrzystość tekstu )

WYŚCIGI KONNE 

Pląs, chociaż prowadzimy na siedząco, jest bardzo dynamiczny. Bawiący się udają konie na wyścigu (poprzez naprzemienne uderzanie dłońmi o uda)reagując na przeszkody na torze lub otoczenie toru. Prowadzący zagrzewa do biegu okrzykami typu "KONIE, PĘDZĄ, PĘDZĄ, PĘDZĄ, SZYBCIEJ, ITP." Co chwilę krzycząc, co przed nami. Poniżej wymienię tylko podstawowe komendy (ilość komend zależy tylko od waszej wyobraźni):

Zakręt w lewo/prawo ->   wychylamy się w lewo/prawo
Pojedyncza/podwójna/.. przeszkoda ->   jedno/dwa/.. klaśnięcia
Niska/wysoka trawa -> machamy nisko/wysoko rękami wydając odgłos "Szzzzzzz"
Mostek -> uderzamy zwartymi dłońmi w klatkę piersiową z jednoczesnym "Uuuuuuu"
Mijamy panów -> udajemy śledzenie wyścigu lornetką z odgłosem zdziwienia "Oooo"
Mijamy panie -> euforyczne machanie rękami i piski
Mijamy dzieci -> gest "skrobania marchewki" z jednoczesnym "Zygu zygu zygu"
Indianin -> Okrzyk bojowy Indian
Ślepy Indianin -> jw. tylko wodzimy ręką po całej twarzy
Reklama -> Kciuki do przodu i "Zawsze Coca-Cola!"

KOTECZEK 

Siedzimy sobie w kółku, a w środku chodzi sobie koteczek. Podchodzi on do wybranej osoby i miauczeniem oraz przymilaniem się próbuje rozbawić swą ofiarę. Ofiara zaś ma z kamienną miną pogłaskać koteczka wraz ze słowami: "Czego chcesz mój mały, biały, miły koteczku"
Wszelkie objawy rozbawienia u ofiary oznaczają, że zamienia się ona w koteczka, zaś stary kocur (stary koteczek głupio brzmi...:)) uzyskuje ludzką formę i zasiada w kręgu.

ALOIZY

Zabawa ćwiczy refleks i szybkie kojarzenie. Zabawa statyczna Idealna, gdy mamy ograniczoną swobodę ruchów: np. w przedziale pociągu. Nadajemy każdemu uczestnikowi numer. (dla utrudnienia uczestnicy mogą
być wymieszani, aby numery nie szły kolejno.) Zabawa polega na dialogu, który zaczyna się od słów:
"Szedł Alojzy przez kładkę i znalazł czerwoną krawatkę, a znalazł ją numer ##",a następnie rozpoczyna się dialog (zaczyna wywołany nr ##): -(##)"Ja?"
-"Tak, ty"
-(##)"Nie ja"
- "A kto"
-(##)"Numer %%"
-(%%)"Ja?"
-(##)"Tak, ty"...Pomylenie się w tekście, zagapienie się, wywołanie numeru, którego nie ma, lub który odpadł, powoduje odpadnięcie z gry. Po każdym odpadnięciu ktoś zaczyna od wstępu "Szedł Alojzy..."

POŻAR ! POWÓDŹ !

Tym razem wcielamy się w mieszkańców wyspy, która to ciągle jest nawiedzana przez dwie tytułowe klęski żywiołowe. Grający stoją w szeregu wzdłuż linii będącej granicą brzegu. Ustalamy, po której stronie jest woda, a po której ląd. Osoba prowadząca krzyczy raz to POŻAR, to znów POWÓDŹ, a czasami co jej przyjdzie do głowy (dla zmyły :) ). Zasad łatwo się domyślić: przy pożarze każdy ma się znaleźć w wodzie (lub w niej pozostać, jeżeli już tam się znajdował :) ), a podczas powodzi trzeba chronić się na lądzie. Mówiąc najkrócej: zabawa polega na skakaniu w przód i w tył.... :))Zamiast haseł POŻAR! POWÓDŹ! możecie się spotkać z hasłami Z WODY! DO WODY!

MIKSER

... i znów stoimy wszyscy w kółeczku, zaś osoba prowadząca jest w centrum. Ona to właśnie będzie wskazywała

kogoś z kręgu, wywołując jedną z rzeczy: słonia, toster, lub mikser.

 

SŁOŃ -> Wskazana osoba wystawia lewą rękę do przodu, następnie prawą przekłada pod lewą i chwyta się za nos - i już ma trąbę! Brakuje jeszcze uszu - te tworzą sąsiedzi słonia, wachlując rękami przy uszach słonia.

MIKSER  -> Wskazany delikwent podnosi obie ręce do góry, tak jakby chciał chwycić za głowę wysoką osobę (jak lot jastrzębia :) ). Osoby po bokach to łopatki miksera - kręcą się w kółko pod dłońmi miksera.

TOSTER -> Wybraniec jest tym razem grzanką i radośnie podskakuje. Osoby po bokach zaś chwytają się za ręce, tak aby grzanka była w środku.

 

Kto się spóźni lub pomyli - odpada.

No to -> Słoń

CICHY PRZYJACIEL (gra dla kilku osób)

Wszystkie osoby wypisują na karteczce swoje imię. Następnie karteczki wrzucamy do jakiegoś pojemniczka. Dokładnie mieszamy je i każdy po kolei wyciąga po jednej karteczce. Jeśli osoba wyciągnie karteczkę ze swoimi danymi musi ją wrzucić z powrotem i wyciągnąć inną. Zadaniem osób biorących udział w zabawie (całej grupy) jest w jakiś sposób pomóc w jak największej liczbie rzeczy osobie, której imię znajdowało się na karteczce. Dodatkowo trzeba to zrobić w taki sposób, aby osoba nie domyśliła się kto jest jej "cichym przyjacielem".
 

SUPER PAMIĘĆ (gra dla kilku osób)

Wszyscy siadają w kole. Teraz osoba prowadząca mówi jak ma na imię i prosi osobę siedzącą po prawej stronie aby i ona podała swoje imię. Ale aby zabawa nie była zbyt łatwa, każda następna osoba musi poprzedzić swoje imię wszystkimi imionami osób, które podały je przed nią i to w takiej kolejności jak one padały. Aby było zabawniej prowadzący na końcu musi wymienić w ten sam sposób imiona wszystkich osób siedzących w kole.

GRANACIK

 

Siedzimy w kręgu. Podajemy sobie "granacik" (piłka, klocek, czy co tam macie pod ręką...). Prowadzący jest zapalnikiem - siedzi poza kręgiem odwrócony tyłem i gra na czym tam umie... W chwili kiedy przerwieBUUUUM!

Osoba, która w danej chwili miała granat w ręku, no cóż, jakby to powiedzieć... no właśnie. Można zabawę urozmaicić (a może powinienem napisać "usadystycznić") po wybuchu delikwent może najpierw stracić jedną rękę i brać dalej udział w zabawie używając ocalałej ręki aż do kolejnego spotkania z granacikiem.

 

 

 

 

 

 

 

ZABAWY RUCHOWE

1. Kolory (Zabawa dla kilku osób)

Do zabawy potrzebna jest piłka. Gracze rzucają ją do siebie, wypowiadając jednocześnie jakiś kolor. Jeżeli osoba wypowie kolor "biały" lub "czarny" nikt nie może złapać piłki. Jeżeli ktoś złapie wtedy piłkę (lub nie złapie przy innej nazwie koloru) -ma karny punkt. Kto uzbiera najmniej karnych punktów wygrywa.

2. Rzutki (gra dla dowolnej liczby osób)

Do zabawy potrzebna jest piłeczka (kulka z papieru, lub kasztan), oraz trzy pudełka różnej wielkości. Piłkę wrzucamy zaczynając od największego pudełka. Gdy piłka wpadnie, przechodzimy do pudełka średniego. Gdy wrzucimy piłkę do średniego - możemy zacząć wrzucać do najmniejszego (najtrudniejszego). Obliczamy ilość prób wrzucenia piłki, do każdego z pudełek. (np. jeśli osoba wrzuciła dopiero za 5 razem piłkę do największego pudełka, następnie za 7 razem do średniego, a za 6 do najmniejszego to osoba uzbierała 5+7+6, czyli 18 punktów.). Pudełka powinny być ustawione w tej samej odległości od zawodników (dostosowanej do wieku uczestników). Aby pudełka się nie przewracały powinny być szersze niż wyższe. Po ukończeniu pierwszej rundy (gdy już każdy wrzuci piłkę do najmniejszego pudełka), wyniki zapisujemy w tabelce i przesuwamy pudełka o kilka centymetrów do tyłu. Zabawę można kontynuować do momentu gdy stopień trudności będzie za duży, by wszyscy uczestnicy mogli wrzucić piłkę do wszystkich pudełek.
 

3. Przewracanie pudełka (gra dla dowolnej liczby osób)

Rysujemy na ziemi linię (lub układamy sznurek). W odległości ok. 0,5 m. od lini, stawiamy na najmniejszej ściance pudełko po zapałkach. Uczestnicy ustawiają się na lini i próbują czubkiem palców u nogi przewrócić pudełko. Po wywróceniu pudełka, przesuwamy je trochę dalej (o jakieś 5-10 cm.). Ten kto przewróci pudełko położone najdalej, nie tracąc przy tym równowagi i nie podpierając się - wygrywa. Należy zwrócić uwagę by zawodnicy byli mniej więcej równego wzrostu - więksi sięgną dalej (choć czasami bywa inaczej).
 

4. Łap nosek (gra dla dowolnej liczby osób)

Osoby uczestniczące w zabawie łapią się jedną ręką za nos, drugą za ucho. Na klaśnięcie w dłonie, osoby zamieniają ze sobą ręce (łapiąc drugą ręką za nos, a pierwszą za ucho) Zabawę można urozmaicić tym iż na klaśnięcie zamienia się ręce, a na komendę (np. drugie ucho) którąś z rąk łapie się za drugie ucho.
 

5. Gąsienica (gra dla większej liczby osób)

Wszyscy ustawiają się w jednym rzędzie, jeden za drugim. Osoby w każdym z rzędów, dla ułatwienia mogą być "dobrane" wzrostem. Na umówiony znak, ostatnia osoba, przechodzi między nogami pozostałych i ustawia się na początku gąsienicy, stając się głową robala. Gdy tylko stanie, osoba stojąca na końcu, przechodzi pod nogami na początek. Zabawa trwa aż osoba stojąca na początku gry jako głowa gąsienicy, stanie się znowu głową. Jeśli jest tyle osób, by ustawić je w dwóch rzędach, mogą one ze sobą rywalizować, która gąsienica najszybciej ukończy swe zadanie.

6. Wyścig z piłką (gra dla 2 - kilku osób)

Każda z osób biorących udział, dostaje do ręki paletkę. Następnie wręcza się jej piłeczkę pingpongową, którą kładzie się na paletce. Zadanie polega na jak najszybszym dobiegnięciu do np. drugiej ściany i z powrotem, nie gubiąc przy tym piłeczki. Gdy piłka spadnie, należy ją ponownie położyć na paletce i kontynuować bieg od miejsca jej zgubienia.
7. Wyścig z jajkiem (gra dla 2 - kilku osób)

Każda z osób biorących udział w zabawie, dostaje łyżeczkę do herbaty i jajko.

Jajko kładzie się na łyżeczce, której rączkę wkłada się do ust (nie koniecznie całą). Zadanie polega (tak jak w poprzedniej zabawie) na jak najszybszym dobiegnięciu do jakiegoś punktu i z powrotem, nie gubiąc przy tym jajka. Uwaga! Jajko trzeba przed zabawą ugotować na twardo. Gdy jajko spadnie - osoba przegrywa (chyba, że jajko jest jeszcze całe - wtedy zabawę można kontynuować).

8. Kluska (gra dla kilku osób)

Do zabawy potrzebna będzie piłka. Zabawa polega na tym, że rzuca się piłkę do góry, wymawiając imię dowolnego gracza. Jeśli wymieniony gracz złapie piłkę nim dotknie ona ziemi, wypowiada imię innej osoby i wyrzuca piłkę w górę. Jeśli nie uda się wywołanej osobie złapać piłki nim spadnie na ziemię, musi ona jak najszybciej złapać ją. Gdy ją złapie mówi STOP.

Pozostałe osoby (które w tym czasie uciekały) zatrzymują się. Osoba z piłką, ma za zadanie tak rzucić piłką, by trafić w którąś z osób.

Jeśli nie trafi - dostaje "kluskę" (Kluska to taki odpowiednik punktu).

Jeżeli uda jej się trafić w kogoś - to osoba trafiona dostaje "kluskę".

Gdy któraś z osób uzbiera trzy "kluski" - pozostałe osoby wybierają po cichu przydomek dla niej.

Następnie, osoba która ostatnio dostała "kluskę" wyrzuca piłkę do góry, wymawiając imię któregoś z uczestników, lub jego pseudonim - gdy już taki ma.

Uwagi!
1) Jeśli osoba podrzucająca piłkę wypowie zamiast przydomka imię osoby - dostaje kluskę.
2) Aby uniknąć sytuacji, w której pseudonim mógłby urazić osobę, można przed ustaleniem pseudonimu, wylosować literę na jaką ma się zaczynać przydomek.
Można to zrobić tak: jedna z osób mówi na głos X,Y,Z i zaczyna w myślach mówić alfabet. Gdy osoba której wybieramy pseudonim powie STOP - mamy literkę rozpoczynającą przydomek.

9. Krowa (gra dla kilku osób)

Osoby wybierają na początku "krowę". Łapią ją za palce u rąk (tak jakby ją doiły). Osoba będąca "krową" mówi dowolny kolor. Ma na to maksymalnie trzy próby. Jeśli powie kolor BIAŁY albo CZARNY, wszyscy muszą się puścić i uciekać. Osoba którą "krowa" dotknie, zatrzymuje się w lekkim rozkroku. (podobnie robią osoby które puszczą się "krowy" na innym kolorze niż Czarny lub Biały). Aby osobę uwolnić ze stania, któraś z osób uciekających musi przejść jej pomiędzy nogami. Osoba która stała trzy razy - zostaje nową "krową".

10. Zwierzaki (gra dla kilku osób)

UWAGA! Aby zabawa się udała - opis powinna przeczytać TYLKO JEDNA osoba!

Należy przygotować dwa razy tyle karteczek co uczestników w zabawie. Na połowie kartek wypisujemy nazwę jakiegoś zwierzątka. Zwierzęta nie mogą się powtarzać. Następnie rozdajemy uczestnikom karteczki, każdy czyta swoje zwierzątko, i nie pokazuje swojej kartki innym graczom.

Oddajemy karteczki prowadzącemu, a wszyscy stają w kole chwytając się pod ręce i trzymając się mocno. Prowadzący czyta nazwę któregoś zwierzątka i wtedy ta osoba, która otrzymała kartkę z nazwą wywołanego zwierzęcia usiłuje jak najszybciej usiąść, a reszta przytrzymuje ją.

Zabawę powtarzamy parę razy. W pewnym momencie wszyscy uczestnicy otrzymują na kartce taką samą nazwę zwierzęcia. Gdy zostaje wyczytana nazwa tego zwierzątka, każdy stara się jak najszybciej usiąść i... wszyscy lądują na podłodze. Mnóstwo śmiechu gwarantowane.

11. Prezydenci (gra dla parzystej liczby osób)

Potrzebny będzie zestaw do badmintona (dwie rakietki i piłeczka). Zabawa ta polega na tym, iż jedna z osób odbija piłkę od ściany (np. bloku) wypowiadając przy tym nazwę któregoś państwa. Druga osoba musi po odbiciu piłki od ściany, również ją odbić (do pierwszej osoby) i wypowiedzieć nazwę dowolnego miasta leżącego w danym państwie. Gdy wypowie tą nazwę staje się Prezydentem tego miasta. Nazwy państw mogą się powtarzać, miasta nie. Jeśli osoba nr 2 (prezydent), nie odbije piłki, lub poda złą nazwę miasta (powtarzającą się, nie należącą do danego kraju itp.), przestaje być prezydentem. Teraz z kolei osoba nr 1 może zostawać nowym prezydentem miasta. (Serwuje osoba która "straciła posadę" i to ona teraz podaje nazwę kraju). Zabawa może się toczyć do momentu gdy wyczerpią się pomysły na nowe miasto, lub osoby grające nie "padną" ze zmęczenia.

12. Powódź (gra dla kilku osób)

Wszyscy chodzą po podłodze. W pewnym momencie prowadząca grę osoba mówi "Powódź nadchodzi". Wszyscy muszą przyspieszyć chodzenie. Po chwili prowadzący mówi "Powódź!". Pozostali muszą jak najszybciej zająć jakiekolwiek miejsce powyżej podłogi. Kto uczyni to ostatni - tonie. Wygrywa ten kto najdłużej będzie "żywy".

13. Rzeka (gra dla dowolnej liczby osób)

Rysujemy na ziemi dwie równoległe linie. Pomiędzy nimi będzie rzeka. Następnie rysujemy na "rzece" kółka. Będą to kamienie. Zabawa polega na tym by przejść na drugą stronę rzeki po tych kamieniach, tak, aby nie wpaść do wody. Gdy uczestnicy przejdą na drugą stronę, skreślamy dowolne kółko. Od tej pory tego kamienia nie wolno dotknąć. Powtarzamy zabawę. Ten kto przejdzie najwięcej razy rzeczkę (bez zamoczenia nóg) - wygrywa.
 

14. Skoczek (gra dla dowolnej liczby osób)

Każdy dostaje jakiś przedmiot (np. małą piłkę). Zawodnicy ustawiają się na lini startu, wkładają przedmiot między kolana. Następnie na sygnał startu, muszą jak najszybciej, podskokami, tak by nie wypuścić przedmiotu dotrzeć do mety. Ten kto zgubi przedmiot - odpada, ten kto dotrze najdalej, lub jako pierwszy do mety - wygrywa.

15. Burza na morzu (gra dla dowolnej liczby graczy)

Ustawiamy dwa rzędy krzeseł, w każdym rzędzie o jedno krzesło mniej niż zawodników. Jeden z uczestników zabawy opowiada jakąś morską historyjkę, i w momencie gdy użyje słowa BURZA NA MORZU, wszyscy (łącznie z nim) przesiadają się na drugi rząd krzeseł. Ten który nie zdąży usiąść, opowiada kolejną historyjkę

 

16. Indianin (gra dla kilku osób)

W tą grę najlepiej gra się na zewnątrz, na trawniku. Jedna osoba ma zakryte oczy i przy rozpoczęciu musi się kilka razy szybko obrócić - tak aby stracić poczucie kierunku. Wszyscy pozostali uczestnicy na początku stoją w pewnej odległości dookoła. Celem jest dotknięcie osoby w centrum (Indianina). Przy tym należy zrobić to jak najciszej, bo Indianin nie może niczego usłyszeć. Jeśli usłyszy, przez wskazanie ręką eliminuje z gry skradającą się osobę. Wygrywa pierwsza osoba, która osiągnie cel.

17. Siatkówka balonowa (gra dla parzystej liczby osób)

Jest to zabawa wakacyjna, przy ładnej pogodzie. Do zabawy najlepiej nadaje się jakieś boisko, polana, ogródek itp. miejsca. Musimy przygotować kilka balonów napełnionych wodą (niedużo), dwa kije i linę lub sznurek (można wykorzystać zamiast tego np. boisko do siatkówki) oraz prześcieradło albo inny materiał (który wieszamy na linie - tak aby drużyny się nie widziały). Kiedy już zdobędziemy wszystkie materiały dzielimy się na dwie drużyny. Obie drużyny rywalizują między sobą odbijając do siebie balon wypełniony wodą. Osoby z przeciwnych drużyn nie widzą, w którą stronę poleci balon, a muszą zrobić wszystko by balon nie spadł na ziemię i nie pękł. Za każdy pęknięty balon liczy się punkty karne. Wygrywa ta drużyna, która będzie miała jak najmniej punktów karnych. Zabawę można przeprowadzić na podobnych zasadach jak siatkówkę tradycyjną tzn. może rywalizować między sobą kilka drużyn, z których najlepsze spotkają się w finale.

18. Opóźniony gimnastyk (gra dla dowolnej liczby osób)

Wszyscy z wyjątkiem prowadzącego stoją w rzędzie, twarzą w stronę prowadzącego. Osoba prowadząca wykonuje jakieś ćwiczenie. Zadaniem pozostałych jest wykonać to ćwiczenie z opóźnieniem o jeden ruch (np. prowadzący robi przysiad, wszyscy czekają, następnie prowadzący robi skłon tułowia, pozostali w tym czasie wykonują przysiad, prowadzący robi wymach rękoma, gracze robią w tym czasie skłon itd.) Jeśli osoba pomyli się przechodzi o jeden krok w stronę prowadzącego. Wygrywa ten kto po serii takich ćwiczeń będzie stał najdalej od prowadzącego.
 

19. Wciągające koło (gra dla parzystej liczby osób)

Gracze dobierają się parami. Następnie na ziemi rysujemy koło (o średnicy ok. 1 metra). Osoby z pary stają po przeciwnych stronach koła. Ich zadaniem jest wciągnąć przeciwnika do koła. Przegrywa ten kto pierwszy postawi nogę w kole.

20. Trzymaj - puść (gra dla dowolnej liczby osób)

Uczestnicy zabawy stoją naokoło koca i trzymają go prawą ręką, lewą chowają za plecami. Na hasło "puść" należy trzymać koc, a na hasło "trzymaj" należy go puścić. Osoby które się pomylą odpadają z gry.

Zabawy umysłowe


1. Opowiadanie od A do Z (zabawa dla kilku osób)

Każda osoba dostaje kartkę, na której ma ułożyć krótkie opowiadanie. Opowiadanie musi być napisane z sensem i każde następne słowo w opowiadaniu, ma zaczynać się od kolejnej litery alfabetu. Najlepsze opowiadanie można nagrodzić.

2. Zwariowane opowiadanie

Gra jest bardzo podobna do poprzedniej. Różnica polega na tym, że każde następne słowo w opowiadaniu zaczyna się na literę, na którą zakończył się wyraz poprzedni. Dodatkowo jeżeli jakaś litera (kończąca wyraz) powtarza się kilka razy z rzędu, to można umówić się, że następny wyraz opowiadania zacznie się nie na ostatnią (powtarzającą się) literę, ale na przedostatnią. Podobnie postępujemy z literką Y.

3. Skojarzenia (gra dla dowolnej liczby osób)

Zabawa podobna jest do poprzedniej z tą różnicą że zamiast układać opowiadanie dopasowujemy skojarzenia. Na czym to polega: Pierwsza osoba podaje jakieś słowo. Następna osoba musi podać inne słowo, które w danej chwili kojarzy się jej z poprzednim, ale takie które zaczyna się na ostatnią literę słowa, które podała poprzednia osoba (np. książka - atrament- tusz- zeszyt itd.). Wyjątek jak zwykle mogą stanowić słowa kończące się na "Y". Możemy umówić się że w takim przypadku kolejne słowo zaczyna się od przedostatniej literki podanego wyrazu, albo na dowolną literę alfabetu.

4. Historyjka (dowolna liczba uczestników)

Pierwszy gracz pisze na górze kartki imię (nazwę) jakiegoś bohatera. (np. "Myszka Miki") Składa karteczkę tak aby imię było niewidoczne, a na kartce pozostało jak najwięcej miejsca. Druga osoba pisze co ta osoba zrobiła/robi. (np."zepsuła zegarek") i składa znowu karteczkę.

Następna osoba pisze jak to zrobiła. (np. "używając siekiery"). Składa karteczkę.

Kolejna osoba pisze "zobaczył to pisze kto". składa kartkę.

Następna osoba pisze pytanie jakie zadał nowy bohater. Składa znowu kartkę.

Kolejna - co odpowiedziała pierwsza postać opowiadania. itd.

Na końcu karteczkę rozkładamy i czytamy całą historyjkę.

5. Żywioły (gra dla 2 - 6 graczy)

Jedna z osób rzuca piłką do innej wymawiając przy tym nazwę jednego z żywiołów (woda, powietrze, ziemia lub ogień). Osoba łapiąca musi jak najszybciej odrzucić piłkę wypowiadając nazwę stworzenia zamieszkującego dany żywioł. Gdy wypowiedzianym żywiołem jest ogień - piłki nie wolno łapać. Odpadają ci co ją złapią na słowie "ogień" i ci którzy zbyt długo się zastanawiają.

 

6. Owoce (zabawa dla większej liczby uczestników)

Każda osoba uczestnicząca w zabawie, wybiera sobie nazwę owocu. Każdy mówi nazwę swojego owocu. Następnie jedna z osób, uderza dłońmi w kolana mówiąc przy tym nazwę owocu, który sobie wybrała. Teraz klaszcze w dłonie i mówi nazwę owocu, który wybrał sobie inny z uczestników. Wszyscy klaszczą w dłonie powtarzając tą nazwę. Następnie osoba wybrana (której owoc był oklaskiwany) podaje nazwę kolejnego owocu. Jeżeli się pomyliła (tzn. nie ma osoby, która wybrała sobie tą nazwę), lub po raz drugi z rzędu podaje tą samą nazwę owocu - odpada. Wygrywa ten kto zostanie (dwie osoby).

7. Spacer w chmurach (zabawa dla dowolnej liczby osób)

Zabawa rozwija wyobraźnię. Wszystko czego potrzeba by gra się udała to ładne niebo. Polega ona na tym, że dzieci opisują to co przypominają im kształty chmur. Starsze "maluchy" mogą opisać całą "chmurzastą" historię.

8. Szczęśliwy pechowiec (zabawa dla 2 osób)

Pierwszy gracz wypowiada zdanie określające jakąś pechową sytuację (np. Biegnąc ze szkoły przewróciłem się). Drugi gracz układa zdanie które wiąże się z poprzednią sytuacją, ale nie jest pechowe (np. Gdy chciałem wstać, zobaczyłem banknot 10 zł.) Pierwszy kontynuuje opowieść o pechu (np. ale był silny wiatr i porwało banknot zanim go podniosłem) Drugi podaje pozytywną stronę porwania banknotu, i zabawa toczy się dalej - aż do wyczerpania pomysłów.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin